Az önellátás felé - III. rész

Day 3,755, 23:58 Published in Hungary Hungary by GTopi

Az előző részekben egy kezdő játékos szemével próbáltam bemutatni az első lépéseket az e-világ gazdaságában. Megpróbáltunk jól fizető állást találni, és a lehető legkevesebbet költeni a szükségleteinkre. Ahol a lehetőségek engedték, megpróbáltuk kihasználni az árkülönbségek és a piac ingadozásai nyújtotta lehetőségeket.

A vagyonunk még így is igen lassan gyarapszik! Mit lehetne tenni? Mikor érjük utól a "nagyokat"? Nos, ez egy nehéz kérdés, de akik ma nagy vagyonokat mozgatnak, azok is voltak kezdők, és minden bizonnyal igyekeztek mielőbb a saját lábukra állni!


III. rész: AZ ÖNELLÁTÁS FELÉ


Igen, a saját cég alapításról és manageri munkáról lesz szó, ez mindenkinek egyértelmű. Annak idején én is alig győztem kivárni, hogy meglegyen az első 10 Gold, ami a cégalapításhoz kell! Aztán irány a munka!




Akkor mire is költsük pontosan azt a nehezen összegyűjtött első 10 aranyunkat? És ha lassan-lassan gyűlik hozzá a többi, akár nagyobb értékű cégek alapításához is, hogyan állítsuk össze a cégparkunkat?

Amire biztosan mindig szükségünk lesz, az az élelmiszer. Adja magát, hogy azt a bizonyos első 10 goldot egy Q1 élelmiszergyár alapítására/vásárlására költsük!

De mire is elég nekünk ez az első kis gyáracskánk?
Hát... hamar rájövünk, hogy nem túl sokra. Alapból ez az egy gyár 100 Q1 ételt termel (ehhez azonban az alapanyagot is meg kell vennünk), ami 200 energiát tud visszatölteni. (Ez az e-magyarországi termelési bónuszokat figyelembe véve 160-170 egység ételt, tehát 320-340 energiát jelent). Én úgy gondolom, hogy egy közepesen aktív kezdő játékosnak is jogos elvárása napi 2500-3000 energia visszatöltése. Látható tehát, hogy kb. 8-10 ilyen gyárral lehetünk első körben önellátóak.

(Megjegyezném, hogy amióta bevezették a divíziókat, egyes kezdő játékosok azt a taktikát követik, hogy minél kevesebb tapasztalati pontot szerezzenek, ezáltal minél tovább maradjanak alacsony divíziókban. Mivel a munka szintén XP pontokat ad, ezért számukra az általam felvázolt módszer nem biztos, hogy a legjobb.)

Igen ám, de mint fent is megjegyeztem, az alapanyagot is meg kell vennünk. Illetve jó lenne megtermelni! Vagy mégsem?

Ha a cégek oldalon az "Új vállalat létrehozása" lehetőségben kiválasztjuk a "Búza" pontot, láthatjuk az 5 különböző alapítható céget, ráadásul az első kettő igen kedvező áron, közvetlenül Gold kiadása nélkül (HUF-ért) építhető meg! Hogy miért nem javaslom ezt?

Mint minden munkavégzésnél, a saját cégben is 10 energiánkba kerül egy forduló. Ezen kívül minden esetben még a munkás adó is levonásra kerül, függetlenül attól, hogy magunknak nem fizetünk bért! Jelen élelmiszerárak (0,09 HUF/e) és az adó (5,5 HUF) ismeretében ez alkalmanként kb. 6,4 HUF költséget jelent! Ha kiszámoljuk az adott piaci áron (5,2 HUF/egység) megtermelt nyersanyag értékét, akkor kiderül, hogy veszteséget termelünk!


Látható, hogy az alacsony termelésű nyersanyagcégek veszteségesek
(A cégek megjelölésénél itt is a Q1...Q5 megjelölést használtam a "Búzafarm",
"Gyümölcsös" stb. helyett)


A fent említett 10 kajacég nyersanyaggal való ellátásához 4 db Q5 szintű alapanyag-termelő gyár ("Vadászles") megépítése ajánlott. Ez további 140 Golddal növeli a költségeinket. Amíg erre nincs pénzünk, keressük a piacon a kedvező ajánlatokat! (Kisebb szintű alapanyag-céget a fent említett okok miatt nem javaslok építeni; egy esetleges adónövelés vagy árcsökkenés esetén veszteséget fogunk termelni!)

És hogy kajacégnél miért ajánlom a sok kis cég létrehozását néhány nagy helyett? Ehhez elég csak ránézni a cégfejlesztési költségekre: míg a megtermelt késztermék értéke lineárisan nő (2, 4, 6, 8, 10, 12 ill. 20 energia/étel), addig a cégek létrehozási költsége rendre 10, 30, 80, 180, 380, 780 ill. 1230 Gold!

