Teoría de la relación eR-VR y demás dimensiones paralelas

Day 1,866, 00:49 Published in Spain Spain by Leogar





Es inevitable que la vida real entre a eRepublik. Partimos de un mapa basado en el real y nos comunicamos en idiomas reales. Nuestros referentes culturales son comunes y compartimos un contexto fuera del juego independientemente de nuestra posición en el. Incluso las diferencias adquisitivas se dejan entrever por el uso que hacen algunos de las visas. Y por supuesto, la formación cultural, educación y aficiones de cada personaje están limitadas por las capacidades del jugador. Quod natura non dat, eRepublik non prestat.

Sin embargo no todos los elementos VR son iguales, y el que existan unos no justifica la existencia de otros. El grado de influencia de dichos elementos varia muchísimo, así como el tipo de influencia que ejercen. Algunos son beneficiosos y otros son perjudiciales.

Para analizar este fenómeno tenemos que partir necesariamente de que la concepción de eEspaña dentro del juego NO se corresponde con la España de la VR. Comparten bandera, lenguaje, un determinado carácter de su población, una forma similar dentro del mapa de eR y ambas son fielmente representadas por el Fary. Y ahí terminan las coincidencias.

eEspaña, la del juego, ha tenido su propia historia que se remonta cinco años, no más. Dentro de esta evolución historicista se han ido conformando sus fuerzas políticas, sus corrientes sociales y sus manifestaciones culturales. Todas ellas responden a los impulsos, sucesos y fenómenos dentro del juego y sus mecanismos. Es cierto que ya anteriormente han surgido intrusiones de la VR que han desestabilizado esta visión historicista, pero era entonces otro juego y la sociedad eEspañola era fuerte y sana. Reaccionó de manera natural ante la influencia externa y supo conservar su propio devenir.

En el mucho o poco tiempo (según como se mire) que llevo jugando, he logrado identificar dos tipos de elementos VR. En este caso la tipología responde a su naturaleza y no a la magnitud de su influencia.


Científicos Octopaulistas analizando las distintas esferas de existencia.



Los elementos traídos de la VR pueden ser de dos tipos: Accesorios y Definitorios.

Los elementos accesorios son aquellos que funcionan como un complemento estético a fenómenos nacidos puramente dentro del juego. Suelen perder su sentido original y convertirse en símbolos resignificados dentro del entorno que los asimila, incluyendo su retórica y sus mecanismos. Normalmente los elementos accesorios proceden de obras de ficción o elementos culturales. Se asimilan en nuevas corrientes políticas, milicias o religiones. Algunos claros ejemplos son:

-el Pulpo Paul: que pasó de adivinar los resultados del fútbol a ser el símbolo del azar.

-Sheldon: que dejo de ser un personaje gracioso para significar el uso de la razón como el valor supremo de una corriente política. (que se haya o no aplicado la razón es otra historia).

-Neil Patrick Harris (Barney Stinson) o Yoda: Ambos dejaron de ser el personaje que todos conocemos de las series reales. El primero pasó de un simpático casanova a un odiado battleherohunter. El segundo dejo de ser ese humilde maestro Jedi que vivía en una chabola dentro de un pantano para convertirse en un magnate con un imperio empresarial y financiero.

Y los ejemplos continúan: Mairena, Sasha Grey, los gusanos de Dune, etc.

Todos ellos han sido resignificados, aunque su representación significante no haya sido modificada. Y lo que les ha permitido este cambio de sentido dentro del juego es que han sido aplicados superficialmente y con una amplia laxitud semántica. Sobre todo con una total falta de solemnidad y gravedad. Ya que los sentimientos que inspiran, salvo en contadas excepciones, no despiertan enardecidas pasiones ciegas.

Tú si Sasha, tú si.


J.A. Rupell III Ph. D.. Escribiendo su catálogo de recursos estílisticos accesorios de eR. Mientras en otra pestaña busca a Sasha.



El otro tipo de elemento, el definitorio, consiste en aplicar a fenómenos y sucesos ingame atributos generados exclusivamente en la VR. Y aunque no sean propios del entorno del juego o no sean aplicables, se les obliga a cuadrar en él de manera forzada y por medio de formulas retóricas que han demostrado su eficiencia en la VR.

