Геополитика. Something is broken here.
mogaba
Впереди стена текста! У тебя есть три варианта:
1. Если ты ленив, не любишь читать, если ты торопишься или просто предпочитаешь веселые картинки, не мучай себя, переходи к следующей статье.
2. Если ты ленив, не любишь читать, если ты торопишься или просто предпочитаешь веселые картинки, но при этом ещё и любопытен - начинай читать с "тезисов".
3. Если всё вышеперечисленное к тебе не относится, приступай к чтению.
В последнее время пропагандистская машина EDEN’а многословно и с придыханием вешает всему миру на уши лапшу про угнетенный китайский народ и святую миссию по собиранию китайских земель. Под собиранием подразумевается, разумеется, раздраконивание ПИС’овских колоний с последующей их арендой тем же EDEN’ом, но who cares? Однако в этой статье я хотел бы поговорить не о текущей геополитической ситуации, а о механизме геополитики в формате игры в принципе.
Все внешнеполитические процессы в еРепаблик строятся на двух китах, которые представляют собой клинический случай взаимоисключающих параграфов. Изменить что-то, привести этих «китов» к общему знаменателю невозможно, так как они составляют всю соль игры.
Итак, первый кит: «Страна еИкс – это совсем не то же самое, что реальная страна Икс». Именно на это вам укажут пальцем когда вы начнете обвинять еСША в империализме. еБритания из ближайшего союзника реальных штатов превратилась в источник лютого баттхёрта еСША. Страны Евросоюза воюют друг с другом почище, чем в Средневековье. Маленькие страны превращаются в еИмперии и пилят на шахты реальные супердержавы. Это действительно круто, еграждане сами могут строить внешнеполитические отношения, воевать и покорять без оглядки на реальные прототипы естран.
Второй кит: «Страна еИкс – это виртуальное отражение страны Икс». Так или иначе, но большинство из нас не настолько космополитичны, чтобы зарегистрировавшись в еМоскве и обнаружив себя, скажем, колонией Норвегии, спокойно жить-поживать, читать норвежскую прессу и служить в армии имени Нобеля. Если в такой ситуации у гражданина не появится хотя бы гипотетическая возможность восстановить свою родину в её реальных границах, он просто плюнет на игру и пополнит легион мертвых душ. Именно поэтому в игру были введены революционные восстания и «оригинальные» или «коренные» провинции для каждой страны. Это в корне изменило вид игры. Карта перестала выглядеть так:
или так:
В первое время результатом был стремительно возросший фан от игры – в игре появилась настоящая цель! Для колоний – восстановиться в своих границах. Для метрополий – потешить ЧСВ и надавать по шапке недавним сырьевым базам. Но этот фан улетучился, как с белых яблонь дым, стоило политической карте устаканиться в более или менее привычном для глаза формате. То, что сейчас с надеждой воспринимается как 4я мировая на поверку скорее всего окажется тривиальной колониальной войной за передел руды. Сети МПП и револты просто не дадут в корне изменить облик еПланеты. Можете считать это затянувшимся вступлением. Сейчас попробую тезисно изложить свои предложения по перекройке геополитической механики.
ТЕЗИСЫ:
1. Формат «одна провинция может быть коренным регионом только для одной страны» считаю устаревшим и унылым. Реальность всегда сложнее. Во-первых, в мире полно регионов на которые с разной степенью настойчивости претендуют по несколько стран за раз. Будь то Крым, Курилы, Северный Кипр, Фолкленды или что-то еще. Взять хотя бы ту же Корею – обе половинки с огромным удовольствием съели бы одна другую. Во-вторых, еще больше в мире регионов, борющихся за независимость. Почему бы на еКарте не возникнуть еСтране Басков, еПриднестровью, еТибету, еКосово, наконец, при том что эти регионы одновременно считались бы коренными как для самопровозглашенных республик, так и для бывших владельцев? Это добавило бы в игру азарта и задало какие-то объективные ориентиры внешней политики.
