[ilKaiser]Considerazioni su Erep

Day 4,130, 08:43 Published in Italy Italy by ilKaiser

gratificazióne s. f. [dal lat. gratificatio -onis]. – 1. a. Sinon., ormai raro, di gratifica. b. Nel commercio marittimo, il compenso pagato dal ricevitore al comandante della nave in riconoscimento delle cure prestate alla merce trasportata. 2. Senso e stato di appagamento, di piena soddisfazione, di contentezza di sé o della propria condizione (accezione entrata nell’uso anche per influenza dell’ingl. gratification)
Treccani

E' da un po' di mesi che mi interrogo sul perchè la gente non si affezioni a questo gioco. Nel corso del tempo tutti abbiamo dato una nostra versione sul perchè ciò non avvenga. Pur essendo le meccaniche del gioco piuttosto intuitive, la confusione iniziale è grande (anche grazie al "tutorial" che non si capisce cosa debba essere), la community che non sempre offre spazi di apertura ed inclusione (in sintesi: preparazione, fiducia, politica, flame), mancanza di contenuti, temi comunitari o retorica (in ordine: idee alternative alla gestione corrente dello stato, attivismo nel welfare, retorica nazionalista, patriottica o di altro genere), senza contare che anche il gioco stesso si è evoluto e chi non può dire "Ai miei tempi?"

Tutte valide e potrei, potremmo, aggiungerne delle altre. Però ora vorrei focalizzarmi su un filo conduttore che continuo ad intravedere, che è anche legato anche poi a dinamiche RL. Le cose dell'elenco di cui sopra hanno in comune il fatto che non regalano gratificazione, non appagano il nostro spirito competivo. E il gioco in sè per come è strutturato non aiuta ad ottenerle, specie per i novizi o nabbi. Le BH sono pura utopia per i più, per le SH serve tempo per entrare nel club ristretto di chi può e che lentamente diventa sempre più elitario. I risultati economici; sì, si possono ottenere in un "breve" lasso di tempo, ma non compaiono da nessuna parte. No medagliette, no reward, no appagamento personale (o dell'Ego).

Il modulo politico è quello più facilmente accessibile ma, allo stato dei fatti, quello più complesso nel ricavarne qualcosa di nuovo o utile. Non è un caso che negli ultimi mesi le iniziative prese provengano essenzialmente da un partito che rappresenta un gruppo di giocatori con vari livelli di anzianità ed esperienza che pensano, si confrontano e rielaborano idee, che sono disposti anche a scavalcare gli schemi tradizionali di gestione dello stato. Questo finchè non si formerà un'opposizione capace di tagliarli fuori e che, si spera, porterà altri contenuti (quali al momento non ne ho idea, visto che a parte battibecchi di poco conto o di natura molto "astratta", carne al fuoco non ce n'é) o distruggerà quelli creati nel più classico dei copioni all'italiana.

Un novello o un nabbo raramente - pochissimi, ma ci sono stati - in un mese di tempo acquisisce le competenze necessarie per fare valutazioni di stampo geo-politico, di mercato o militari. E' facile che venga catapultato in congresso senza avere l'esatta idea di cosa deve fare, pieno di buone intenzioni, con le sue teorie, e che poi intervenga a sproposito o non intervenga perchè non capisce o peggio; perchè son passati già un paio di mesi, il partito è quello che è, lui è insoddisfatto, lascia o cambia: rimettendo in moto il circolo di cui sopra.

Ovviamente chi dimostra un attaccamento al gioco tale da rimanere prima o poi si ritrova a fare qualcosa (o il più delle volte entra in 2-click e ciaone). Oppure si rompe le wallere e compra un pg più forte con cui ottenere ogni forma di bh, sh o qualsiasi altra gratifica sostitutiva a quella fallica. O infine può diventare uno (dei tanti) che rimane o logga ogni tanto per vedere quello che succede e creare zizzania. Cosa che accade troppo spesso.

D'altro canto chi ha raggiunto almeno un obiettivo "importante" (quali diventare CP, CM, lavorare in un governo, ottenere il consenso del proprio partito, essere un tank aereo o non, avere un sacco di aziende) tenderà a porsi altri obiettivi e abbandonerà solo nel caso in cui non dovesse riuscire a rinnovarsi negli intenti. E con 2 click intendo dal "2-click light" all'essere proprio dead citizen dead: 50 sfumature di inattività. Con una probabilità di ritorno proporzionale agli anni trascorsi qua (al momento non so dirvi in che direzione tende la curva), con anche una buona dose di possibilità che torni attivo per un periodo relativamente breve per tentare di portare a termine degli obiettivi personali (andando a pascare nel tempo mi vengono in mente nomi come Antimo Vero, Frappa o lo stesso Titan). Non è una critica a loro, sia chiaro, è la descrizione di un fenomeno, a vari livelli, ricorrente. Non è un caso che questi siano per lo più di carattere sociale, il modulo militare è quasi proibitivo.

