Luokka-analyysi osa 1

Day 743, 11:46 Published in Finland Estonia by Kansantehtaat
Tämä teksti ei edusta minkään puolueen tai järjestön virallista näkökulmaa ja se tarjotaan aivoruokana e-vallankumouksellisille. Nam nam! 😁. Kritiikki ja palaute ovat tervetulleita.


Ja kyllä, tiedän että tämä on pitkä ja tavallaan kuiva, sisältäen paljon teoriaa ja vähän varsinaisia neuvoja. Mutta minusta sitä oli hauska kirjoittaa ja heittää tänne toivoen, että muutama toveri lukisi sen ja nauttisi.

Copyleft: feel free to reproduce, edit, translate, reformulate and otherwise re-use, with or without attribution.

Alkuperäinen kirjoittaja: Phoenix Quinn, Vallankumouksellinen
Käännetty suomeksi Suomen Punaisen Puolueen toimesta.

********************




Erepublikin luokka-analyysi, osa 1.

eRepublikin äärivasemmiston keskuudessa voidaan havaita kolme väärinymmärrettyä ideaa.

1) Huolestuminen vain yhtestyöstä porvareiden kanssa ja eMaailman työläisten, sotilaiden sekä edistyksellisen keskiluokan unohtaminen. Tämä on oikeistolaista opportunismia.

2) Huolestuminen ainoastaan niin kutsuttujen sosialististen maiden perustamisesta ja työläisten, sotilaiden sekä edistykseksellisen keskiluokan unohtaminen. Tämä muuttaa proletaarien johtajuuden kapitalistien johtajuudeksi valheellisella, muka sosialistisella, julkisivulla. Tunnetaan myös punalipun heiluttamisena punalipun tuhoamiseksi. Tämä on muka ”vasemmistolaista” opportunismia.

3) Huolestuminen ainoastaan pelin sisäisistä työläisistä, sotilaista ja edistyksellisestä keskiluokasta sekä työläisten, sotilaiden ja sorretun keskiluokan unohtaminen oikeassa elämässä. Tämä on virtuaalista opportunismia.

Tärkeimmät eLuokat

eRe-kansakuntien tavalliset työläiset ja sotilaat, luonnollinen peruskivi kansainvälisessä eTyöläisten vallankumousliikkeessä, ovat suurin pelaajaryhmä. Jokainen uusi pelaaja syntyy tähän luokkaan. Suurin osa heidän eElämästään on omistettu työskentelylle ja sotimiselle. Ensin heitä vähätellään ”noobeiksi” ja sitten heidät luokitellaan ”tuplaklikkaajiksi”, sen jälkeen heidät ajetaan pitkäaikaiseen hyväksikäyttöön.

Jos he eivät kuole eTylsyyteen, heillä on tapana harhailla jollekin seuraavista neljästä tiestä. Vaikka jokaisessa vaihtoehdossa on monia sivuteitä ja näiden välillä tapahtuu jatkuvaa vuorovaikutusta, ovat seuraavat tiet yleisimpiä, joille pelaajat eRepublikissa päätyvät...

1) Kiitotie pitkäaikaiseen hyväksikäyttöön.



Kapitalistinen ePorvaristo sulauttaa riistetyt työläiset, mutta he eivät oikeastaan liity eKapitalistiseen johtoportaaseen. ”Kilteiltä pikku työläisiltä ja sotilailta” vain varastetaan heidän työvoimansa ja he seuraavat käskyjä, usein ultranationalistisen propagandan hypnotisoimina. Suurin osa pelaajista, unissakävelevä työväki, kulkee tätä polkua.

2) Keskitie johtaa risteykseen



Suuri määrä työläisistä perustaa organisaatioita, lehtiä sekä yksityisyrityksiä ja he jaksavat pyörittää niitä jonkin aikaa. He saattavat liittyä poliittiseen toimintaan, ilmestyä foorumeille ja kauppapaikoille, mutta eivät usein ole erityisen aktiivisia. Tuottaminen sekä kulttuuri ovat heidän mielenkiintonsa kohteina. Todella, todella yleisessä mielessä heitä voidaan pitää pelin asiantuntijoina, ”proina”. Tämän toiseksi suurimman pelaajaryhmän, keskiluokan, jäsenet joutuvat ennenpitkää tekemään seuraavan valinnan:

2a) Tylsistyneinä tai pettyneinä pelin kapeaan ajattelutapaan ja sisäänrakennettuun kapitalistiekonomiaan, joka kallistuu ylituotantoon ja sotaan, he ystävystyvät työväen asiaa kannattavien kanssa. He ovat pelin edistyksellistä keskiluokkaa.

2b) He asettuvat ideologisesti samaan suuntaan ePorvareiden kanssa, toiveissa että pääsevät johtamaan jotain suurta. He, jotka kulkevat tätä tietä, tulevat ”junioriliittolaisiksi” kapitalistien ja poroporvareiden kanssa. Heistä tapaa tulla vihainen, hyväksikäytetty pikkuporvarijoukko.

3) Viidakkotie: gorillat ja simpanssit



Tämä porvarillinen luokka jakaa itsensä kahteen leiriin: gorilloihin ja simpansseihin, jotka molemmat yrittävät ”voittaa” pelin hankkimalla valtaa tai kultaa.

3a) Jotkut uudet työläiset yrittävät päästä sisään nationalistiseen-, kulttimaiseen- tai armeijan organisaatioon. Heihin vetoaa kerrassaan hyödytön ajatus pelin ”voittamisesta” tuhoamalla tai miehittämällä muita valtioita. Heittäytyen pelimekaaniseen politiikkaan, nämä 200 kiloiset gorillat ovat eKapitalistien johtajia, poliittisen ja armeijallisen vahvuuden haalijoita, imperialisteja ePorvareiden joukossa.