2. Кроме коренных регионов, срисованных с настоящей карты, в игру должны быть введены новые коренные регионы, которые зависят от времени владения ими. Приведу пример – Венгрия захватывает HelloKitty – коренную провинцию Китая. Через месяц венгерской оккупации, HK становится коренной провинцией Венгрии. При атаке Китая на Венгрию МПП включаются одновременно у обоих брачующихся. В случае если Китай отвоевывает НК, последняя перестает быть для Венгрии коренной провинцией через месяц «невладения» ей. Для Китая НК остается коренной раз и навсегда, так как это регион реального государства Китай. Надеюсь, доходчиво описал.
3. Количество МПП, которые может заключить одна страна должно быть ограничено жестким или мягким способом. Жесткий способ – это установка искусственного максимума МПП которые может заключить одна страна. Допустим, 5 штук. Мягкий способ – это повышение стоимости заключения каждого следующего МПП в геометрической прогрессии. Это нужно для того, чтобы МПП не заключались всеми и со всеми и не возникало геополитических блоков по дцать стран в каждом. Каждая страна будет трезво оценивать, кто ей друг, кто враг, а кто так, а не пытаться опоясаться МПП, исключая любые реально веселые войны как класс.
Думаю, что введение данных правил в игру существенно повысит качество фана. С одной стороны, геополитика будет актуальной. С другой - будет больше войн, хороших и разных, а главное - больше игрового смысла в таких войнах. А пока же все они начинаются по принципу - "Скука. А не ебануть ли по кому-нибудь?".
Comments
вотед
Огаога. Вотет. Но не надейся на осуществление.
Завотал.
Особенно за 3-й тезис.
И еще,
>> Формат «одна провинция может быть коренным регионом только для одной страны» считаю устаревшим и унылым
>> А пока же все они начинаются по принципу - "Скука. А не ебануть ли по кому-нибудь?".
::Вообще отлично.
Завотал бы 2 раза, была бы у меня орга. 🙂
@ Ollger
Одно из преимуществ молодости - повышенный лимит надежд и ожиданий 😁
Хотя, преимуществ ли.
Для полного фана надо добавить полет на еАльфу Центавру. Построили корабль сели в него и Логаут! Не хотите сами, мы вас отправим покорять просторы еВселенной!
Любо глаголешь, боярин.
Да осуществится мысля сия!
mogaba
Просто анаЛ (читай с право на лево) ввести легче и прибыльней чем переделывать механику игры. А админы уже прошли точку когда они хотели, что-то радикально менять. Впереди нас ждут только множественные анаЛы, всех цветов и конфигураций.
стена не такая уж и большая
тезис 3 понравился, а насчет еТибета...о чем говорить если нет Белоруссии и территории от ЮАР до Турции, не считая Израиля.
Прикиньте, сколько было бы фана, если бы админы ввели в оборот всю Африку разом? Там и в реале через день революции. Было бы куда Шаолиню развернуться
@Ge0rG
Добавить в игру новую страну по уже готовому лекалу дело пары часов. Проблема, полагаю, всё же в маленькой player base - полупустых стран полно и так, запили в игру Африку и получишь десятки стран по дюжине человек в каждой.
Хорошие идеи, они бы действительно добавили бы фана!
За пункт 2 выводов - двумя руками голосую. Europa Universalis III использует именно этот метод, и кстати оттуда, как из почти единственной глобальной стратегии, очень много идей можно перенести в eRep. и даже нужно.
Пункт 3 сам по себе давным давно напрашивается, админы вместо него просто подняли цену альянса до 100 голд (с 30), всего лишь изменив таким образом стоимость голда, но не стоимость альянса.
> Прикиньте, сколько было бы фана, если бы админы ввели в оборот всю Африку разом?
Есть проблема стран-призраков, которые на карте присутствуют, а игроков из рл-прототипов в них нет. Северная Корея как классический пример, Япония в какой-то мере. Африка наполовину будет такая же. Никто не хочет их всерьёз защищать.
> Есть проблема стран-призраков, которые на карте присутствуют, а игроков из рл-прототипов в них нет. Северная Корея как классический пример, Япония в какой-то мере. Африка наполовину будет такая же. Никто не хочет их всерьёз защищать.
Зато посмотри сколько фана приносят НК и Япония в игру. Раза в три больше, чем например Великобритания, Бразилия - страны, в которых как раз живых играющих людей валом должно быть. У админов единственный критерий ввода государств - их денежная состоятельность, но на деле мёртвые государства могут и поболее прибыли приносить, чем вполне живые.
2-ой пункт сделал бы веселья