[MANUALES] Aprende a ganar en Guerrillas Fight - 1

Day 3,770, 07:17 Published in Cuba Cuba by Peoncito



ESTE MANUAL FUE CREADO HACE YA MUCHO TIEMPO POR UN VIEJO JUGADOR ESPAÑOL, QUE SE HACIA LLAMAR SIMONEITOR (no se si sigue jugando con otro nick, con ese no lo encontré para pedirle permisos para modificar su Guía y publicarla tal cual la veréis aquí)

Lo he dividido en tres partes, ya que es muy extenso, las cuales publicaré en sus correspondientes articulos.

Comenzamos por la PRIMERA PARTE.







1. INICIO en GFS

Con las reglas que implementaron en su momento, EMPEZAR BIEN con las Guerrilla Fights (GFs de ahora en adelante) es TRASCENDENTAL, pues los bonus dependen del Nº Victorias vs Nº Derrotas, la fuerza ya no importa (puedes tener 5000 de fuerza y bonus +2 en GFs si eres bueno).

Victorias < Derrotas: Bonus +0
Victorias >= Derrotas: Bonus +1
Victorias > 2 x Derrotas: Bonus +2

El problema es que si se empieza mal y te quedas con Bonus 0, luego remontar va a ser mucho más difícil que si de salida se ganan un par de GFs y nos ponemos con Bonus +2.

Aquí para los que llevéis pocas o ninguna GF os recomiendo no empezar a lo loco.
Lo primero para ir más a seguro es ver si tenéis algún Equipamiento Extra que os hubiera tocado en su momento con la "Ruleta de Plato", pues da una Armadura de +8 respecto a la armadura normal y eso casi te acerca a un jugador con Bonus +1.

Nota: hasta que no se pierde una GF el Bonus no empieza a contar y sería Bonus 0.

Ejemplo:
Se empieza con Bonus 0 y ganas 2 GF, 2-0 seguimos con Bonus 0.
Una vez perdemos la primera, 2-1 empieza y sería Bonus +2.
Si es 1-0 y luego 1-1, con el 1-0 aun sigues Bonus 0 y con el 1-1 te pones en Bonus +1


2. CÓMO y CUÁNDO ENTRAR en una GF (jugadores con pocas GFs)

Todos sabemos que al hacer 5 muertos os deja la opción de entrar en una GF, pero lo hacemos sin más... Pues no es una buena idea.

Pluto tiende a juntar jugadores que han hecho el mismo Nº de GFs, claro si hay alguno. Así, si hay 5 jugadores en espera y también hay un novato (pocas GFs) como vosotros os va a juntar con ese jugador. Eso no quiere decir que no puede tener Bonus +2 (por ejemplo un 6-2, 55-21) sino que ha jugado pocas GFs, y normalmente son peores.

Así, cuando empiezas, cuantos más jugadores en espera haya, más fácil será que haya un novato entre ellos y os ponga con vosotros (novato). Si solo hay un jugador en espera ese es el que os toca y punto, y si es fuerte pues es lo que hay. Es por eso que os recomiendo solo entrar en una GF con un mínimo de 3 jugadores en espera pues será más fácil que te toque un jugador de tu nivel (poca GFs).

En el otro extremo estaría un jugador con muy buen bonus y muchas GFs a sus espaldas, en ese caso, es mejor entrar en GFs cuando sólo hay 1 jugador y ninguno en espera y probar suerte, pues si hay muchos un jugador que ha hecho 5000 GFs o 1000 GFs casi seguro que es más complicado ganarle.
Esto no tiene nada que ver con el Bonus, pues hay jugadores con 1000 GFs y Bonus 0.

Así si hay pocos jugadores en espera, para los nuevos le damos al F5, recordar que el primer objetivo es llegar a Bonus +1, mínimo.



3. DAÑO realizado con las GFs


Cálculos.
a) GFs Normal:

b) GFs con Booster, bonus NE, eliminación rival

Ganancia Daño GFs:

1) Se puede TRIPLICAR el DAÑO respecto a la EXPERIENCIA
2) Se puede DOBLAR el DAÑO respecto a la ENERGÍA usada.
Ejemplo Real:


4. EQUIPAMIENTO GFs

Bueno, pues el equipamiento de las GFs lleva un gasto pero salimos bien equipados o vamos a perder si o si la GF. Dicen que el gasto es unos 35 esp por GF. A ojo digo que con los 5 oros medalla TP (100 Millones) y con max-hit de 50k pagas el Equipo de las GFs y tanques Q7.

Yo suelo salir así:


ARMADURA COMPLETA: Casco + Armadura + Botas
Te da +16 de protección aunque baja un poco tu % de acierto

Nota: si conseguimos el Casco y la Armadura del baúl de la "Ruleta de Plato" ganamos una protección extra de +8, osea +24
Esto casi iguala a un jugador con Bonus 0 a un jugador con Bonus +1 muy importante para EMPEZAR BIEN.

GRANADAS DE ORO:
-Al echar una Granada reducen un 1/3 la probabilidad de fallo del rival, si pone que es al 90% baja al 60%, si es al 60% bajaría al 40%.
- + 10 de daño si no se mueve
- + 3 de daño si se mueve

Lo ideal es echar una Granada con % ya bajo de acierto siempre y cuando no esperemos que el rival se mueva (ya comentaremos más en el futuro sobre tácticas).


