[El IN-demoniao] Preparados para la Guerra

Day 1,957, 18:09 Published in Spain Spain by Guello


Continuando el ciclo de Guías al que estoy dedicando mi ePeriódico, me es grato presentar esta nueva edición, que está destinada al módulo principal de eR: La Guerra.



La Guerra comienza cuando un epaís declara NE (Natural enemy, Enemigo Natural) a otro epaís.



-Únicamente el presidente o un congresista puede proponer a otro epaís como NE.
-La proposición de NE debe ser ratificada por el congreso. Como cualquier otra ley debe obtener al menos el 66% de los votos a favor.
- Se debe tener frontera con el epaís propuesto como NE. *

* Cada cierto tiempo, existe la posibilidad de lanzar un AS (Air Strake, Ataque Aéreo) que permite declarar la Guerra a un epaís sin frontera. Para ello se debe reunir, mediante donaciones de los eciudadanos mayores de nivel 25, una elevada cantidad de alimento y CC (moneda) que dependerá del número de territorios que tenga el epaís.





Lanzando NE a otro epaís se obtiene un 10% adicional de daño en las batallas directas, no así en las RW, además el epaís que lanza NE en primer lugar obtiene la iniciativa.



Desde el momento en que finaliza la votación en el congreso, el epresidente del epaís tiene 24 horas para atacar un territorio enemigo, si no lo hace, pasado ese tiempo se lanzará un ataque automático sobre un territorio fronterizo al azar.

Si se gana la campaña, se vuelven a tener 24 horas para atacar otro territorio fronterizo, si no quedan territorios fronterizos finaliza el NE. En caso que se pierda la batalla, será el país atacado quien obtenga la iniciativa de la guerra, teniendo la posibilidad de elegir el momento de la siguiente campaña.

Es importante mantener la iniciativa en una guerra, puesto que permite atacar en el mejor horario de sus ciudadanos, sobre todo cuando se lucha contra epaíses en otro huso horario.

Pasadas 24 horas de la pérdida de un territorio, los ciudadanos ubicados en el territorio conquistado tienen la posibilidad de apoyar una RW (Resistance war, Guerra de resistencia).



Apoyar una RW tiene un costo de 1000 CC para cada eciudadano, y en caso de ganar la RW, los 10 ciudadanos obtienen una medalla y 5g.



Con el actual precio del oro, la ganancia obtenida son 86 CC. Por tanto, hay que pensar muy bien si se brinda apoyo en una RW.



Si se pierde la RW, se deben esperar 24 horas para poder abrir una nueva RW, en ese o cualquier otro territorio conquistado.

Hay eciudadanos que apoyan las RW para disponer de una guerra donde pegar en favor de su epaís, de modo que consiga alguna BH y sumar influencia (daño) para la obtención de la TP (True patriot, Verdadero patriota).



Además, es habitual que los egobiernos financien los apoyos de las RW, bien para que comiencen en horarios favorables, para que no coincidan con otras batallas importantes o para restar daño del epaís enemigo, obligándole a dispersar daño en estas batallas secundarias.

NOTAS:

-Un epaís sin territorios no puede lanzar NE.
-Los epaises aliados pueden luchar en las campañas directas de sus aliados sin necesidad de viajar, pero no en las RW. Para luchar en una RW se debe estar ubicado en un territorio del pais aliado.



La campaña la gana el primer bando que alcanza los 83 puntos.
Para alcanzar los 83 puntos se suceden rondas o batallas, donde el bando ganador de cada división consigue puntos:



La duración mínima de una campaña son 8 rondas o batallas.

Definición de las divisiones:
D1: Nivel 1 - 24. Guardia Nacional.
D2: Nivel 25 - 29. Soldados.
D3: Nivel 30 - 36. Fuerzas Nacionales.
D4: Nivel +37. Tanques.

Cada ronda o batalla la gana el bando que alcanza 1800 puntos. Cada minuto, se suman los puntos al bando que tenga el porcentaje de daño a su favor (>50😵



Del minuto 0 a 30, 10 puntos por minuto.
Del minuto 31 a 60, 20 puntos por minuto.
Del minuto 61 a 90; 30 puntos por minuto.
Del minuto 91 a 120, 60 puntos por minuto.



La duración máxima de una ronda o batalla son 2 horas.

Por tanto, y dado que se reciben los mismo puntos por minuto con la barra al 99% que con el 50,01% a favor, se recomienda pegar únicamente con la barra por debajo del 53%, y en las rondas reñidas, esperar especialmente a T60, de modo que se optimice el daño.

En cada ronda o batalla se premia con una medalla BH (Battle heroe, Heroe de la batalla) al combatiente que más daño haya realizado por cada bando y división.

Al final de la campaña se premia con una medalla CH (Campaign heroe, Heroe de la campaña) al combatiente que más daño haya realizado en la suma de todas las rondas y divisiones.
BH: CH:



Cuando en una campaña directa, no RW, se realizan 5 muertos y la puntuación es inferior a 1400 puntos y si la vitalidad es superior a 100, se abre la posibilidad de participar en la Guerrilla Fight, donde el ganador del duelo realiza el daño de su maxhit x 20, y el perdedor su maxhit x 10, siendo la vitalidad final la que se tenga al final del duelo.