El soldado ante Mayhem

Day 3,615, 08:19 Published in Argentina Spain by Barriga Verde

Introducción.


Como ya saben ustedes hoy empezó un evento que en principio durará 10 días y que cambia de forma drástica el concepto de guerra terrestre tal y como la hemos conocido hasta ahora. En primer lugar ya habrán notado la importantísima disminución del daño en las batallas haciendo que las medallas “True Patriot” se encarezcan mucho más que el aumento del triple de cc que se ha producido en la recompensa por obtenerla, sin embargo los cambios más importantes tienen que ver con la segmentación del daño con una fuerza máxima acotada y fija por división más la división del potencial bélico terrestre de un jugador o país en 14 categorías de terreno con la regla básica que no pueden repetirse escenarios en una misma batalla, así que como mínimo en una batalla con 10 rondas, dos de ellas aéreas, las fuerzas militares terrestre de una coalición o país tendrán que luchar en al menos 8 terrenos distintos aumentando la complejidad táctica de cada batalla.




En un artículo anterior, este periódico se explicaba la relevancia de un cambio como este si se mantenía en el tiempo en relación al daño tal y como se había estructurado hasta ayer mismo. Este artículo intentará, aunque no soy muy partidario de guías, ayudar al jugador de erepublik a tomar las mejores decisiones ante este nuevo modo de lucha.






El soldado ante Mayhem



La primera regla básica que debe tener en cuenta quien luche en terrestre es que si no asigna fuerza alguna luchará con F: 0 en la fórmula

(((R-1)/20) + 0.3) × ((F/10)+40) × (1 + Poder de la arma/100).

Esto quiere decir por ejemplo que para un arma q7 con poder 200 y un Ramgo de 61 la fuerza con la que pegará si no ha asignado sus puntos de fuerza será 396. Y esto le pasará a menudo ya que el reparto de máxima fuerza por división nos indica que con una fuerza de 100k en d1 como máximo podrá asignar 5 tokens de terreno y dejar 9 donde pelear sin tokens, esto pasará siempre que asigne la habilidad máxima para d1 que es 20000; no obstante también podría asignar 10k de fuerza por terreno y así copar 10 terrenos diferentes, esto a costa de hacer menos influencia pero abarcando más posibilidades.

Abordemos diferentes circunstancias para dejar más clara la cuestión: Es usted un D1 con 100k de fuerza y ha elegido 5 terrenos donde aplicar la máxima habilidad, se trata de una batalla reñida en la ronda novena y ninguno de los terrenos elegidos por usted corresponden al lugar donde se lucha. Tiene entonces dos opciones, usar el reseteo, que el juego le ha dado 5, o ahorrarse dicho reseteo porque solo tiene 5 y no le gustaría tener que comprar a 50 oros la unidad, y luchar con fuerza 0

Con fuerza 0 siguiendo la fórmula el daño será irrisorio, así que no le conviene usar armas q7 Este dato sirve además para aquellos que se han centrado en aéreas y tienen por tanto fuerzas muy bajas así que este ejemplo nos sirve para explicar la forma de proceder para jugadores con fuerzas por debajo de 10000 o jugadores con fuerzas altas pero con todos sus puntos asignados. En una batalla reñida, fácilmente el hit más fuerte ronde los 30k de influencia así que lo más rentable para estos casos sería utilizar el booster de un minuto que te agrega el 30% de la influencia de quien más haya pegado, booster que los jugadores de aéreas tienen a decenas puesto que no los gastan. También en los almacenes por su poca utilidad todos los jugadores tienen bazocas, que ahora sí son importantes.

¿Cuánto podría subir nuestro Maxhit con booster y bazokas en el caso de que tuviéramos que luchar con fuerza 0?

Bazoca: 10000
aumento del 50% por dos horas: 5000
Booster de un minuto: fácilmente 10000

Es decir por cada diez de energía estaríamos añadiendo a la batalla 25000 de daño maximizando nuestras FF y pegando más del máximo que permitiría la asignación total sin booster.




Esto no quiere decir que el jugador que se ha especializado en aéreas deba cambiar su forma de juego, sólo nos muestra que en batallas reñidas, los gobiernos pueden movilizar sus divisiones aéreas para luchar en terrestres con buenos resultados Ni que decir tiene que las bombas pequeñas o grandes adquieren gran importancia al haber bajado considerablemente los daños en terrestres. Además los rockets que hace mucho se volvieron obsoletos en su nivel más alto aportan 2.5 millones de daño por unos 1700 cc de inversión, pudiendo tener uno almacenado y construir otro el mismo día.

Después de todo lo explicado otra conclusión que se puede sacar es que por muy pequeño que se sea, si la ronda donde se decide una batalla es importante para el país, todo jugador que pegue cuenta mucho más que antes, y esto favorece sensiblemente a comunidades vivas.



Hemos dicho anteriormente que el juego se complica tácticamente, sin embargo para el soldado raso, no debería suponer mayores problemas siguiendo una serie de normas básicas. En primer lugar no asignar puntos de fuerza sin antes consultar con sus comandantes o capitanes, siendo estos los responsables de decir dónde asignar esos puntos de habilidad en consonancia con las directrices del gobierno. Importante es también dejar fuerza sin asignar para que en rondas cruciales no haya que usar tokens de reseteo, y si todo eso falla ya se ha explicado cómo se lucha con fuerza cero.

Epílogo.

Existe la posibilidad de que grandes tanques, que holderaron durante años para llegar a ser determinantes en batalla hayan visto en esta posible actualización permanente un motivo de desánimo,, acrecentado quizás también por el aumento de la complejidad en el modo de batalla, sin embargo un gran tanque que adquiera packs sigue teniendo ventaja sobre el resto de jugadores, ahora lo único que ocurre es que la suma de muchos jugadores pequeños o medianos pegando en una batalla solo sus FF vuelve a ser relevante y eso en mi opinión es un motivo de enhorabuena.

También puede provocar el desagrado de gran parte de jugadores el hecho de que las True Patriot ahora no justifiquen el gasto en las guerras de entrenamiento, que también pierden gran parte de su sentido, no obstante al igual que cuando se introdujo la lucha aérea en el juego, las Órdenes de Combate se adaptaron a los nuevos daños, si esta actualización perdura, ocurrirá igual, fomentando la aparición de guerras reales que es lo que verdaderamente mueve el juego.