[AFWU] Guia laboral y empresarial V2

Day 942, 07:17 Published in Spain Spain by WapaAstur
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Quiero empezar pidiendo públicamente disculpas a l@s que os hayáis sentidos ofendid@s con el anterior artículo, lo hice con el mayor respeto posible, porque no entiendo vuestra forma de ver el juego y por parecerme incomprensible el ayudar a lo Jungaros que atacaron RA desde eSuiza ocupada, lo cual me parecía y me parece incoherente con esa manera de ver el juego que no comparto.

Y es que a veces me paso con mi manera destructiva de escribir, por eso hoy quiero hacer algo constructivo, un trabajo que preparé para el FA, y también quiero compartirlo con tod@s porque creo que os ayudara a comprender un poco el nuevo sistema laboral y empresarial que llega con la V2.

Con el uniforme de profe mala, en riguroso directo, Another Brick OF The Wall;

        http://www.goear.com/listen/14ce3fa/another-brick-in-the-wall-%28live%29-pink-floyd


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        Guia laboral y empresarial V2

Cuando llegue la V2 habrá que reorganizar el trabajo de las empresas ya que entran en juego nuevos puestos de trabajo, si habéis leído algo sobre el tema puede parecer un lío, pero una vez entendido es bastante sencillo.

Las empresas de materias primas seguirán totalmente igual en el tema de trabajos, lo único que cambia es que la madera sera piedra y el diamante sera titanio, según el ultimo Insider las regiones productoras high no cambiaran.


En general para todo lo demás que no son materias primas, el sistema de calidad Q1...Q5 cambia, ahora se convierte en un sistema de puntos, aunque se mantienen los 5 niveles, y cada nivel costara lo mismo que costaba antes subir la Q ahora cada nivel dará x puntos, que son y se reparten según estas tablas:

Comida:
Nivel 1 : 30 puntos
Nivel 2 : 60 p
Nivel 3 : 90 p
Nivel 4 : 120 p
Nivel 5 : 150 p

Estos puntos son para repartir entre:
Ingredientes: 10 puntos = +1 punto de vitalidad
Empaquetado: 10 puntos = +1 punto de felicidad





Tickets y casas:
Nivel 1 : 40 puntos
Nivel 2 : 80 p
Nivel 3 : 120 p
Nivel 4 : 160 p
Nivel 5 : 200 p

Tickets, estos puntos son para repartir entre:
Papel : 10 puntos = + 1 punto de vitalidad
Empaquetado : 10 puntos = + 1 punto de felicidad
Itinerario : 20 puntos = 1 zona* de distancia (5 máximo)
*a la espera de tener un mapa de zonas

Casas**, estos puntos son para repartir entre:
Tejado : 10 puntos = + 1 punto de vitalidad / día
Diseño : 10 puntos = + 1 punto de felicidad / día
Paredes o muros : 1 punto = 1 día (máximo 100) esto es la durabilidad de la casa.
** mas adelante añadire datos concretos sobre los hospitales y sistema de defensa, aunque los niveles y costes de producción en la V2 beta actual son los mismos que las casas




**en la imagen de las casas aunque ponga 10 wellness/day en realidad es solo 1





Armas (fusiles, artillería, helicópteros y tanques):

Nivel 1 : 50 puntos
Nivel 2 : 100 p
Nivel 3 : 150 p
Nivel 4 : 200 p
Nivel 5 : 250 p

Estos puntos son para repartir entre:
Ataque : 1 punto = +1 % de Ataque base
Defensa : 1 punto = +1 % de Defensa base
Durabilidad : 1 punto = +1 uso
Daño : 10 puntos = +1 punto de daño




Formula para calcular las materias primas (raw) necesarias para fabricar los productos:

Nivel de la empresa x puntos repartidos = materias primas necesarias por producto


Ejemplos:

Comida nivel 1 = 1 x 30 = 30 de grano por comida
Casa nivel 3 = 3 x 120 = 360 de piedra por casa
Tanque nivel 5 = 5 x 250 = 1250 de hierro por tanque




Puestos de trabajo según cada empresa

Comida:
Productores/as : fabrican la comida
Encargados/as de Marketing : empaquetan la comida

Billetes (tickets):
Productores/as : fabrican los tickets
Encargados/as de Marketing : empaquetan la tickets
Encargados/as de Proyecto : hacen los itinerarios (distancia max. para la que servirá el billete)

Casas:
Carpinteros/as : fabrican los techos
Arquitectos/as : hacen los diseños
Constructores/as : hacen las paredes

Armas:
Ingenieros/as : fabrican el "ataque" (según tipo de arma usa nombres diferentes)
Ajustadores/as : fabrican la "defensa" (según tipo de arma usa nombres diferentes)
Mecánicos/as : fabrican el "durabilidad" (según tipo de arma usa nombres diferentes)
Técnicos/as : fabrican el "daño" (munición)





La/el empresaria/o no tiene la posibilidad de cambiar a sus empleados de un empleo a otro dentro de la empresa:
Por ejemplo, en una empresa de casas contratas a un arquitecto, y este seguirá siendo arquitecto mientras siga trabajando para la empresa, no le se le podrá cambiar de puesto de trabajo a no ser que se le despida y se le vuelva a contratar en el nuevo oficio.

Los resultados de los productos no dependen de l@s trabador@s asignados a cada puesto, si no a la manera en que los puntos de la empresa son repartidos por la/el empresaria/o:
la/el empresaria/o de una empresa de comidas nivel 5 reparte los puntos de la empresa así por ejemplo:
100 puntos en ingredientes (+10 vitalidad)
50 puntos de empaquetado (+5 felicidad)
Aunque la empresa tenga 1 productor/a y 9 empaquetadores los productos fabricados siempre darán +10 de vida y +5 de felicidad en lo que influirá sera en el stock interno de la empresa, por cada ingrediente producirá 9 empaquetados, al menos sera así si todos los empleados dedican las mismas horas y mismo booster al trabajo.



Los sueldos ahora se pagaran por hora en vez de por día como era en la V1
*en estudio y a la espera de que se publiquen las formulas de productividad

Otro cambio significativo que ya anunciaron los Insiders es a la hora de crear una empresa, antes crear una Q1 costaba 20 gold, ahora crear una nivel 1 sea del tipo que sea cuesta 20 + 20 gold, los primeros 20 para crearla y los otros 20 seran el "capital inicial", pasaran a las cuentas de la empresa, ya sea para pagar salarios, comprar materias primas, para subirla a nivel 2 o para comprar una licencia.



guía en construcción no terminada aun, y que podría cambiar si se los admins cambian cosas en la V2 beta