Dinero ¿Fin o medio?

Day 4,812, 11:52 Published in Spain Spain by Barriga Verde
Introducción:

¿Cómo se genera la riqueza en el juego? Esta pregunta es capital para entender el erepublik de hoy. Evidentemente los dueños del juego ganan dinero mediante la venta de sus productos, pero no me refiero a eso. Cuando hablo de generación de riqueza me refiero al sistema por el cual un determinado tipo de jugador convierte su experiencia de juego en un negocio del que saca dinero real. Erepublik es entonces un doble negocio, negocio para sus dueños, y negocio para éste tipo de jugadores, que evidentemente no tienen como interés que el juego sea divertido, sino sacar rendimiento económico del mismo.




“Dinero. Fin o medio”


Esta mierda “on fire” en la que aún resistimos, tuvo un tiempo en que el jugador era el que jugaba y la empresa era la que hacía negocio, cuando eso era así, con todos los bugs, la constante y errónea costumbre de traer la vida real al juego, o el desequilibrio evidente de muchos de sus jugadores, ER era un juego donde la épica no era una batalla pactada para conseguir “pps”, sino batallas en guerras reales, totalmente anti económicas para las que los países se preparaban por meses o semanas. Y aquí está la clave para que el juego haya dejado de ser divertido. Las guerras reales son “anti económicas” para el reducido grupo de jugadores que hacen negocio real, en un mercado secundario, de los productos que genera el juego.



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Cuando el dinero en el juego servía para financiar guerras en el juego, las economías productivas de los países estaban al servicio de un juego que sí se podría calificar, con muchos matices, de guerra; pero hoy las economías productivas de los países con gobiernos no visas están básicamente enfocadas a que los grupos gobernantes como mínimo no tengan que pagar por jugar, y en algunos casos, que ganen dinero por jugar. Vamos a decirlo de otro modo para que se entienda mejor; una economía industrial media-alta, sin daño para defender sus bonos es un país donde se puede ganar dinero real mediante ocupación hostil. Se gana dinero por los impuestos de su economía productiva que recaen en muy pocos jugadores, se gana dinero a través de medallas y el ofrecimiento de Tws en esos territorios y se gana dinero consiguiendo que los bonos del país conquistado aumenten la capacidad productiva del país ocupante. Bajo esta perspectiva, la única manera de no ser borrado a perpetuidad para un país medio, es sumarse a lo que se entiende como “jugar bien” actualmente; es decir, no entorpecer los intereses de los que hacen negocio con el juego, en ese mercado secundario de productos. Otra cuestión es si esa forma de jugar es compatible con la idiosincrasia del país.




Pongamos un ejemplo más, en este caso centrado en eEspaña. Se ha dejado de producir el debate de si las Tws deben ser fuera o dentro de las originarias, porque la razón práctica ha vencido a la sentimental, la primera, la razón del rendimiento económico explica acertadamente en su descripción que tener tws en las provincias propias es un modo de sortear la limitación del juego de sacar solo 400.000 de moneda del tesoro público, ya que todas las devoluciones de impuestos se hacen a través de los bancos centrales de los países ocupantes y así hay más cc para financiar ayudas packs con los que alimentar la rueda. La razón sentimental, la de es nuestra tierra y aquí pegamos por el país, no es que haya sido puesta en duda ahora, ya estaba en entredicho por razones estratégicas en guerras reales hace muchos años, y por supuesto desde una lógica innegable, pero ahora es por razones monetarias y le ha dado el rejón de muerte.

Explicando ahora ésta cuestión desde una perspectiva individual, lo que seguro ayudará a explicar el asunto central de este artículo, el jugador que obtiene packs mediante cc, tiene la obtención de dicho cc como fin, es decir el dinero como fin, mientras que el jugador que paga sus packs con dinero que no saca del mismo juego, tiene el dinero como medio para conseguir divertirse. El primero está esclavizado por la idea de obtención de un rédito suficiente para renovar packs, el segundo tiene la libertad de pegar donde y cuando quiere. Una libertad que molesta a los utilitaristas, no tanto porque entorpezca sus intereses, sino por la mera existencia de alguien que no cumple con las cláusulas que la esclavitud enunciada más arriba impone.





La obligación de obtener una rentabilidad al daño empleado genera mensajes que seguro todos hemos recibido alguna vez. Evidentemente esto no deslegitima la opción de estar esclavizado por el juego para quien quiera estarlo, pero si merma la jugabilidad cuando esa idea es predominante. Lo pragmático es en ER, en la mayoría de los casos, lo contrario a la diversión, y tener en una comunidad a jugadores estresados por llegar al número de moneda suficiente para renovar packs, o una élite buscando la manera de exprimir un euro más al juego, más que los cambios que ha introducido Plato a lo largo de los años, lo que ha convertido a ER en lo que hoy es.

Epílogo:

Este artículo podría haber sido escrito en cualquier idioma y publicado en cualquier país, el problema es transversal al juego, y es una merma de jugabilidad que no tiene solución por parte de los administradores. El juego estratégico lleva muerto varios años porque los que ganan hoy y los que aspiran a ganar, comparten la forma de ver el juego, evitar pagar por jugar, y con suerte ganar dinero a través del juego.