Efectos económicos de las nuevas misiones diarias. Al detalle.

Day 5,303, 14:14 Published in Spain Spain by The Lord of Shade

Efectos económicos de las nuevas misiones diarias.

[Nota: me ha llevado tanto tiempo escribirlo que paso de ponerlo más bonito con este editor de texto. Creo que tiene información suficientemente interesante como para que merezca la pena leerlo, especialmente a los interesados en el módulo económico.
Un saludo y agradezco los comentarios constructivos sobre el contenido.]




Pese a lo inocente que parecen, las nuevas misiones tienen el potencial de traer el caos al débil módulo económico.
De un lado las recompensas que te dan y de otro lás acciones que inducen a realizar las propias misiomes (y en menor medida el prestigio para el reto semanal) marcan la diferencia en las dinámicas de eRepublik.


Lo primero a mencionar es que obligan a replantear la estrategia de 2clicks diarios, para adaptarlo a las nuevas circunstancias. De momento sólo diré que sigue siendo posible e incluso ganando más bienes.


Hay varios tipos de misiones, las de optimización, las militares y las de trabajadores.

Las misiones te inducen a participar de manera óptima en eRepublik cada vez que te conectes. Trabajar 2 veces (1 con casa q1), entrenar con los 4 centros de entrenamiento, comerciar, participar en el mercado monetario, producir algo en tus empresas de raw, comida y armas, luchar en varias batallas, gastar 1 boost, gastar cohetes, gastar cierta cantidad de energía, luchar siguiendo las órdenes del gobierno o de la UM o conseguir bh/sh son las acciones que te impulsa a realizar. Vamos, todo lo que haría un jugador cada día salvo vender productos, escribir artículos, criticar las misiones por hundir el raw o participar en el feed.

De todas las acciones de optimización  descritas, la de trabajar 2 veces al día y la de participar en el mercado monetario creo que son las que pueden tener más repercusión, especialmente la primera, pues no es raro ver jugadores que no tienen una casa q1 activa. Lo de participar en el mercado monetario debería animar a los jugadores a, normalmente, cambiar más cc por oro, elevando el valor de éste por una mayor participación.

Quizás el efecto más importante lo den el conjunto de misiones que implican emplear trabajadores asalariados. Esto lo hacen tanto animandote a emplear hasta 5 trabajadores como a producir casas, armas de aire y sus correspondientes raw.

Diría que estas misiones son las que más influyen en la eEconomía, pues inducen, por un pequeño beneficio en el margen, a contratar trabajadores y a emplearlos en sectores como las casas cuya rentabilidad es prácticamente 0 (o incluso negativo). Pero que al combinarlos con el cumplimiento de las misiones quizás se gane algo o al menos lo parecerá. Ello evidentemente aumentará los salarios y bajará aún más los beneficios en esos sectores. También puedes cumplir esas misiones por el mero hecho de completarlas todas. Estos efectos es posible que se vayan diluyendo con el tiempo, al realizar estrategias más eficientes en relación a los costes que suponen.

Una última cuestión es que las misiones militares animen a los jugadores a participar más en batalla a aquellos que no lo hicieran de antes impulsando el consumo militar. Eso sí, el alcance de los efectos de estas misiones depende de cuantos jugadores aumenten su actividad y de eso no tengo datos.


Así pues, combinando los efectos de las misiones tenemos:
-(Muy) ligero aumento de las horas trabajadas por animar al uso se las casas q1. Ello aumenta tanto las horas disponibles para los empresarios al tiempo que aumentan los ingresos de los trabajadores (por las horas extras) y reduciría también en principio mínimamente los salarios (por las horas extras). Esto se aplica a quienes no lo hacían antes y han empezado a hacerlo ahora, vamos, previsiblemente poca gente, aunque no tengo datos.
-Disminución de las horas trabajadas "ociosas" en el mercado; es decir, aumento, potencialmente importante, de los trabajadores asignados, con el aumento salarial subsiguiente y también de precios ligados al trabajo. Al aumentar los salarios, o bien se aumentan en la misma medida los precios de los bienes que los requieren (casas, aire y sus raw) en la misma medida o poco a poco se termina seleccionando a los empresarios que son más eficientes (normalmente con el pack tycon). Este proceso es además de lento difícil de evaluar en el contexto de la inflación ue vivimos. Esto sería debido a las misiones que exigen asignar trabajadores en los distintos sectores.
-Aumento (pequeño) en la participación en batallas diarias con un también (pequeño) aumento del gasto militar (panes y q7 sobre todo), que afectaría sólo a los jugadores que no lo hicieran antes, pero no tengo datos concretos.
-Ligero aumento de las transferencias monetarias, con un probable aumento del valor del oro por los jugadores que se ven llevados a entrar en el mercado monetario diariamente.