In estrema sintesi, il Successo (la gratificazione da parte del gioco) soddisfa ed alimenta la ricerca di ulteriori successi (appagamento dell'Ego).
L'Insoddisfazione - non l'insuccesso - porta all'abbandono. Sarebbe molto bello andare ad attingere dai manuali di psiconalisi per ampliare questo punto del discorso ma: 1)Non ho il tempo materiale per farlo 2) Non è nel mio interesse fare una trattazione psicoanalitica sui meccanismi del successo 3) In tal caso bisognerebbe parlare pure dei ruoli di Es e SuperEgo. Eviterei.

Molto rozzamente abbiamo visto il comportamento sociale di un pg che schematizzo ancora una volta:

- Un Pg rimane per cercare o ricercare il Successo.
- Un Pg abbandona per insoddisfazione, non aver raggiunto il Successo, o ritiene di avere conseguito ogni possibile Successo ottenibile in quel dato momento.
- Un Pg ritorna per valutare se ci sono condizioni per ottenere nuovi successi e si riattivano i meccanismi di cui sopra.

Dunque, noi possiamo aggiungere tappe intermedie in modo che si attivi un meccanismo di ottenimento e ricerca di successi?

In maniera consapevole o no, abbiamo due programmi a premi che vengono utili per rispondere alla domanda di cui sopra: BJP e IAP

In entrambi i casi premiano situazioni intermedie a quelli che poi sono gli obiettivi del gioco. Concettualmente niente di sbagliato, una interviene sulle kills aeree, l'altro sui DO (x i nabbi non è la nota). Nuova contro vecchia dottrina. E se ci limitiamo ad analizzare il lato economico organizzativo, la vecchia dottrina offre cifre impietose:

25 kills sono remunerate con 50 armi q1 e 50 panini q1. Tralasciando che la trasformazione in q1 non sempre è remunerativa (con le raw > di 14 cc, si guadagna vendendo di più le raw che le q1), parliamo di un valore economico di 50x1,5+50x0,3=90 cc quotidiani, 630 alla settimana, tassati 623,7cc, più eventuali premi arriviamo a ipotetici 2500 settimanali (non per tutti, solo per 4 o 5)= 30 q7 settimanali

Il consumo di una barra normale (500/650/760) è di, quindi, 250, 325, 380 panini q1. Da moltiplicare per due nel caso si consumasse anche la ricarica. 500, 650, 760 panini q1. Rispettivamente 20% - 15,3% - 13,15% o 10% - 7,69% - 6,5% del consumo giornaliero

Un piccolo miglioramento potrebbe essere togliere le "inutili" q1 dal valore complessivo di 75 cc ed aggiungere 250 panini q1 di pari valore. Almeno le percentuali impietose di cui sopra si alzerebbero a 120% - 92% - 78% o 60% - 46,5% - 39,5% e con un piccolo investimento in più si permetterebbe ai soldati di sparare nelle aeree a costo 0, oppure o elaborare un meccanismo compensativo per essere più efficaci nelle battaglie terrestri.

Oltre alle domande spontanee su quale sia l'obiettivo che si pone questo programma. Non coordinando il danno, non aiutando in maniera sostanziale i giocatori (uno stipendio giornaliero sono 1200/1400cc, 14/18 q7 al dì), non concentrando la crescita del pg su obiettivi specifici e avendo dubbi in caso di guerra su quale potrà essere l'apporto di questi soldati; ciò, almeno, potrebbe far nascere un sistema di successi intermedi? vedremo.

Passiamo a parlare di IAP: è un piano governativo, concettualmente più completo. Si paga 5 cc a kill aerea in ogni battaglia indicata dallo staff IAPper coloro che hanno grado aereo inferiore a Air Commodore e rank terrestre inferiore a Legend. Il bello di un bilancio pubblico è che si possono commentare i dati: 13.090,00 ITL, equivalenti a 2618 kill.

Da questi dati ne ricaviamo che hanno sparato in 20 su 22, con una media di 130,9 kill a testa (654,9 itl), l'equivalente di 5 DO completati. Per fortuna mi sono spoilerato la seconda settimana e i dati sono in netto miglioramento.

Il prezzo del pane q1 più o meno si aggira a 0,3 cc - 16,5 panini q1 - 33 hp - 3 ff - 3 hits - circa 1 kill. Dico circa perchè la kill oscilla fra i 2/3/4 hits. Se stabiliamo una media di 3 hits allora la media è del 100% di panini rimborsati, se di 3,5, del 95,2%, 94,76%, 94,21% (i rapporti mi sono venuti così perchè ho arrotondato a spanne, ma è evidente facendo i conti che il rapporto è praticamente una costante intorno al 95😵. La cosa che manca forse a questo progetto è la comunità, il senso di appartenenza ad un gruppo.

Questi sono traguardi personali? Si può vivere ciò con soddisfazione?

Onestamente per me no.

Ricordo quando già anni fa parlavo di questi problemi con Giulius123 (il creatore di Parrot) e notavamo che i neoiscritti (0-4 mesi) su cui le istituzioni investivano soldi, spesso e volentieri abbandonavano. Quelli che rimanevano erano coloro che veramente si interessavano, che non aspettavano che qualcuno porgesse loro la mano ma se l'andavano a prendere. Curiosità, voglia di fare, intraprendenza, un po' di incoscienza e un pizzico di personalità.


Dunque, attendere e sperare?