The Classes in eRepublik - Part 2 [ESP / ENG]

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Guía Tutorial sobre las clases en eRepublik - Parte 2
Tutorial Guide About Classes in eRepublik - Part 2

Real vs. Virtual - Friends and Enemies
Real vs. Virtual - Amigos y Enemigos


The revolutionary struggles fail because they don't unite real friends to attack real enemies. Distinguishing real friends from real enemies is therefore a fundamental task of the e-revolutionaries.
Las luchas revolucionarias fracasan porque no se unen amigos reales para atacar a los enemigos reales. Distinguir los verdaderos amigos de los verdaderos enemigos, por lo tanto, es una tarea fundamental de los e-revolucionarios.

However, this must be understood as a strategic outlook and not be confused either with making friends within the game or with real life politics. As outlined in a bit more detail below, classes in eRepublik are not materially the same thing as classes in real life. It's entirely possible for a real life proletarian to be drawn into the capitalist milieu in eRepublik. Conversely, a person with a bourgeois or middle class existence in real life can become a revolutionary in eRepublik. A person's eRepublik avatar can, objectively speaking, be an enemy of the e-people within the game context, while the real person behind that avatar is not an enemy of the real people at all.
Sin embargo, esto debe ser entendido como una perspectiva estratégica y no debe confundirse con hacer amigos dentro del juego o con la política de la vida real. Como se describe en detalle un poco más adelante, las clases de eRepublik no son materialmente lo mismo que las clases en la vida real. Es perfectamente posible que un proletario de la vida real se introduzca en el medio capitalista en eRepublik. Por el contrario, una persona burguesa o de la clase media en la vida real puede llegar a ser un revolucionario en eRepublik. El avatar de una persona en eRepublik puede, objetivamente hablando, ser un enemigo de las personas en el contexto del juego, mientras que la persona real detrás de esa imagen de usuario no es un enemigo de la gente real en absoluto.

Staying to the high ground of proletarian revolutionary ethics demands a clear-headed understanding of this distinction. The consequence of confusing the game too much with real life is Virtual Opportunism, a deviation that can harm the proletarian internationalist movement.
Mantenerse a lo alto de la ética revolucionaria proletaria exige una comprensión lúcida de esta distinción. La consecuencia de confundir el juego demasiado con la vida real es Oportunismo Virtual, una desviación que puede dañar el movimiento internacionalista proletario.


Virtual Culture
Cultura Virtual



Class structures within eRepublik are virtual, which is to say they exist only within the model constructed by the game. This point is worth repeating: analysis of classes in eRepublik applies to the role and behavior of avatars and organizations as they exist within the scope of the game.
Las estructuras de clase de eRepublik son virtuales, es decir, sólo existen en el modelo construido por el juego. Este punto vale la pena repetir: análisis de las clases en eRepublik está relacionada con el papel y el comportamiento de los avatares y organizaciones, tal como existen en el ámbito del juego.

While an analysis of the relationship between the class and national condition of living, breathing, human players behind the keyboard and their play within eRepublik is secondary to this analysis, it should be noted that real-life class roles and perspectives do have a multi-faceted relationship to the behavior of virtual classes within the game world.
Mientras que un análisis en la relación entre la nación y la clase social de los jugadores humanos detrás del teclado y su juego dentro de eRepublik es secundaria a este análisis, cabe señalar que las funciones y perspectivas de clase de la vida real tienen una relación de multi-facetas para el comportamiento de las clases virtuales dentro del mundo del juego.

A few items for future reference on how real life culture, politics and economics influence (but not in a simple causal way) the e-life.
Algunos ítems para referencia futura de cómo la cultura , la política y la economía de la vida real influencian (pero no de una manera sencilla y causal) la e-vida.
- Player demographics: A large proportion of players, i.e. students and youth, many of whom have not actually entered the workforce in real life, bring all of the inexperience, on the one hand, and boundless enthusiasm, on the other, that characterizes this strata of society into the game.
- Demografía del jugador: Una gran parte de los jugadores, es decir, los estudiantes y los jóvenes, muchos de los cuales en realidad no han entrado en la fuerza de trabajo en la vida real, llevan toda la inexperiencia, por una parte, y el entusiasmo sin límites, por el otro, que caracteriza a este estrato de la sociedad en el juego.