Estos elementos suplantan los elementos propios de eR sin una conexión lógica con el resto del entorno. Se definen a si mismos y dentro de si mismos sobreviven porque el resto de la sociedad eRepublikana y su contexto no les es necesaria, es tan solo un pretexto. Sus teorías y discursos no tienen ni relación ni aplicación a la dinámica del juego porque muchas veces hacen referencias a personajes, razonamientos o discursos que sencillamente no existen dentro de él.

El problema no se limita a la falta de concordancia/coherencia con el entorno del juego. Normalmente proceden de corrientes políticas y periodos históricos concretos. Suelen ser ya temas sensibles o por el contrario completamente absurdos. Esto hace que no sólo se importe el elemento por si mismo, sino que también importan su entorno y sus antagonismos. Y los demás jugadores, al tener un pie en la vida real (aunque algunos ya lo hayan perdido totalmente) reaccionan a estos elementos con la misma pasión de aquel que los implanta.

Nunca son aplicables pero, aunque en la mecánica del juego se puede alcanzar un sucedáneo, el discurso seguirá siendo inflexible.

Ejemplos:

-El independentismo en eR: En un juego de expansión, con fronteras definidas y un status de "región original" sin importar el tiempo de dominación un independentismo es absurdo. Lo que significa que es imposible romper eEspaña por mucho que se pregone y por mucho que se tema.

-El comunismo: El sistema de juego es plenamente capitalista y desde la unificación de la moneda es un mundo globalizado neoliberal de libre mercado, la única alternativa es un proteccionismo. Sin embargo han llevado a cabo experimentos exitosos de los sucedáneos antes mencionados como el sistema de cooperativas. Al basarse en ideas abstractas y vagas en lugar de aferrarse plenamente a teorías marxistas o hacer referencia a régimenes o personajes concretos han logrado conseguir cierta flexibilidad para ser asimilados por el historicismo ingame y por lo tanto han sobrevivido. A esto ha ayudado en gran parte su renuncia a la solemnidad y la capacidad de autoparodia.

-eFalangismo: Transplantado como copia al carbón. en eRepublik no ha habido un chauvinismo comparable al del entorno europeo antes de la primera guerra, ni dictaduras del 23, ni primera república, ni referentes fascistas en otros países, ni alfonsos XIIIs, ni Sanjurjos. En definitiva nada que justifique el surgimiento de un Primo de Rivera. Este último fue producto de su tiempo y de su contexto. Dicho tiempo y contexto no existen en eRepublik y el querer aplicar su discurso y principios es, sin duda alguna, un sinsentido. Sobre todo si en el proceso (que terminará fallando ya que no existe otra alternativa posible) se alude a heridas personales VR y se reaviva la aún fresca herida de la eEspaña real. Su posición terminará dividiendo y dañando a eEspaña en lugar de unificarla.

-El partido gay: Al igual que el ejemplo anterior (y también el primero), este partido quería implantar un discurso inaplicable y exigir reivindicaciones imposibles. Los personajes de eR son completamente asexuados. No hay nada que implique, demuestre o sugiera ya no una preferencia sexual sino la existencia de la sexualidad mas mínima dentro de la mecánica del juego. Sin embargo este partido existió y termino desapareciendo pues no tenia una razón de existir fundamentada. Para que no se me malinterprete quiero agregar que han pasado por eEspaña grandes jugadores homosexuales, sin tapujos y sin complejos. Pero eso en ningún momento los definió, por lo menos no al grado de convertirse en una característica que necesitara ser institucionalizada.

Y hay mas ejemplos: Cronistas de la liga de Futbol dentro de eR (los peores de todos), Blogeros, Unidades Militares filonazis, etc.


Ingeniero Varnishista ajusta el generador de portales eR-VR tras recibir el error 503.



Con esta tipología ya definida podemos englobar a los jugadores en dos categorías concretas e independientes de las características de su rol o del aspecto del juego al que se dediquen:

Los Contextualistas y el Nacional Clickerismo. (😉


El psícologo Vicente Bonifacio Ordoñez Rivadeneyra de la Cerda del Sagrado Corazón de Jesús y Todos los Santos Corcuera, egresado Cum Laude de la escuela del IAN y doctorando en la eUniversidad Satonio I, enfrenta a un novato Contextualista con un novato Nacional-clickerista para documentar sus reacciones.



