Traducción Artículo El emundo, tan simple como eso de Sebamah

Day 677, 09:38 Published in Colombia Colombia by psicomotor

Buenos días, quiero agradecer a Dardo_vd por realizar la traducción de este artículo tan interesante para todos los que hacemos parte de eRepublik por favor voten el artículo original

En el artículo de hace 15 días... no creí que pudiera resistirme a escribir un artículo por mas de 3 días, ahora 15? Es increíble...

Prepárense para un texto muy largo, tengan a la mano galletas, café o soda tal vez, añada este articulo a marcadores si no está seguro de tener tiempo para leerlo todo... pero al menos inténtalo.

Sin haber estado muy activo, aún me enteraba de todos los eventos y acontecimientos en ER. También pensé que podría entender mejor la dinámica y la percepción de los usuarios que no se la viven en el juego, que no participan en el IRC, en los foros, en los chats día tras día hablando con los amigos (aunque en esas me la pasaba).


El eMundo es simple.

1. Se trata de pasión

Este juego lo sustentan la pasión y el compromiso. En mi opinión, para un proyecto MMOG de 2 años la base de usuarios activos es muy baja, y esto se debe principalmente porque nos guste o no este juego no es para nada casual. Dicen que sólo necesitas 2 clic por día, entretenimiento de calidad gratuito de bla, bla... Pero en realidad este juego es bastante exigente, y para aquellos que se entregan puede ser muy gratificante. Se necesita pasión, y todo el tiempo que esto conlleva. Personas apasionadas construirán una eComunidad, traerán a otros usuarios, jugaran sus roles y le sumaran interés al juego además del saber con el que se constituye. Y esto es un ciclo, como el caballo blanco (feherlo) se vuelve más apasionado, me involucra aún más, si los húngaros jugaran más decididamente obligarían a los rumanos y polacos intensificar su juego también... y así sucesivamente. Además el juego prospera por pasión, se necesita constantemente gente que agregue pasión fresca para resucitar a los jugadores antiguos que se aburren con el ciclo repetitivo.

2. El juego tiene filtros de entrada con estándares muy altos


Yo diría que el mayor problema en el juego son los filtros de entrada. El 80% de quienes entramos al juego pasamos por un filtro de 5 días insoportables. Es demasiado, ahora baja el porcentaje hasta 50% y tendrás probablemente 50.000 usuarios que podrían haberse salvado, pero el 50% no es para nada, cercano a "Bueno". Jesús, alguien hace una cuenta, usted lo interesa lo suficiente, y logra comprometerlo con el juego algún tiempo... es muy difícil? Bueno, aparentemente demasiado. Y sin gente nueva que se apasione por el juego es muy difícil mejorarlo.

Prácticamente por cada usuario experimentado, se necesitan al menos 2 jugadores nuevos para hacer que las cosas funcionen, pero lo que está pasando es que las tasas de ingreso están estancadas, y en horas pico el nivel de actividad oscila entre 2000-2500, cifra tomada de las tasas de finales de abril.

3. El juego explota el nacionalismo

Si la pasión es la gasolina, el nacionalismo es el fósforo encendido que la hace explotar. Como un simulador económico, un juego social, o un simulador de políticas, este juego es bastante mediocre... y debería ser así. Sumándole los módulos militares y estratégicos a la mezcla se tiene algo grandioso. Toda una sociedad simulando desde las acciones más mundanas hasta las decisiones que puedan afectar a miles de personas.

La guerra es, literalmente, lo que prende la economía, la actividad social, las tasas de ingreso, medios de comunicación. Y siempre habrá guerra debido a una serie de razones:

a. Solo por diversión (esos buenos viejos tiempos)

b. Necesidad lógica y racional de tener argumentos (recursos, posiciones estratégicas)

c. El nacionalismo y el odio puro.

Podría decir que de todas las guerras peleadas en el eMundo tenemos 5% de a. Un 35% de b. Y el 60% de c. También algunos de los argumentos en b. son de hecho meros c. utilizar la necesidad de recurso o cualquier otro argumento sirve para cubrir el deseo de quebrarle el culo a tu vecino.

Hay una mecánica interesante, el nacionalismo aumenta la pasión, y lo hace bastante fácil. Si es difícil atraer a un usuario casual con la idea de ser el presidente y apretar los botones que generan las ideas, luchar contra el imperio del mal que asesinó a su tatara-tatara-tatara-tatarabuelo hace 500 años definitivamente logra atraer ese interés.

Irónicamente o no, este juego utiliza el odio para generar diversión, nos guste o no.

