Distrib de Janvier + Les TWs

Day 5,915, 12:17 Published in France France by France Education et Solidarite
La solidarité est la tendresse des peuples







Le MinSol avec le concours de notre CP Hell Awakening a le très grand plaisir de vous annoncer qu’une distribution de 10K CC par joueur va être effectuée sous peu. 118 joueurs sont concernés, ceux étant présents dans les leaderboards aériens et terrestres ainsi que ceux pour lesquels j’ai pu relever une activité parfois très éloignée des champs de bataille. Il est tout à fait possible, voire probable, que certains d’entre vous aient été oubliés. Vous pouvez vous manifester par commentaire sur cet article, par exemple, afin que justice vous soit rendue.





Les TW



Aujourd’hui on va se faire un topo sur les Training Wars (TW).

Sur Erep il existe 2 types de guerre :

Les vraies guerres où un attaquant cherche à s’emparer d’une région d’une autre nation en tant qu’envahisseur. Si l’attaquant gagne, la région lui appartiendra et il touchera les revenus liés à cette région.

Et les TW qui sont des guerres conclues entre 2 pays d’un commun accord. C’est à celles-ci que nous allons nous intéresser.

Pourquoi faire des TW ?



Parce que ce sont des guerres dont le résultat est déterminé à l’avance. Un pays A conclut une TW avec un pays B sur une de ses régions. B attaque la région de A et A le laisse gagner. Puis B laisse gagner A. Et ainsi de suite. De cette façon, les joueurs des 2 pays savent quand ils doivent gagner ou perdre, ce qui rend les médailles faciles à remporter.



Nb : en aérien on gagne en mettant au moins 40/60K de dommage, on perd en mettant au moins 20/30K. En terrestre on gagne en mettant au moins 350/999 millions de dommage, on perd en mettant au moins 100/150K millions de dommage pour la div IV. Ces chiffres sont indicatifs et peuvent varier.



Ces TWs permettent donc aux citoyens d’un pays qui en concluent de gagner facilement des SH/BH (médailles) et donc de progresser plus vite dans le jeu. Car gold = EB. Ceci étant encore plus vrai avec les points VIPs. Ca permet également d’acheter des EBs lors des promos comme le spring break ou le black friday.


Comment ouvrir des TW ?



C’est essentiellement le rôle du CP et des joueurs du gouvernement qui veulent bien l’aider. Pour reprendre l’exemple de la très récente TW ouverte entre l’eFrance et l’eSpain, notre CP Hell a pris contact avec les espagnols pour discuter avec eux. Il s’agit de pure diplomatie ce qui nécessite une bonne capacité de dialogue et une bonne ouverture d’esprit.



Si les 2 pays qui concluent une TW ont des territoires adjacents sur la carte, une simple attaque suffit. Si ce n’est pas le cas, le pays attaquant doit lancer un Air Strike afin d'atterrir sur la région du pays attaqué. Pour rappel un AS à un coût élevé d’environ 250K cc.


Comment savoir si on est sur une TW ou sur un vrai conflit ?



Les TW se concluent entre pays qui sont à minima neutre, à maxima alliés. L’eWorld est divisé en 3 grandes alliances ; CODE à qui l’eFrance appartient, ASTERIA pas très pote avec CODE pour des raisons chocolatinesques et enfin PACIFICA qui n’ouvre pas de vrais conflits et se contente d’avoir des TWs entre ses pays membres. Et enfin des alliances plus petites satellites d’une des trois précédemment citées.



De ce fait, on comprend que si l’on tombe sur une guerre entre un pays CODE et un pays ASTERIA il s’agit d’un vrai conflit. A contrario une guerre entre 2 pays appartenant à CODE ou à ASTERIA sera une TW. Attention toutefois, la géopolitique bouge de temps en temps. Avoir un poste de congressiste permet d’avoir les bonnes infos puisqu’un fil de discussion entre les congressistes et le CP/Gouvernement est créé chaque mois.


Comment savoir si on doit gagner ou perdre ?




De manière générale, dans une TW, on gagne une fois sur deux. Il peut donc être pratique de consulter l’historique des guerres comme ci-dessous pour savoir si l’on doit gagner ou perdre.


Ici on est sur une TW ping pong (un des pays gagne, puis l’autre perd) avec l’Espagne. L'eSpain ayant gagné la dernière guerre c'est à l'eFrance de gagner.



Cependant, et pour des raisons que nous évoquerons un peu plus loin, il arrive que la règle ne s’applique pas. Dans ce cas, le CP/Gouv/Congrès publie un message sur le wall du pays pour en informer les citoyens. Il est donc très important de passer régulièrement sur ce wall pour se tenir informé !


Le wall du pays (avec le petit drapeau français) et un message de notre CP en surligné jaune relatif à une bataille en Lower Carnolia


La détermination



Les mécaniques du jeu s’appliquent quel que soit le type de guerre, car le jeu ne sait pas déterminer s’il s’agit de vrais conflits ou de TWs.



De ce fait, la région du pays accueillant une TW est soumise à la règle de la détermination. Plus l’occupation de la région dure dans le temps, plus la détermination augmente. Cette détermination offre un bonus au dommage de plus en plus important. Ce qui fait qu’au bout d’un moment il n’est plus possible de maintenir la TW en l’état.



Pour contrecarrer cet effet, on utilise la rotation. Ce qui revient à dire que l’on fait tourner les régions dédiées aux TW entre les pays avec lesquels on en a conclu. La détermination retombe dans ce cas à 0, et c’est reparti pour un tour 🙂

Reversement des revenus liés aux régions


Les revenus d’un pays sont liés aux taxes sur la production et les ventes. Et au nombre de régions possédées. Un pays accueillant une ou des TW perd donc une partie des revenus de ces régions, alors que le pays attaquant les gagne. Il tombe donc sous le sens que le pays attaquant rembourse au pays accueillant cette somme. Il est aussi possible d’ouvrir une TW chez soi et une sur le sol du pays attaquant pour simplifier cette tâche très ingrate.






Bref.

Vous êtes toujours là ?!?

Incroyable. Moi j’ai arrêté de me lire après seulement quelques mots !

Sur ce les gadjis et les gadjos, bon game, amusez vous bien, enjoie !