- Ideological and identity-based prejudices: Dogmatic interpretations of Marxism-Leninism, of conservative anti-communism, of democracy, or of other political, national, and religious traditions, influence expectations and behaviors within the game. So do pre-conceived notions regarding gender, age, religion, sexual orientation, physical ability, educational status, national origin, and so on and so forth.
- Prejuicios basados ​​en la identidad ideológica: Interpretaciones dogmáticas del marxismo-leninismo, del conservador anticomunismo, de la democracia, o de otras tradiciones políticas, nacionales, tradiciones religiosas, las expectativas de influencia y comportamientos dentro del juego. Lo mismo ocurre con las nociones preconcebidas en cuanto al género, edad, religión, orientación sexual, capacidad física, nivel de educación, origen nacional, y así sucesivamente y seguidamente.

- Xenophobia: American and other forms of national exceptionalism on the one hand; as well as anti-Americanism and other forms of national, regional or sub-regional pre-judgement of "the other", on the other hand, find expression in the virtual world.
- Xenofobia: Por una parte formas americanas y otras de la excepcionalidad nacional; así como el antiamericanismo y otras formas de prejuicio nacional, regional o sub-regional del "otro", por el contrario, encuentran su expresión en el mundo virtual.

- Player access to money, technology and leisure. Willingness or the possibility to expend real life currency on the game, as well as willingness or ability to expend time playing the game are important factors calculated into the game's business model and likewise have an influence on player behavior.
- Acceso del jugador el dinero, la tecnología y el ocio. Voluntad o la posibilidad de gastar dinero de la vida real en el juego, así como la voluntad o la capacidad de gastar tiempo jugando el juego son factores importantes calculados en el modelo de negocio del juego y así mismo tiene una influencia en el comportamiento del jugador.


Virtual Economics
Economía Virtual



It's obvious that the economic model built into eRepublik reproduces, in meaningful observable ways, the exploitative world-wide capitalist system that generates alienation, consumer fetishism, ecological destruction and war in real life. But the game-world's economic structure has its own internal dynamics and constraints as well, distinct from the real world in important details.
Es obvio que el modelo económico integrado en eRepublik reproduce, en significativos maneras observables, el sistema capitalista mundial de explotación que genera alienación, fetichismo del consumidor, la destrucción ecológica y la guerra en la vida real. Pero la estructura económica del mundo del juego tiene su propia dinámica y limitaciones internas, así, distinto del mundo real en los detalles importantes.

This has been addressed, at least in embryo, by a number of e-revolutionary thinkers as well as some thoughtful in-game economists from the middle strata. In particular, a number of in-game Marxist thinkers have delved into the possibilities for constructing economic models based on communal work rather than exploitative work and have begun to explore the actual features of e-Capital. Such studies provided much of the underpinnings for this analysis and they certainly deserve more thoughtful attention.
Esto se ha abordado, al menos en estado embrionario, por una serie de pensadores e-revolucionarios, así como algunos economistas reflexivos en el juego de la clase media. En particular, varios jugadores marxistas han profundizado en las posibilidades para la construcción de modelos económicos basados ​​en el trabajo comunal en lugar de la explotación laboral y han comenzado a explorar las características reales del e-Capital. Tales estudios proporcionaron la mayor parte de las bases para este análisis y que sin duda merecen una atención más reflexiva.

Some of the unique characteristics of in-game economics include, but are certainly not limited to:
Algunas de las características únicas de la economía en el juego incluyen, pero sin duda no se limitan a:
- The existence of "meta" or "other-worldly" economic forces and influences such as: purchase of gold using real life currency; software bugs and glitches; software patches and modifications
- La existencia de fuerzas e influencias económicas "meta" o "de otro mundo" tales: compra de oro con dinero de la vida real; errores de software y problemas técnicos; parches de software y modificaciones.

- The inability for class warfare and national liberation wars to take on a military character outside the context of warfare between pre-defined e-nations. In other words, there is no social revolution module at present, nor is there (yet) a secessionist warfare module.
- La incapacidad de la lucha de clases y las guerras de liberación nacional para asumir un carácter militar fuera del contexto de la guerra entre las e-naciones predefinidas. En otras palabras, no hay ningún módulo revolución social en la actualidad, ni tampoco existe (aún) un módulo de la guerra de secesión.

- The distorted "physics" of production, consumption and capital within the constraints of the software model. For example: the instant destruction of military goods upon usage; the inability to die in war; the role of "wellness" as a quantifiable entity; the inability to innovate by producing new types of goods or discover new resources; the lack of any ecological impact; the lack of any need to replenish the physical means of production (machines, etc.); and more.
- La "física" distorsionada de la producción, del consumo y del capital dentro de las limitaciones del modelo de software. Por ejemplo: la destrucción instantánea del material militar en el uso de éste; la incapacidad para morir en la guerra; el papel de "bienestar" como una entidad cuantificable; la incapacidad para innovar mediante la producción de nuevos tipos de bienes o descubrir nuevos recursos; la falta de impacto ecológico; La falta de una necesidad de reponer los medios físicos de producción (máquinas, etc.); y más.

