v1. Oss. Sup. Parte IX. Popolazione mondiale e distribuzione dei raw materials
pier4reich
Non potendo ancora discutere di economia vera, in quanto per ora non si ha un "mercato" stabile ma piu' o meno collassato, parlo di questioni piu' oggettive.
Sicuramente gli admin facevano controllo sui fakes nella closed beta, in quanto le popolazioni aumentavano e dopo qualche giorno diminuivano vistosamente. Ora non sò se continuano a farlo, ma penso di sì.
La closed beta, da quanto ne sò, esisteva da febbraio 2008 e contava, prima della v1, 36.000 iscritti. Le open beta dal 14 ottobre 2008 ad oggi (sono passati 11 giorni) e' aumentata di ben 4.000 iscritti (ipotizzando attivo il controllo sui fakes). Cioe' 11 giorni 4.000 iscritti, su questo trend in 2 mesi siamo a 60.000 persone.
Parecchi users! Ovviamente rimarranno se il gioco sarà divertente, intererattivo ed offra, quando si vuole (soprattutto via media) qualcosa in piu' dei 2 click. Per adesso il panorama non e' incoraggiante, vista la totale staticità che abbiamo da 2 mesi, che ha messo in evidenza che si produce molto di più di quel che si consuma. Vabe', io mi fido dell'investimento di 550.000 € e sono fiducioso in piccoli fix degli admin che miglioreranno notevolmente l'attività del gioco (un'esempio? non si possono editare gli articoli senza perdere la formattazione -.-).
Scelte geografiche
Da buon programmatore ed informatico, io pensavo che l'implementazione dei raw material fosse un tantino piu' studiata. Un'esempio a caso:
Io avrei creato un'algoritmo random che avesse assegnato ad ogni nazione (originale, cioe' le regioni inizialmente assegnate), almeno una regione con produttività media (= 1) di un prodotto. Quindi nel caso peggiore una nazione avrebbe dovuto avere 5 regioni per avere tutto. Per il resto si poteva seguire la "realtà".
Perche' dico questo?
Perche' gli admin hanno scelto la via piu' facile, implementando secondo la realtà (non dovendo inventare nulla quindi). Questa situazione sarebbe stata effettivamente bella (in quanto entrano in gioco meccanismi diplomatici enormi) se fosse mappato tutto il mondo o quasi. Ma in erepublik la maggior parte delle nazioni non esistono, quindi e' una scelta, secondo me, errata.
Potevano assegnarle geograficamente + una distribuzione casuale (ridotta ofc) di produttività medie. Bhà, vedremo.
PS: so che e' assolutamente inconveniente tirar fuori oil, iron e diamonds in italia, ma si potrebbe pagare il lavoratore un salario minimo e produrli in casa, tipo "università statali". Così queste giovano al paese (perche' skillano le persone) e non creano nessuna concorrenza (come esisteva nella closed beta) con le reali aziende che sicuramente non estraggono prodotti con "bassa" produttività.
Ed in questo modo si assorbono tanti "novizi".
Che ne dite?
Comments
Completamente d'accordo con te, l'assegnazione su base "reale" delle risorse ha portato paesi che in eR non hanno cittadini (cina, per esempio) ad avere tutte le risorse mentre paesi più popolati (italia, spagna,...) hanno al massimo 3 risorse.
A proposito del problema demografico, ho appena notato che la popolazione italiana ha smesso di crescere, stando alle statistiche reperibili presso social stats: oggi si sono iscirtte fin'ora 553 persone di cui solo 16 in italia, tradotto in percentuali:
La popolazione attua dellItalia ammonta ora al 4,54% della popolazione mondiale, quindi ci si aspetterebbe che anche tra i nuovi iscritti ci sia la medesima percentuale, invece solo il 2,89% degli iscritti oggi è Italiano.
E si tratta di una stima ottimisitica tenento conto che per questioni di fuso orario la nostra giornata inizia prima che nella maggior parte delle altre nazioni (in america è mattina ancora)..
e che parecchi italiani per via delle raw sono all'estero mentre non ci sono praticamente stranieri in Italia.