v1. Oss. Sup. Parte XI. Sulla guerra e sulle aziende di raw materials

Day 346, 14:18 Published in Italy Italy by pier4reich

Continua la mia lenta consapevolezza della v1 (chissà quando finirò queste parti esplorative, contando che nella beta dopo 1 mese ancora le scrivevo...). Dovevo fare delle riflessioni sull'economia, ma mi sono accorto che non è il caso. Meglio informarsi e fare articoli un'attimo piu' corposi, che raccogliere solo le prime impressioni (come ho fatto per le parti I-III).

allora iniziamo:
guerra

Sempre convinto (se volete lo mostro) che 100k punti di difesa sono troppini. Però le recenti guerre di liberazione (soprattutto quella rumena di "testing") hanno suscitato qualche altra riflessione.
Posto il fatto che sono d'accordo sul nuovo modulo, in quanto più oggettivo (faccio guerra contro un'avversario fisso), e' possibile una tattica?
E' sottointeso che la tattica c'è. Magari non complessa come il precedente modulo (organizzare la coda dei combattenti negli ultimi minuti), però c'è.
Anzi, devo dire, che sul lungo intervallo, è molto più complessa!

Perchè, direte voi. Come perchè?
In difesa, nelle fasi iniziali,bisogna studiare l'attività dell'esercito nemico, e magari concentrare tutte le forze per portare il muro sopra la soglia utile per il "secure".
In generale, bisogna ripartire ottimamente le risorse logistiche (leggasi, economiche).
Supponiamo che un soldato di media tolga, a combattimento, 20 mattoni. Ad ogni combattimento (nel caso peggiore) perde 30 wellness e consuma 1 arma (la qualitò per ora non interessa).
Se (sia in attacco che in difesa) in 24 ore si crea un danno (non netto) di 40.000 punti, vuol dire che si sono avuti 2000 scontri. Dunque 2000 armi consumate, 60.000 punti di wellness persi. Sulle armi, credo che con tutte le scorte accumulate nei 2 mesi, forse resistiamo 2 giorni (lol). Come wellness, sia in termini di cibo che di gift, non credo che ce la faremo, mhà forse con gli ospedali.
Insomma, bisogna ben distribuire le risorse (cose che accadeva pure prima, ma si gestiva per molte battaglie, non solo per una).

Un'altra cosa su cui concordo, e che il nuovo metodo evita conquiste sicure in 24-30 h di una regione, e quindi sparizione di interi paesi in qualche giorno. Ma prima porta un paese ad un collasso economico netto (dunque potenzialmente già sparito) e dopo questo viene conquistato. Davvero ben fatta (ripeto, è uguale a quello di ramon mendoza).

Insomma, parliamoci chiaro, oltre che il "testing", in romania, stanno consumando un mare di scorte, e sicuramente attraggono più gente nuova. Hanno avuto, in generale, un'ottima idea... se non riprendiamo la guerra, dovremmo farlo anche noi con qualche regione padana xD.

Aziende di raw materials
Come avevo già detto, gli admin han scelto la via facile nel ripartire le risorse, si sono basati sulla realtà. Ma non è una cattivissima cosa (come ogni cosa non è malvagia al 100😵.
Infatti, nel caso si creino enormi bacini di disoccupati (poichè gli occupati correnti producono già troppo), si potrebbero creare aziende statali (come avevo già detto) od università, che skillino i giocatori nel settore "land" a salario minimo, estraendo risorse proibitive in italia (iron, oil, diamonds). Ovviamente, assumendo a "pacchi".
Così non si crea competizione con aziende dislocate in regioni piu' produttive, si assorbe molta gente, e comunque si produce materia prima indispensabile da rivendere al 10-20% in più del prezzo minimo di mercato.

E visti i trend (siamo 44.000, eravamo 36.000 il 14 ottobre), non sò quanti dei nuovi moriranno (quindi se la popolazione si stabilizzerà su trend minori) però fra poco ne avremo di forza lavoro.

PS: la national welfare 5 non e' ancora organization, stracazzo.