Ha már a kaját - legalábbis részben - megtermeljük magunknak, gondolkozhatunk az egyéb szükségleteink előállításáról! Itt elsősorban a fegyver és a Q1 ház előállításáról lehet szó. Ez utóbbi már csak azért is fontos, mert amint már az első részben írtam, a fizetésünk maximalizálásához fontos, hogy letelepedjünk, és folyamatosan egy Q1 házat használjunk a túlórázás lehetősége miatt.

Mivel a házat azonban nem tudjuk manageri munkával megtermelni (csak felvett munkással), ezért ennek gazdaságosságát egy későbbi részben elemzem részletesebben. (Elöljáróban annyit, hogy a jelenlegi áron megéri a piacon vásárolni.)

Marad tehát a fegyvergyár. Fegyvert azért használunk, hogy növeljük a sebzésünket egy csatában, illetve hogy csökkentsük az egy ellenfél leterítéséhez szükséges ütések számát. (Ez utóbbinak tízszeresét vonja le az energiánkból, ha megnyomjuk a "Fight" gombot.) Ugyanakkor van módunk arra, hogy fegyver nélkül menjünk a csatatérre (ún. pusztakezes ütés), tehát a fegyver nem tartozik a létszükségletek közé.

Fenti gondolatmenetet követve tehát három filozófiát követhetünk a fegyverhasználatot illetően.

1. Költségtakarékos megoldás, elsősorban kis erejű, kispénzű kezdők számára. Nem használunk fegyvert a kiadásaink minimalizálása érdekében, de ilyenkor földi csatában néha nagyon sok energiát elhasználunk egy gombnyomással, néha a napi parancs (DO) teljesítése is kérdéses. Inkább légi csatában javasolt a módszer.

2. A bevitt sebzés maximalizálása. Nyilvánvalóan költségesebb az előzőnél, földi csatában viszont a Q5 fegyver kétszeres, a Q7 pedig háromszoros sebzést biztosít a pusztakezeshez képest! Ha sebzésnövelőt is használunk, egységnyi tapasztalati pontra (XP) Q7 fegyverrel lehet a legnagyobb sebzést elérni.

3. A harmadik módszer szerint arra törekszünk, hogy minél nagyobb sebzést vigyünk be, minél kisebb költséggel! (Azaz pl. 1M sebzés minél kevesebbe kerüljön nekünk.)

Tehát miről is van szó?

Az egy ütéssel bevitt sebzésünket az erőnk, rangunk és a használt fegyver ismeretében ki tudjuk számolni. (Akit a számítás pontos menete érdekel, a Wikin utánanézhet.) Ugyanakkor azt is tudjuk, hogy egy ütés 10 energiapont levonást jelent, illetve a fegyverünk is elhasználódik a szintjétől függően (a Q1 egy ütést bír a Q7 tízet). Innentől csak a fegyver és a kaja árát kell behelyettesíteni a képletbe, és látjuk, hogy melyik opció a legkedvezőbb!

A számításoknál a saját erőmet és rangomat használtam és a fegyverek aktuális világpiaci árát helyettesítettem be

Az eredmény meglepő lehet: a pusztakezes ütésnél Q1-Q4 fegyverrel ütni gazdaságosabb, viszont az erősebb fegyverekkel költségesebb az 1M sebzést bevinni! Bár a táblázatba a saját adataimat vittem be (egy gyengébb karakternek esetleg többe kerülhet az 1M sebzés), a relatív költségesség mindenkinek ugyanaz, csak a fegyver és a kaja árától függ!

Akkor javasolható, hogy mindenki építsen saját használatra alacsony szintű fegyvergyárakat? A válaszom határozottan NE!

Ennek magyarázatára újra számolnunk kell, mégpedig a búza nyersanyagcégeknél megismert szempontok szerint.

A Q1 - Q4 fegyver gyártása veszteséges

A táblázatban a "Bevétel" sorban a termelékenység alapján számolt, nyersanyagárral csökkentett összeg van, melyből levonjuk az ÁFÁ-t (4%, "Netto" sor), illetve a "Manager" sorba a munkás adóval és 10 energia ételárával csökkentett összeg kerül. Látszik, hogy a Q1-Q4 fegyverek még a nyersanyag árát sem fizetik ki! Érdemesebb tehát ezeket a fegyvereket nyomott áron megvennünk, míg esetleg a vasat magunk megtermeljük, és piaci áron eladjuk!


A vas magasabb ára miatt a nyersanyagtermelés is kedvezőbb lehet

Cégalapításnál jó tudni, hogy a gyárak (késztermék-előállító) fejleszthetők (és féláron lebonthatók), és néha (mostanában csak igen ritkán) vannak fejlesztési akciók. Ugyanakkor a nyersanyagcégek szintje az alapításnál eldől, nem fejleszthetők és nem adhatók el (csak féláron lebonthatók)!

(IV. rész - Az erősödés)