De todos estos efectos nuevamente destaco que lo que tendrá más efectos, al menos a corto plazo, son las misiones que te animan a asignar trabajadores.




Dicho lo cual pasemos al segundo punto. Las ganancias de puntos de prestigio para el reto semanal que acompañan a completar cada misión diaria. Concretamente consigues 3 pp por cada punto para las misiones diarias. Si llegas a los 100 puntos para misiones diarios, a 300 pp, a la semana consigues 2.100 pp., algo así como el 2% de los necesarios para completar el reto semanal y sobre todo son un enorme aumento para 2clickers y para jugadores de divisiones bajas que no quieran subir muchos niveles.

Sin embargo de todas las recompensas reclamables, pocas tienen efectos en la eEconomía. Puedes ganar almacenes, recuperación de vida, barritas, misiles, potenciadores y, sobre todo, botones de reseteo de fábricas (que no hay otra forma de conseguirlos, pero terminan sobrando). Por ello puede decirse que los efectos de los pp son casi nulos en la eEconomía.




Y ahora vamos con el grueso. Las RECOMPENSAS.

Sobre el RAW de comida.
Y empezamos con lo que tiene más peso en nuestra eVida cotidiana, y es las recompensas de RAW de comida.
Las recompensas se consiguen de manera sucesiva y todos los días son las mismas y en el mismo orden. Esto quiere decir que menos cosas hay que hacer para conseguir las primeras y que para conseguir las últimas incluso hay que planificarlo. ¿Y cuáles son las recompensas más fáciles de obtener? Pues 25 unidades de RAW de comida.

Puede parecer poco, pero poniéndolo en contexto, cada unidad de RAW sirve para fabricar comida que recupere 200 puntos de salud, independientemente de la calidad de la comida. Esto quiere decir que TODOS los jugadores por poco más que conectarse a eRepublik consiguen RAW que equivale a 5.000 PUNTOS DE SALUD. Esto equivale a vaciar una barra de salud de 2.000 dos veces y media CADA DÍA. Y se obtiene prácticamente gratis.
Esto sube muchísimo la cantidad de RAW de comida disponible saturando el mercado hasta el punto de que no sea rentable producirlo en empresas de RAW. Debido a la existencia del "Impuesto al work as Manager", cuyo valor mínimo (dado por la programación de eRepublik) es el 1% del salario medio de un país, se fija un precio mínimo rentable para el RAW de comida. Este precio mínimo es el valor del impuesto sumado al coste de la comida consumida dividido entre las unidades de RAW producidas. Para el caso de eEspaña en la fecha de elaborar este artículo es de:
(28,97 + 2,00) / 5 = 6,19 cc.

Actualmente el precio del RAW de comida se sitúa en el rango de los 2 cc. Y antes de la instauración de las misiones diarias el precio estaba cercano a los 15 cc.

En este caso la elevación del salario medio derivada del evento de primavera ha consolidado la tendencia al alza que este venía experimentando en los salarios desde desde la aparición de las nuevas misiones (en febrero el salario medio rondaba los 2.100 cc. y el salario de mercado estaba en el entorno de los 2.500-2.600 cc., mientras que antes del evento de primavera el salario de mercado se situó en el entorno de los 3.000 cc., valor al que ha regresado tras los valores de más de 4.000 cc durante el evento y que llevaron a una elevación general muy rápida de los salarios y a una subsiguiente elevación muy rápida del salario medio). Todo ello a acusado el colapso total de la producción con fábricas del RAW de comida, cuyo precio límite ha pasado de 4,80 cc en febrero a 6,19 en la actualidad.