ARMAS

Ahora mismo solo hay 3/4 armas que merece la pena usar
- Storm Assault: distancia óptima 550m, 5 balas + 2 recargas, daño 8
- S1 Storm Shotgun: distancia óptima 175, 4 balas + 4 recargas, daño 9
- Type X Sniper Rifle: distancia óptima 750, 1 bala + 3 recargas, daño 14
- Ballesta (opcional según uxi): distancia óptima 80, 1 flecha +1 recarga, daño 15

Nota: a este daño se le añade el Bonus 0, +1, +2

Yo el resto recomiendo descartarlas (tb las granadas de esp), bien por tener poco daño o bien por tener pocas balas, lo que obliga a hacer muchas recargas.


5. ARMAS y SU RANGO

Como hemos dicho, solo hay 3/4 armas que merezca la pena usar juntos con la Armadura Completa (Casco, Chaleco y Botas) y las Granadas de ORO. El resto de armas SE TIRA (o tiras la GF si no).

RIFLE de ASALTO (Arma Principal)
Distancia óptima 550m, 5 balas + 2 recargas, daño 8
Es el arma más fiable dentro de un mayor rango, entre 400 m - 700 m que es donde normalmente se empiezan la mayoría de las GFs.
Aun así en los rangos 400-450 y 650-700 echar una Granada ya hace fallar en muchas ocasiones al rival.

Rifle Francotirador Type X (de oro)
Distancia óptima 750, 1 bala + 3 recargas, daño 14
El Rifle Francotirador Type-X, cubre casi toda la distancia larga (500-900) y suele acertar bastante. Sin embargo, ya en el rango 500-600 una granada te hará fallar bastante.

Escopeta Recortada S2
Distancia óptima 175, 4 balas + 4 recargas, daño 9
Tiene 4 balas y hace bastante daño pero solo es fiable en un rango muy pequeño 150m-200m y fuera de ese rango se va a fallar mucho y mas si te echan una granada. Aun así, os dará una oportunidad de ganarla en Distancias Cortas (ya iremos profundizando) y es una buena variante.

Ballesta (de oro)
Distancia óptima 80, 1 flecha +1 recarga, daño 15
Tiene un gran daño pero 3 problemas
1) Un rango de acierto muy pequeño prácticamente solo 80 m (80-100)
2) Sólo tiene una Flecha y tienes que recargar
3) Si cuando estas a 80 m con un 90%, el rival se mueve para atrás a 250 m el % de acierto baja muchísimo a un 30% (por eso se falla tanto y no le gusta a uxiors).

Aun así al comenzar (como INVERSIÓN a futuro) buscamos llegar como mínimo al Bonus +1 y si se puede Bonus +2 que después es muy difícil y os recomendaría salir así:


Por cierto, salimos con todas las ARMAS con CARGADORES COMPLETOS.

Una vez tengais un Bonus +1 ó +2 asegurado por mucho ya se pensaría en dejar la Ballesta para usar armas incompletas.


6. ARMA PRINCIPAL

Solo hay 2 opciones válidas:

1) RIFLE de ASALTO:
El 95% de los jugadores sale con el R. de Asalto como Arma Principal pues al empezar las GFs entre 400-700 m siempre tiene un alto % de aciertos.

Aquí salimos SIEMPRE con 5 Balas en el CARGADOR de SALIDA.
Un mínimo de 15 Balas (Arma Completa o con otra en recámara)
Al EMPEZAR en las GFs mejor ARMA COMPLETA .

Podríamos salir con 5 Balas y un cargador (10 balas) y uno de los R. Asalto usado en la recamara, con mínimo 4 balas en el cargador inicial y apurando mucho 3 (pero te la estás jugando). El gran PERO de reusar es que tienes que prescindir de la Ballesta y con los muy Noobs (contra pistola) puede ser útil y al principio os deberían tocar de estos.

EJEMPLO:
Muchas GFs se ganan en el último disparo y una recarga de mas puede ser la diferencia entre Victoria o Derrota.

A mi se me acumulan los Rifles de Asalto con 5 balas + 1 recarga:


Pues es al 10º disparo cuando elimino a muchos rivales, una sola Recarga. Salir con 4 balas sería una Recarga extra me haría perder bastantes GFs.

Situación:
Son 10 Disparos de R. Asalto, +100 energía
3 Granadas de oro, +30 energía
Daño maximo sin Críticos +130

El rival sale con +16 de Armadura + 100 de energía
Total 116 daño para eliminarle.

Es normal fallar un tiro, asi hariamos 120 y eliminaría al rival en el último disparo antes de recargar.
Y esto ocurre muchas veces.

2) RIFLE de FRANCOTIRADOR:
Algunos jugadores salen con el Rifle de francotirador de salida pero las veces que he probado a mi me ha traído problemas.

Si te toca entre 550-700 m bien, pero aun así, con el Rifle de Asalto te acertarán mucho.
Si te toca entre 400-550m y disparas puedes fallar y te dan seguro, e incluso el rival se puede adelantar y fallarías casi seguro y si te retrasas, te acertaran mucho y pierdes un movimiento.