- The fundamental economic crisis of capitalism, however, is recapitulated within the game. Indeed, it is consciously built into it, bringing in its wake a class structure that mimics the capitalist mode of production and its antithesis, which was not part of the intended software design: the commune and the international solidarity of the working class.
- La crisis económica fundamental del capitalismo, sin embargo, se recapitula en el juego. De hecho, se construye conscientemente en el, trayendo en su estela una estructura de clases que imita el modo de producción capitalista y su antítesis, que no era parte del diseño de software previsto: la comuna y la solidaridad internacional de la clase obrera.


A Massively Social Game
Un Juego Social Masivo

eRepublik is a game that exists in the real world. It exists primarily as a business model aimed at producing and reproducing profitability for eRepublik Labs. But it also exists as an international social meeting-place for the transmission and exchange of friendship and ideas. Like many other types of social networking software, its usefulness and its "place in the world" or "its place in history" are interesting topics.
eRepublik es un juego que existe en el mundo real. Existe principalmente como un modelo de negocio destinado a producir y reproducir rentabilidad a eRepublik Labs. Pero también existe como un lugar de reunión social, internacional para la transmisión y el intercambio de amistad y de ideas. Al igual que muchos otros tipos de software de redes sociales, su utilidad y su "lugar en el mundo" o "su lugar en la historia" son temas interesantes.

Internally, at the level of game play, the anonymity of an avatar within social boundaries set by the game's administrators provides an opportunity for social experimentation within a relatively safe zone of interaction. In other words, people can "be themselves" to a chosen degree, but they can also "be" generals, presidents, workers, writers, bankers and revolutionaries as long as they observe sensible social rules which prohibit un-sporting and insulting behavior.
Internamente, en el nivel de juego, el anonimato de un avatar dentro de los límites sociales establecidos por los administradores del juego ofrece una oportunidad para la experimentación social dentro de una zona relativamente segura de la interacción. En otras palabras, la gente puede "ser ellos mismos" en un grado elegido, pero también pueden "ser" generales, presidentes, trabajadores, escritores, banqueros y revolucionarios, siempre que observen las reglas sociales sensibles, que prohíben comportamientos no-deportivos e insultantes.

Internally, at the level of software development, although not free and open-source, the game software is open-ended to a large degree, as shown by the many external forums and API-based tools. It can be played without spending real world cash, so it is free, to a significant degree, in the sense of "free beer". The source code, however, is proprietary. Its owners do not publish the code base and they are not amenable to public modification of it, so the game is not free or libre in the sense of either "free speech" or "a well-regulated commons". (Although it will be interesting to see what happens if and when a FLOSS alternative to eRepublik emerges).
Internamente, en el nivel de desarrollo de software, aunque no es gratuito y de código abierto, el software del juego es, en gran medida, como lo demuestran los muchos foros externos y herramientas basadas en API abierta. Se puede jugar sin tener que gastar dinero en el mundo real, por lo que es libre, en un grado significativo, en el sentido de "barra libre". El código de fuente, sin embargo, es propietario. Sus dueños no publican la base de código y no son susceptibles de modificación pública sobre el mismo, por lo que el juego no es libre en el sentido de "libertad de expresión" o "un bien común regulados". (Aunque será interesante ver lo que sucede si y cuando una alternativa de software libre de eRepublik emerja).

Both the internal and the external conditions of the game mean that the game play itself -- the ludic condition of the software, if you will -- is not static. Conjectures like "it is only a war game" or "the admins are prejudiced" are provable only within certain very narrow limits of experience and imagination; they are specious within the larger social, historical and technical context. In summary:
Tanto las condiciones internas como externas del juego significan que el juego funciona por si - la condición lúdica del software, si se quiere - no es estática. Conjeturas como "es sólo un juego de guerra" o "los administradores son perjudicados" son demostrables sólo dentro de ciertos límites muy estrechos de experiencia y la imaginación; que son amplias en el contexto social, histórico y técnico más grande. En resumen:
- Internally, the game is in flux. The designers and programmers continue to find and fix bugs, to add new features, to tweak the various modules, and to introduce new features.
- Internamente, el juego está en proceso de cambio. Los diseñadores y programadores continúan a encontrar y corregir errores, a añadir nuevas características, a modificar los distintos módulos, y a introducir nuevas características.

- Externally, the game is highly experimental. Almost a quarter of a million people are engaged in a social-networking experiment on a virtual playground that roughly emulates the real world.
- Externamente, el juego es muy experimental. Casi un cuarto de millón de personas participan en un experimento de redes sociales en un patio de recreo virtual que emula más o menos el mundo real.





There is a Part 3, by the way...
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