Esta destrucción casi total de todo un sector económico debería llevar a la reflexión a los administradores y a reconsiderar sus decisiones para dar soluciones a un problema que han creado ellos. ¿Qué podrían hacer?
1. Reducir premio del RAW de comida a una cantidad más razonable, como sería el equivalente a, por ejemplo, 500 de salud. Esto son 2,5 RAWs. O simplemente quitar esa recompensa o pensarlo mejor.
2. Reactivar el bot para que compre RAW y fije su precio  en unos 7 y 8 cc.
3. Mantener activo el bot de comida elaborada para asegurarse de que pese a la sobreproducción no caiga por debajo de los 0,2 cc 1 de salud actuales o al menos no lo haga del límite que marca el impuesto al trabajo. Y tengo serias sospechas de que esto ya ocurre
4. Darle un nuevo uso al RAW de comida, como por ejemplo que se necesite una barbaridad para producir comida q8 que además te da un pequeño boost a recuperación de vida. O crear una nueva industria de biodiesel, dando salida al RAW a cambio de fuel.
5. Eliminar las granjas de RAW devolviendo el oro íntegro a sus propietarios.
6. Anunciar que se va a quedar así el tema para que los jugadores puedan vender las granjas de raw por el 50% de su valor y así recuperar algo de la inversión.
7. Pedir disculpar por no pensar suficientemente las cosas y ejecutar alguno de los 6 puntos anteriores.

Sea lo que fuera, diría que habrá que esperar.


Sobre el RAW de armas.
Otro sector que se ha visto afectado es el RAW de armas. Y el motivo es semejante al de la comida, aunque sus efectos están atenuados.
Para conseguir el RAW de armas tienes que conseguir la tercera recompensa, igualmente bastante fácil.

Con ello obtienes 25 RAW de armas, suficiente para fabricar 12,5 armas q7, que sirven para asestar 125 hits, gastando 1.250 de salud. Esto quiere decir que es hasta cierto punto un mercado más elástico que el RAW de comida, lo que lleva a que la caída del precio del RAW de armas sea más suave y a la fecha de elaborar este artículo aún sea rentable su producción, aunque sea un beneficio de 1 cc la unidad. No obstante todo apunta a un descenso hacia el abismo.



Estos dos cambios tienen el potencial para cambiar el "meta" del juego, llevando la rentabilidad hacia las factorías de productos elaborados, a costa de romper (otra vez) la eEconomía.

A largo plazo los precios del raw de armas y de comida deberían irse equilibrando a consecuencia de una creciente inversión en fábricas de comida y de armas mientras sean rentables.
Aquí entra en juego una sospecha que tengo, y es la activación de los bots que compran comida, pues esta se ha mantenido estable a unos 0,2 cc cada unidad de salud. Siendo así, hay margen para invertir ahí, pero es difícil saber si el bot seguirá funcionando siempre.
Por otro lado creo que el aumento de poder adquisitivo de los jugadores debido a las recompensas de las misiones ha ido dirigido en gran medida hacia las q7 (aparte de las q5 de aire), que unido a la inflacción que vivimos explicaría la subida de precios en éstas, pese a un aumento de la producción (siempre más lenta en las q7 por la ingente cantidad de oro requerida).
Pero el abordaje de estas cuestiones en detalle quedan para más adelante.


¿Por qué los admins decidirían darnos tanto raw de comida y de armas? Pues si suponemos que no son muy inteligentes, lo más sencillo es decir que damos 1 raw de casas y 1 de aire, y como cada uno costaban entonces 500 cc, les damos más o menos lo equivalente en raw de comida y de armas, que como cotizaban a unos 20 cc la unidad, tocan 25 de cada uno. Además así salen números redondos y todo. Y lo peor que es no me parece descartable. Eso o se viene cambios grandes (cosa rara en eRepublik)

Si asumimos que son inteligentes pretenderían cambiar el meta del juego llevando el foco empresarial lejos del modelo económico de las últimas décadas, que son las factorías de raw de comida y armas y trasladarlo a las fábricas de comida y armas y a aquellos sectores con personal asalariado. Y además ello serviría de precuela para introducir algún otro cambio importante en el juego en los próximos meses, aprovechando que los jugadores ahorrarían oro precaucionariamente. Y podría ser crear un sector que dependa de armas y de comida y dependiente de salarios y que al mismo tiempo aumente la productividad. Pero esto es suponer que tienen un plan.



Las recompensas que dan trabajo.
El siguiente punto a tratar es que el cumplimiento de las recompensas dan tickets de trabajo y raw de casas y aire, es decir, trabajo. En total dan:
_5 horas por los tickets
_24×(1/5.5)=4.36 por el raw de casas.
_24×(1/5.5)=4.36 por el raw de aire.
En estos dos casos considero que sólo producen raw los que tienen el pack tycon y que lo hacen a máximo bonus. Si lo produjera un jugador sin packs sería 4,8 horas.
Total: 5+2×4,36=13,72 horas de trabajo vertidas a la eEconomía cada vez que un jugador completa todas las recompensas diarias.

Este conjunto de horas extra deprime los salarios, aunque se contrarresta por otros factores.


