BabyBoom - 3 abordagens

Day 1,771, 05:37 Published in Portugal Spain by Helida fragoso

A gestão do fluxo de cidadãos no erepublik em algo se assemalha á gestão de fluxo clientes numa academia de desporto.

para ambos os aventureiros

O primeiro grande desafio - Gerir a expectativas.

A pessoa fora de forma vai para o ginásio acreditando que em 2 semanas ira atingir o seu objectivo.
Paralelamente o novo cidadão erepublik pensa que pode mudar o mundo ser eleito presidente ou impulsionar portugal a dar Wipe ao mundo.

O segundo maior desafio - Superar a inercia inicial.

Transitar da inactividade para a actividade ou realidade para a realidade propria do jogo)
comprometer-se com uma disciplina rigorosa de dia após dia treinar e efectuar tarefas repetitivas corram as coisas bem ou mal.

o terceiro nivel do desafio - O plateu

Quando a pessoa chega a um estagio em que a progressão é mais lenta, e exige mais entrega.

o quarto - conclusão

Quando a pessoa pensa que já atingiu o seu objectivo ou que nunca vai atingir,o interesse pela actividade vai desaparecendo de forma acelerada.

Em todos estes estagios existe uma massa de clientes que vai desistindo ,
no quarto estágio já so estão perto de 10% dos participantes iniciais.

O objectivo de qualquer organização desta natureza , é reduzir racio de desistencias e ter mais controlo sobre o turnover (o ciclo de pessoas que entram e saem)

Existem 3 planos de acção.

2 bastante comuns, e um algo negligenciado, mas sem duvida o mais economico eficiente.

1 -Os esforços podem se incidir sobre as entradas/candidaturas

-Aumentar o seu fluxo , via publicidade / marketing
-Tornar a inscrição apelativa via :
-recompensar os que se inscrevem
-recompensar que conseguiu trouxe pessoas
-apelar ao patriotismo

2- Os esforços podem incidir sobre o aumentar a permanência dos actuais jogadores

-iteração e bom convivio
-jogos dentro do jogo
-organização e etapas mensuráveis
- maximizar evolução via distribuição
-gestão de conflitos

3- Aceder aos players antigos que entretanto por algum motivo desistiram e tentar reintegra-los.

Esta é a opção é mais defendida nos livros de marketing e que nem todos os gestores usam, e é a mais economica e eficiente porque:

1- Os player antigos já tem algum grau de evolução - logo não existe necessidade de consumir tts apoios.

2- já estao mais conscientes das limitações do proprio jogo.

3 -são mais faceis de coagir a entrar que um player que nada sabe do que se trata

Pela nossa (muito jovem) analise a população portuguesa tem uma média de 30 entradas por dia (alguém efectuar estudos estatisticos sobre este topico seria valioso)

Mas a nossa população pouco varia (média de 2900 cidadãos)
o que nos diz que entram todos os dias tantas pessoas como saem.

Cada cidadão maduro que sai equivale em dano a pelo menos 5 babies, e muito menos esforço pela parte do governo na sua evolução.
dado o grande valor economico de todos os players que já conheceram o jogo e que deixaram de participar.

talvez fosse interessante pensar um programa especial para se focar neste nicho de "mercado" um VeteranBoom

exs-
-Premiar as pessoas que voltam ao jogo depois de algum momento de inactividade c gold ou algum apoio extra.

-Recompensar players k conseguirem fazer renascer players antigos
empossar o elemento encarrege da pasta de babyboom, para uma abordagem e pesquisa mais solida neste sentido, por ex contactos via email os referals


Para os que vierem saltar para critica facil, que seja do vosso conhecimento que no RL conseguimos por muito bem em pratica estas medidas de sedução de socios antigos, que alias são mais permeaveis que pessoas que desconhecem o jogo/serviço.

e se a justificação for que não tem forma de os contactar, então talvez fosse interessante, começar a angariar/organizar num file os contactos (email) de todos os players eportugueses, para no futuro termos melhor controlo sobre esta medida, e podermos lançar estrategias de marketing mais eficientes.
E poderiamos lançar não um babyboom, mas um verdadeiro veteranboom

Um bem haja.