Tattiche e strategie

Day 210, 14:52 Published in Italy Italy by caleroide

In preparazione di eventuali scontri e con l'intento di formare le truppe del glorioso esercito eItaliano, ho intenzione di tentare di spiegare in dettaglio i meccanismi che stanno alla base delle operazioni di guerra la cui conoscenza potrebbe segnare sul campo la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

Le informazioni su cui ho basato questa analisi sono derivate in parte dalla mia personale esperienza in Canada, Polonia, e Ungheria, e soprattutto dalle pagine del wiki di Erepublic dedicate alle battaglie, la più importante può essere raggiunta tramite questo [a url=http://wiki.erepublik.com/index.php/Fight_page]link[/a].

Ora inizio cercando di spiegare il sistema di calcolo del danno inflitto in un combattimento.

Il danno viene calcolato utilizzando la seguente formula matematica:

DANNO = ( Forza * Wellness * Grado * Arma * Bonus ) * x

x è un valore casuale
il bonus Wellness è uguale a: [100 + (Wellness attuale – 75)]%
Il grado è calcolato come: (100 + 10 * numero di medaglie)%
Il bonus per l'arma e: (100 + 10 * qualità dell'arma usata)%
senza armi questo valore è -50%

Il bonus finale varia a seconda del tipo di combattimento OFFENSIVO o DIFENSIVO

per il combattimento OFFENSIVO non viene aggiunto alcun bonus al danno ma si ha il primo colpo

per il combattimento DIFENSIVO viene invece aggiunto un bonus fisso del 150%

il numero di medaglie viene calcolato in base al numero di vittorie sul campo secondo la tabella sottostante:

da 0 a 2 vittorie medaglie = 0
da 3 a 9 vittorie medaglie = 1
da 10 a 19 vittorie medaglie = 2
da 20 a 49 vittorie medaglie = 3
da 50 a 99 vittorie medaglie = 4
da 100 a 199 vittorie medaglie = 5
da 200 a 499 vittorie medaglie = 6
da 500 in su vittorie medaglie = 7

ultimamente sembra che i valori delle vittorie necessarie ad ottenere bonus siano stati ritoccati, ma non ho nessun dato preciso in merito.

Ogni colpo sferrato comporta un ricalcolo del bonus Wellness e del valore casuale, quindi il danno inflitto varia ad ogni colpo e si può sperare di uscire da una battaglia senza subire danni alla wellness solo se si sta attaccando e l'avversario viene abbattuto al primo colpo.

Il combattimento si risolve quando uno dei due combattenti raggiunge wellness 10 o inferiore, o nel caso vengano sferrati 4 colpi, 2 in attacco e 2 in difesa, ed entrambi i combattenti siano ancora sopra i 10 wellness, in questo caso la battaglia finisce in pareggio.


Ora per chi odia la matematica ecco un esempio per aiutare a capire il tutto:

Combattimento tra il soldato difensore 1 e il soldato attaccante 2

il soldato difensore 1 ha:

Forza 5.00
Wellness 100%
Grado Sergente
Arma Q1

il soldato attaccante 2 ha:

Forza 5.00
Wellness 100%
Grado Sergente
Arma Q3

l'attacco comincia è il primo colpo è per l'attaccante, il suo danno viene calcolato come segue:

(converto le percentuali in numeri per facilitare un po i conti)

(5.00 *
forza base
1.25 *
[(100+100-75)= 125%] bonus wellness massimo
1.20 *
[(100+20) 120%] bonus per 2 medaglie
1.30 *
[(100+30) 130%] bonus per arma Q3
1)
Nessun bonus ulteriore in quanto attaccante
= 9.75
Risultato a meno del fattore casuale
* 3
= 29.25 = 29 per difetto

a questo punto tocca al difensore che esegue lo stesso calcolo, la sua wellness però e diminuita dato che ha subito un danno quindi il suo risultato è il seguente:

(5.00 *
forza base
0.96 *
[(100+(100-29)-75)= 96%] bonus wellness dopo un colpo
1.20 *
[(100+20) 120%] bonus per 2 medaglie
1.10 *
[(100+10) 110%] bonus per arma Q1
1.50)
[150%] fisso in quanto difensore
= 9.504
Risultato a meno del fattore casuale
* 4
= 38.016 = 38 per difetto


Ora a partire da questo esempio e dalle formule su cui si basa vorrei fare un paio di osservazioni per cercare di definire una strategia di ingaggio che permetta di massimizzare i risultati sul campo il più possibile.

1) Il valore iniziale della wellness può variare da un minimo a wellness 11 di -64% [0.36] ad un massimo di 25% [1.25].

2) Il valore del bonus dovuto alle medaglie può andare dallo 0% [1] ad un massimo di 70% [1.70]

3) Il valore del bonus dovuto all'arma può variare da un minimo di -50% [0.5] ad un massimo di 140% [1.40]

4) Il bonus finale può essere o dello 0% [1] o del 150% [1.5]

5) Il valore casuale purtroppo non ho elementi per definirlo con precisione ritengo possa arrivare da un minimo di 1 ad un massimo di 5, ma non posso averne la certezza assoluta proprio per il fatto che è un valore casuale.

6) Tenendo presenti i vari modificatori e quindi la possibilità di danno l'osservazione più lampante è che il valore in assoluto più importante è il moltiplicatore casuale finale, questo significa che se la fortuna è propizia anche un combattente meno esperto e meno titolato può avere la meglio in uno scontro con un "veterano".

7) La wellness iniziale è più influente se è bassa piuttosto che se è alta, per questo quando ci si arriva ad una wellness compresa tra il 51 e il 75 (anche meno se non si a a disposizione un ospedale Q4) potrebbe essere più saggio ritirarsi e farsi inviare dei gift per poi rientrare in battaglia solo in caso di estrema necessità.

😎 In attacco (se si ha molto tempo da perdere davanti al PC) si può attendere che un difensore arrivi a wellness basse dai 40 in giù e quindi attaccarlo sperando che la fortuna sia propizia e che il primo colpo sia sufficiente ad abbatterlo, ovviamente in coda dietro di lui non deve esserci nessuno in piena salute.

9) Il vantaggio del grado comincia veramente a farsi sentire dalle 2 medaglie in su, è una cosa da non sottovalutare, in quanto aumenta in maniera certa il danno inflitto così come il bonus difensivo.

10) Risulta estremamente controproducente addirittura direi mortale rimanere senza armi durante uno scontro, infatti la penalità del 50% applicata in questo caso viene conteggiata per penultima, quindi tutti gli eventuali bonus acquisiti con wellness e grado vengono più che dimezzati, se si è in attacco, mentre in difesa la mancanza di arma annulla l'intero 150% difensivo


Per concludere una piccola nota personale, molti combattenti, soprattutto Americani e Svedesi, combattono "bruciando" grandi quantità di gold in wellness packs, in questo modo riescono a sconfiggere molti più avversare rispetto ad un comune soldato, in quanto hanno la possibilità di "ritornare dalla morte" come nuovi, guadagnando medaglie, ritengo questo comportamento codardo come minimo e quasi al limite della scorrettezza, per questo invito tutti i membri dell'esercito eItaliano, se ovviamente gli è possibile, ad unirsi alle battaglie solo durante gli ultimi minuti, in modo da impedire per quanto ci è possibile a questa gente di indebolire le nostre armate prima dei momenti cruciali.

Mi rendo conto di aver scritto molto più di quanto mi ero prefissato, comunque spero di essere stato chiaro,se avete domande non esitate a contattarmi.