Por otro lado deberíamos considerar al raw de casas y al raw de aire como productos en sí mismos. Siendo así, deberían bajar los costes de ambos y bajar algo tb. el coste de los productos finales o moderar su aumento de precio. Pero como la cantidad de RAW que dan es pequeña, sus efectos son muy escasos y el precio del raw de casas y aire y sus productos elaborados siguen quedando determinados por los salarios (trabajos usados por jugadores con tycoon), y dichos salrios por la capacidad de consumo de armas de aire y de su producción, además de la disponibilidad de tokens.



El dinero contante y sonante.
¿Qué más recompensas nos dan las misiones? Pues un total de 1.500 cc por completarlas todas, y dentro de ellas 600 cc por completar las 3 primeras. ¿Y esto es mucho? ES muchísimo.
1.500 cc diarios, si asumimos que diariamente hay 5.000 jugadores que alcanzan esos 1.500 cc. (ya sea porque 1.000 jugadores consiguen los 1.500 y luego otros 10.000 consiguen sólo 600 por las 3 primeras misiones), esto es que se vierten a la eEconomía 7,5 Millones de cc DIARIAMENTE.

Por ponerlo en relación, el principal mecanismo que podemos conocer por el que antes se creaba cc y se inyectaba en eRepublic eran las medallas (TP sobre todo). Aparte dejo lo que pudieran hacerlos bots en el mercado.

Vamos a calcular la recaudación fiscal por medallas de los principales países:
Recaudación por medallas de los primeros 11 países en daño por tierra (seleccionados por el daño en la última semana de mayo):
eEspaña 0,86M
eSerbia 3,69M
eCroacia 2,71M
eBulgaria 2,03M
eRumanía 2,84M
ePolonia 3,27M
eHungría 1,79M
eUSA 1,04M
eGrecia 0,80M
eLituania 0,62M
eChile 0,78M
Total: 20,43 M de cc recaudado durante 60 días por los primeros 11 países en daño en concepto de medallas. La recaudación es siempre la misma y es un 1% del total del importe.
Por tanto, la entrata de cc en la eEconomía es de 2.043 millones de cc en 60 días, 34,05 millones diarios. Quizás el resto de países puedan duplicar ese valor (pero son muchos como para estar sumándolos), por lo que estimemos un total de 68 millones creados por la vía de las medallas.

Pues con las misiones ahora habría aumentado un 10% más hasta los 75 M diarios en total con 7,5 Millones diarios por las misiones, pero eso sí, repartidos casi homogéneamente entre todos los jugadores, con lo que se atesora mucho menos que las TP de los viejunos.
Nótese que un aumento del 10% puede valer para descompensar bastante la eEconomía. Por ejemplo, el precio del oro ha subido un 14%, aunque es posible que los bots hayan actuado.


Las demás recompensas.
El resto de las recompensas por las misiones diarias tienen menos efectos en la eEconomía. Son 1 barrita, 1 fuel, 2 boost, 1 bazooca y 2 de fuerza. Son útiles, te llevan a participar un poquito más en eRepublik, te dan un pelín de oro o te ahorran otro poquito, pero sus efectos son muy pequeños, quizás del orden de 0,1 oros, unos 80 cc., directos; aunque sus efectos en el saldo final de los jugadores (por ejemplo el fuel extra te puede permitir ganar dos bh más, 14 a la semana).



Cuánto sube el poder adquisitivo:
En conjunto, las misiones suponen un aumento del poder adquisitivo de los jugadores de manera directa, aunque los desequilibrios de precios y mecánicas a lo mejor llevan a tener pérdidas en el futuro.
De momento, ¿cuánto ha aumentado el poder adquisitivo?
Cuando se implementaron las misiones era del orden de 4.000 cc diarios, lo que entonces eran casi 2 salarios más o comprar 50 q7 ó 5 q5 de aire ó 5,6 oros.
Los precios eran aproximadamente:
RAW de comida y de armas: 20 por unidad.
RAW casas y aire: 500 por unidad.
Salario: 2.500 cc.
Q7: 80 por unidad.
Q5 aire: 780 por unidad.
1 oro - 710 cc.

Hoy por hoy ha cambiado:
RAW de comida: 1 por unidad.
RAW de armas: 7,4 por unidad.
RAW de casas: 650 por unidad.
RAW de aire: 600 por unidad.
Salario: 3.500 cc.
Q7: 95 por unidad.
Q5 aire: 1.000 por unidad.
1 oro - 810 cc.
El poder adquisitivo sería de unos 3.690 cc., casi 1 salario, equivalente a 39 q7 ó casi 4 q5 de aire ó a unos 4,6 oros.
Es decir, han perdido parte de su valor en apenas 2 meses. Especialmente notable el valor en relación al salario (-50😵, frente al resto (-20😵.