4. Este juego no se puede ganar

Nadie gana. Y aquí debo decir "me quito el sombrero" a los diseñadores del juego. El equilibrio entre el poder y subpoder es absolutamente material de tesis de doctorado. Cada vez que una potencia surge en eRepublik, un tic-tac empieza a sonar y se escucha que su destrucción inminente se aproxima. Ser el epaís más débil y arrasado, activa un nacionalismo que -> más pasión -> da ventaja en actividad por jugador que -> Victoria.

Es la naturaleza humana ser compasivos o sentir empatía con quien es abusado o herido. Esta es la razón por la cual los menos poderosos se unen y, finalmente, luchan contra sus agresores. En este punto la mecánica del juego ayuda mucho, el defensor tiene enormes ventajas, teniendo en cuenta las normas MPP y cómo recuperar territorios que ofrece muchas herramientas para el más débil, la guerrilla RW, constante bloqueo y así sucesivamente.

Prácticamente es casi imposible aferrarse a un territorio siendo el agresor.

Y lo mejor: el agresor pronto se convierte en víctima y el oprimido en el bárbaro que busca vengarse, con la razón: "deberán pagar por las atrocidades cometidas en el pasado". En poco tiempo, este pago por el pasado, volteará la mesa, y la mecánica se activa otra vez.

Esto es bueno para el juego, y los dueños del juego, la partida no puede ser ganada, el juego muestra como nacionalismo se insita constantemente, la pasión, la actividad, nuevas personas, todas hacen parte de un ciclo básico que actúa sin intervención exterior.

5. El poder corrompe

El poder corrompe, tan pronto como EDEN / Fortis anexara Indonesia y Hungría a todas sus posesiones querrían aprovechar la oportunidad para imponer un "orden" y tomar lo que les pertenece "por derecho propio". Esto es muy interesante desde un punto de vista psicológico, tras ser abusado por 4-6 meses, se genera un tipo de necesidad por librarse del abuso y urge devolver lo que se debe, que sólo puede saciarse convirtiéndose en una superpotencia o dictador para el pasado agresor. Es fácil ver esto como legítimo si se piensa n la cantidad de tiempo y penas que el oprimido ha soportado. Para él, abusar ahora del ex-imperialistas es más que correcto y justo.

Al final, es la misma mierda una y otra vez.

Y otra ironía: así es como debe ser, de lo contrario en pocos meses todos nos saldríamos de eRepublik por aburridos que estuviéramos. Imagínese, alguien termina el ciclo y dice, vamos a tratar a todos nuestros enemigos, bien, y a difundir el amor y la felicidad, este la paz en cada hogar, la paz en el mundo (hmm... suena familiar). Si esto sucediera, el nacionalismo bajaría, la gente bajaría la guardia, la pasión será bajaría, la actividad se estancaría y así, viviríamos en el e-No-pasa-nada-republik. Esto suena muy espantoso, la buena noticia es que esto es demasiado indeseable que pueda suceder, si digamos que Rumania y Hungría decidieran ser las mejores amigas al igual que Indonesia con EE.UU., Irán o Rusia aprovecharían el momento y aclamarían por la gloria, medianos o países emergentes que nunca han probado la dominación mundial tendrán su juego encendido.

6. A veces es mejor resignarse

Y no estoy hablando de resignarse porque el juego sea parcial o esté alterado y cosas así. Estoy hablando de los usuarios experimentados, los sabios. Su saber-como a veces es malo, su experiencia podría desacelerar el ciclo, haber estado allí fue terrible, los consejos serán buenos para un país o un grupo, pero en general se está desacelerando el ritmo del juego. Imagínese lo maravilloso que sería tener un grupo de novatos a cargo de Hungría que se sienten como: que demonios estamos totalmente impresionantes, pateemos traseros, vamos a quemar Polonia. Esto llevaría a otro conflicto, y otra chispa que prendera la pasión, la actividad y así sucesivamente. Desafortunadamente hay vejestorios que entienden como han de fracasar estas intenciones a corto plazo, a largo plazo es algo discutible.

Si los usuarios antiguos no se resignan, o no dejan a los nuevos cometer errores, estarán frenando el juego hasta a un status quo que perjudicaría todo el juego en general.


Conclusión:

Perdón por la mala escritura y el montón de texto en general.
PEACE apesta, y no estoy hablando de la alianza, estoy hablando de la enfermedad que hiere nuestro juego. Australia parece tener buenas noticias, parece que tienen la cura, y espero encender una nueva chispa.


Lo mejor para todos.


De nuevo, por favor voten el artículo original, creo que con esto a muchos les quedará en claro de que va este juego.