3b) He, jotka etsivät taloudellista ylivaltaa voittaakseen pelin omistamalla yksityisyrityksiä, hallitsemalla pankkeja ja sijoitustapahtumia tai manipuloimalla rahanvaihtokauppaa. Usein äärioikeistolaisen liberialismin tai utilitarismin avulla väärinohjattuina he käyttätyvät kuin lauma simpansseja: tiukka sosiaalinen hierarkia, jota tukevat kaikenmaailman höpinät sekä esitykset. He ovat porvarillisen luokan rahanhaltijoita, myyjiä, johtajia ja mainostajia.

4) Vallankumouksellinen tie



Vallankumoukselliset työläiset huomaavat ennemmin tai myöhemmin, että uusi ja parempi eMaailma on mahdollinen. He etsivät keinoja tehdäkseen pelin eMassojen mielestä entistä mielenkiintoisemmaksi. He usein kertovat olevansa sosialisteja, anarkisteja, vasemmisto-demokraatteja tai vasemmisto-sosiaalidemokraatteja. Tähän luokkaan kuuluvat kaikenlaiset internationalistit , kommunistit, absurdistit, dadaistit, taiteilijat, intellektuellit ja anti-imperialistiset guerillat. Vallankumoukselliset voidaan jakaa taasen kahteen ryhmään.

4a) Realistiset vallankumoukselliset, jotka etsivät mahdollisuuksia tehdä suunnitelmistaan pelillisesti toimivia, niin ”sisäisesti” kuin ”ulkoisestikin”.

4b) Spontaanit vallankumoukselliset, jotka pelaavat peliä omalla tavallaan, usein turhautumisesta johtuen ja etsivät joustavuutta pelissä.

Oikeat vs. Virtuaaliset ystävät ja viholliset

Vallankumoukselliset ponnistelut epäonnistuvat, koska ne eivät yhdistä oikeita ystäviä oikeita vihollisia vastaan. Oikeiden ystävien erottaminen oikeista vihollisista on siten perustavanlaatuinen tehtävä eVallankumouksellisille.

Kuitenkin tämä tulee ymmärtää pelkästään strategisena katsauksena, ei siis tule sekoittaa ystävyyssuhteiden solmimiseen pelin sisällä oikean maailman politiikkaan. Kuten alempana tarkemmin osoitetaan, eRepublikissa luokat eivät ole sama asia kuin luokat oikeassa elämässä. On täysin mahdollista, että oikean elämän proletaari ajautuu eRessä kapitalistiseen ympäristöön. Vastaavasti porvari oikeassa maailmassa päätyy vallankumoukselliseksi eRepublikissa. Henkilön eRe-persoona voi pelin yhteydessä olla eKansan vihollinen, kun henkilö nimimerkin takana ei ole oikeasti vihollinen ollenkaan.

Proletaarivallankumouksellisten eettisten vaatimusten täyttäminen vaatii tämän eron selkeää erottamista. Seurauksena pelin liiallisesta sekoittumisesta oikean elämän kanssa, voi olla virtuaalinen opportunismi, joka voi haitata oikeiden proletaarien kansainvälistä liikettä.



Virtuaalinen kulttuuri


Luokkarakennelmat eRepublikissa ovat virtuaalisia. Tämä tarkoittaa että ne ovat olemassa ainoastaan peliin rakennetussa mallissa, mimä kannattaa muistaa. Analyysi luokista eRepublikissa koskee vain luokkien rooleja ja olemuksiapelin sisällä.

Vaikka analyysi on luokkien ja kansallisten olojen kanssa, sekä elävien pelaajien välillä toissijaista tässä analyysissä, pitäisi muistaa että oikean elämän luokkaroolit ja perspektiivit ovat moninaisessa suhteessa eRepublikin luokkien käyttäytymiseen.

Muutama esimerkki kuinka oikean elämän kulttuuri, politiikka ja ekonomia vaikuttaa (tosin ei yksinkertaisesti)

* Pelaajien väestörakenne. Suuri määrä pelaajia ts. opiskelijat jotka eivät ole vielä töissä, tuovat kaiken kokemattomuutensa peliin mutta myös loputtoman innostuksensa ja tämä muovaa tämän persoonallisuuden peliyhteisöön.

* Ideologiset ja identiteettiennakkoluulot. Dogmaattiset jäljitelmät marxismista-leninismistä , konservtatiivisesta anti-kommunismista, demokratiasta, tai muista poliittisista tai uskonnollisista asioista aiheuttavat odotuksia käyttäytymisestä. Kuten myös ennakkoluulot koskien ikää, sukupuolta, uskontoa , seksuaalista suuntautumista, fyysistä tasoa, koulutus tasoa, ja niin edespäin...

* Muukalaisviha: Toisaalta amerikkalaisen ja muiden kansallisien ekseptionalismin muodot, toisaalta myös antiamerikkalaisuus ja muut ennakkoluulot sekä ”niiden toisten” tuomitseminen etukäteen löytävät ilmaisun virtuaalimaailmasta.

* Pelaajan mahdollisuus rahaan, tekniikkaan ja vapaa-aikaan. Tahto tai mahdollisuus käyttää oikeaa rahaa pelissä tai lisätä aktiivisuuttaan, ovat tärkeitä asioita pelin bisnessmallissa ja niillä on vaikutus pelaajan käyttäytymiseen.