En todo caso sigue suponiendo un aumento muy notable del poder adquisitivo para los nuevos jugadores, aunque para los que llevan por aquí un tiempo se sienten mucho, muchísimo más sus efectos en el eMercado, perdiendo decenas de miles de cc. en su balance diario. Y todos sufriremos las penas de la inflación.

Particularmente llamativo es, tiene que serlo, que los jugadores que basaban su eEconomía en la producción de RAW de comida y de armas han visto caer la viabilidad de sus explotaciones casi a 0, lo que debería haber hundido sus ingresos. Concretamente, todos aquellos que tenían más de 50 fábricas de RAW actualmente salen perdiendo en términos de poder adquisitivo. Estos jugadores deberían de ser veteranos, grandes consumidores de q7 y q5 de aire, con lo que deberíamos haber visto como su demanda cae, y caería bastante. Sin embargo, el precio de las q7 y q5 de aire no ha hecho más que subir.

Creo que aquí esto se compensa por otras 3 vías: empresarios con factorías q7 y empresas de raw que se han cansado de los cambios arbitrarios de los admins y han dejado de jugar o de producir bajando la oferta, porque el coste de las q5 de aire depende esencialmente de los salarios y por otro lado los ingresos extras de misiones que permiten a muchos jugadores comprar lo que el resto deja de comprar.

Esto último se puede estimar: si las misiones son completadas por 5.000 jugadores diariamente (cifra que es discutible pero bueno), supone 18,45 millones de cc más de ingresos al conjunto de jugadores. Esto, si el raw tenía una rentabilidad de 14,4 cc por unidad antes de las misiones y su producción es de 5 por factoría, los 18,45 M equivaldrían a 1,28 millones de RAW, que es la producción de 256.000 fábricas de RAW. Este RAW serviría para fabricar 640.000q7, que a su vez servirían para infligir 6,4 millones de hits y matar a a unos 2 millones de oponentes diarios, unos 14 semanales. Ese dato lo podemos encontrar en el leaderboars, en el que los 10 primeros países durante la semana pasada mataron unos 5 millones de oponentes y en conjunto no creo que llegue a los 14 millones, aparte que muchas muertes son con bazoocas o sin armas.

Esto quiere decir que el conjunto de jugadores ingresa más que antes; es decir, los ingresos que proporcionan las misiones al conjunto de la comunidad supera a la pérdida de ingresos de las empresas de RAW, pues con todo el cc que ingresan los jugadores hoy día por misiones podría comprarse más raw del necesario para fabricar las q7 necesarias para alcanzar las muertes diarias de todos los epaíses.

No considero el raw de comida porque creo que la mayor parte de la salud se recuperaría por barritas además que la producción de RAW de comida es mucho más pequeña que para el de armas.

Esto es una estimación a muy groso modo, no necesariamente correcta,pero espero que sea ilustrativa.



Resumen de las recompensas:
Por tanto nos encontramos conque las recompensas:
-Hunden y van a seguir hundiendo el mercado del RAW de armas y de comida.
-En principio aumentan el poder adquisitivo del conjunto de jugadores.
-Arruinan a los productores de RAW.
-Muestran que probablemente hay un bot comprando comida, introduciendo más cc en la eEconomía.
-Aumentan en 4 trabajos a la semana las horas laborales vertidas a la eEconomía si se completan todas las misiones todos los días.
-Aumento directo de la entrada de cc en la eEconomía del orden del 10%.

Seguramente me dejo algo, pero hay que ir terminando esto.


De manera general las recompensas inducen un aumento de los precios y algunos mecanismos de bajada, al igual que las misiones. Hora bien, visto lo visto en estos dos meses está bastante claro que, tanto como se puede sospechar teóricamente, en la práctica gana la inflacción de calle.


Y tendremos que acostumbrarnos bien a nuevos ajustes en eRepublik o bien a vivir con una inflacción constante, en la quebel precio de las cosas en términos de cc cambia casi a diario. Y podemos decir que si el análisis es correcto estamos hablando de un sobrecalentamiento de la eEconomía por exceso de gasto, pero como el cc aquí nos lo Dan los dioses sólo explotarían las burbujas si deciden dejar de soltar ese bonito cc.



Agradecer a Reiak por el intercambio de opiniones en el ámbito del mercado monetario que me animaron a escribir este artículo y a entender algunos procesos.