Los Contextualistas:

Los contextualistas suelen ser jugadores viejunos, pero no exclusivamente, también hay jugadores nuevos que adoptan esta actitud. En las antiguas versiones tenían tres o cuatro clicks al día y el resto del tiempo lo pasaban construyendo el nuevo mundo. Conciben el juego como un nuevo mundo con posibilidades enormes de creación, como alguien dijo por ahí "un lienzo en blanco". Reconocen que el entorno del mundo pasa por la creación de contexto y depende de ella. No solo una creación estética y estática, sino que posee también una dimensión temporal propia y que los elementos creados cobran vida y evolucionan en el tiempo y se transforman con las diversas influencias ejercidas y la interacción con los elementos creados por otros actores del juego. Entienden, sobre todo, que el nuevo mundo es una creación colectiva. Y si bien surgen antagonismos muy rara vez se busca eliminar al otro. Se busca si, vencerlo, pero sin negarle su existencia ni su voz, ya que saben que dicho antagonismo los enriquece.

Las corrientes políticas surgidas dentro y a causa de la evolución propia del juego sobreviven y se adaptan o mueren cumpliendo su ciclo propio. Surgen teóricos y analistas que desentraman los fenómenos particulares del juego y sus dinámicas, que encuentran sus defectos y los explotan o que idean maneras para aprovecharlos con máxima eficiencia. Se ha escrito increíble literatura que solo puede ser comprendida dentro del marco cultural de eR.

Las religiones ingame son un caso especial, son la manifestación mas compleja de esta conducta. Crean no solo una mitología propia, sino también nuevas perspectivas para entender el juego más allá de la simple plataforma. Y de alguna manera salen de él, no de vuelta a la VR, sino que lo trascienden a la dimensión de la meta-ficción.

Todo lo anterior, sumado a manifestaciones culturales concretas como las coolpix o el pertañax, constituye la sociedad eRepublikana. Es la materia vital que hace posible que el nuevo mundo cobre una existencia propia y construya una frontera que lo diferencie de la vida real.


Viejos contextualistas construyendo.



Nacional-clickerismo

El nacional clickerismo, por otro lado, es un fenómeno de reciente aparición en eEspaña en proporción con el marco temporal de su historia y su aparición en otras latitudes. Sin embargo lo hemos visto ya aparecer en los Balcanes, en Macedonia. Revive los conceptos y enfrentamientos de la VR y pretende imponerse sobre el otro en un juego que no permite ninguna victoria definitiva. Pero lo siguen intentando porque los guía la pasión incontrolable de la VR y se dejan su oro en el camino. Estos jugadores, a diferencia de los anteriores, viven al ritmo de la barra de energía. Se relacionan para organizar su intendencia en busca de una supremacía, pero rara vez para crear, no lo quieren, no lo necesitan.

Por eso reportan el contenido que les incomoda, es su reacción natural. No necesitan crear contexto porque ya lo traen de la vida real. Y por lo tanto no lo valoran. Sin embargo lo suyo lo defienden con uñas y dientes. Piensan que el contexto es solo superficial, que no se compara de ninguna manera a sus MUs o a sus fábricas. Valoran al jugador por el medallero y no por su contribución a la sociedad ya que desde su perspectiva la única contribución posible es hacer clicks que se conviertan en daño a favor de su amada causa. Su causa no responde a un bien común sino a intereses específicos y normalmente importados. Se agrupan en sus canales y sus foros e interactuan entre ellos y uno que otro invitado. Tienen una visión excluyente y pretenden que el juego se adapte a ellos. Rara vez pasan por la prensa, pero nunca faltan cuando se les menciona.


Nacional-clickeristas esperando que se les rellene la barra de energía.
American soldiers, en caso de que alguno piense reportar


Claro que esta visión de juego es tan válida como cualquier otra, pero eso no quita el hecho de que sea perniciosa. Sobretodo cuando en su camino destruyen lo que otros han construido y lo pisotean, sin ni siquiera darse cuenta de ello. Se regodean en su ignorancia de la historia eRepublikana mientras la condenan a la ignominia y al mismo tiempo piensan que su sentimiento VR justifica su autodenominación de patriotas cuando matan el país para tejer con sus venas banderas cuyo significado desconocen.


Son los barbaros que destruyeron Roma.

Son los cruzados que saquearon Constantinopla.

Son los venecianos que volaron el Partenón.

Son los que no saben construir.

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(😉Esta denominación como varias de las observaciones fueron propuestas por Mojo Jojo23