[Guia básica] Para farmear oro y estrategias para ser más eficiente

Day 5,881, 14:30 Published in Venezuela Spain by E D I


Buenos días, tardes, noches, a todos los ciudadanos evenezolanos y de habla hispana. Pronto tendremos TW así que esta guía de farmeo les ayudara mucho en su camino.

Esta guía estará enfocada en el módulo aéreo, aunque gran parte del contenido pueda ser aplicado a estrategias para soldados que enfoquen su desarrollo en tierra.



Farmeo básico de oro

Para esto no hacen falta packs, cualquiera con un mínimo de desarrollo debe y puede ser capaz de farmear, la única diferencia será el número de medallas que va a ser capaz de conseguir sin packs será menor a alguien que esté packeado, como es lógico.

Como saben, casi todos los países tienen Traning Wars (en adelante, TWs), o como se entiende en español, "guerras de entrenamiento", estas guerras tienen un objetivo principal: generar oro, aunque también tengan un componente estratégico en guerras reales que no vamos a entrar a detalles aquí ni aporta al objetivo de la guía.



En cada batalla se puede ver que hay un escudo y una espada debajo del nombre de cada país, señalando quien defiende y ataca respectivamente, el 99% de las TWs funcionan de modo que el lado defensor es el que debe ganar, por lo tanto como normal general deberemos tener esto en cuenta a la hora de descargar energía por una medalla.



Como pueden ver, la barra en este caso está bien, pues hay más daño por el lado defensor (España) que por el lado atacante (Japón).

Como regla no escrita, la gran mayoría de soldados respeta una máxima muy simple, quien pega primero en cada ronda, reclama esa medalla, por lo que es una buena práctica y muy recomendable ir a por medallas en rondas vacías, no en las que ya haya pegado alguien y a ser posible, por el lado de tu país, no todos los países extranjeros respetan que extranjeros reclamen sus medallas, o tienen normas al respecto, estableciendo que respetarán a aquellos que peguen después de un minuto determinado de la ronda, generalmente después de los 5 o 10 primeros minutos, en jerga eRepublikana, después de T5 o T10, hacer una tabla de las normas de cada país da para otro artículo aparte y recomiendo que si tienes dudas, directamente preguntéis al CP o a alguien del Gobierno del país extranjero en el que estan interesados en farmear. Este tipo de norma solo suele aplicar a D4 y Aire, en D3-D2-D1 por lo general está bien visto pegar por ambos lados independientemente del minuto dado que por lo general suelen quedar muchas rondas desiertas en esas divisiones si no hay evento de por medio.

IMPORTANTE: recomendable en aire, pegar 40k-35k de daño en el lado ganador, o 35k-30k en el lado perdedor, dentro de lo que la situación permita (sin superar el daño del lado ganador si este es menor, o pegando un poco por ese lado para dejar la barra bien si necesitamos descargar energía urgentemente), en otro caso los soldados podrían no respetar ese daño (olvidense de farmear medallas con 1k de daño por haber pegado el primer hit), sobre todo los "hunters" que busquen medallas baratas, insuficiente para mantener la barra correctamente o para que un 2clicker descargue y no te pase, por lo que no está de más que mientras menos daño metas, más atento estés por si esto ocurriera y poder sobrepasar sin problemas a quien te ha superado, no es necesario que estés atento los 90 minutos de la ronda, pero sí que de vez en cuando eches un vistazo a la misma por si hay que corregir la barra, y sobre todo en los últimos minutos por si aparece alguien a robarte el oro y quedarte con tu medalla sh.



CASO HABITUAL: si entras en una batalla cuyo lado perdedor lo ha reclamado alguien que ha metido 50k de daño, es altamente recomendable que tengas suficiente energía para meter más daño por el lado ganador si lo vas a reclamar, en caso de no dejar la barra correctamente te arriesgas a que otro la arregle por ti, y se apropie de la medalla por las molestias. Los estándares anteriores descritos son por norma general correctos, pero cada caso es un mundo y se puede encontrar en todas las batallas.



Packs

Antes de entrar a valorar los beneficios de cada pack, una nota importante: a pesar de que están permanentemente en la tienda, cada uno de los 4 packs principales que vamos a explicar tienen todos los meses 3 días de rebajas en dos tandas distintas, en una el PP y el IK, y en otra el BP y el MP, si en algún momento quieres comprarlos, lo ideal es hacerlos en esas fechas de rebaja.



Como punto estrella, este pack da 20 de energía cada 6 minutos extra a tu recarga, lo cual por lo general, fuera de evento, se traduce en cerca de un incremento del 33% a tu recarga base de paneo, lo cual implica un ahorro importante de energía a la hora de completar el reto semanal con la estrategia adecuada además de farmear más oro pues tendrás más energía disponible para ello.



Blitzkrieg Pack (BP)



Este pack nos otorga un centro de energía de 4000 a la barra de capacidad máxima que podemos acumular, muy útil para ser acompañado con un Power Pack, de manera que podremos soportar esa recarga de energía acelerada de una manera mucho más cómoda.

No está de más destacar que esos 4000 de energía extra supondrán un extra de 2000 de energía en cada level up, lo que en plata son 20 barritas por cada subida de nivel.



Maverick Pack (MP)



Con el Maverick podremos pegar en cualquier división independientemente de nuestro nivel, aunque pudiera parecer absurdo para un aviador el disponer de este pack, pues no pegas en tierra por norma general y las únicas divisiones que desbloquea respecto a no tener packs son 3 divisiones terrestres, teniendo en cuenta que farmear en D3 por cantidades de daño ridículas es posible es una opción a tener en cuenta. Puedes observar que hay jugadores experimentados que minimizan el gasto de fueles en aire (farmeando lo que llamamos "dobles", obteniendo la SH de cada lado de la ronda), de manera que a final de semana gastan el resto de fueles en rondas de D3.

Importante reseñar que el daño que haces en divisiones a las que no perteneces depende del hit máximo (es decir, necesitas que alguien nativo de esa división haya pegado), al cual se te equiparará en caso de que tenga menos fuerza que tú, en caso contrario pegarás con tu fuerza. De no haber hit en esa ronda (lo deseable si buscas farmear), tu hit será de 10k de daño por cada 10 de energía. Con pegar 30k de daño por lado de daño basta para llevarte la doble en rondas vacías a punto de terminar.



Infantry Kit (IK)



Este pack solo es interesante para los holders de divisiones D1-D2-D3, en pocas palabras permite no ganar experiencia cuando se pega con armas. No sirve para nada para aviadores o tanques D4 ni tiene un impacto en el farmeo de estos.



Weekly Challenge (WC) / Reto semanal

En mi opinión aquí hay una distinción muy clara entre tener el PP y no tenerlo, plantearé las distintas estrategias desde el prisma de tener casas q1 y q2 únicamente (saliendo activar ambas semanalmente lo comido por lo servido, incluso con una ligera ganancia), no obstante aquí dejo una tabla de rentabilidad residiendo en una provincia de 20% de bonus suponiendo un sueldo de 4400 cc (4356 cc suponiendo un WT del 1% ).

El WC a abordar sería el estándar, no voy a entrar a valorar la estrategia adecuada para WCs de evento, pues suelen tener ciertas variaciones con las que no se podría plantear una estrategia unificada, depende de muchos factores.





Estrategia 1

En mi opinión, estrategia adecuada para aquellos sin packs o con únicamente el Power Pack sin packs adicionales.

La estrategia se basa en llegar a quedarse en 6-8k de PP el martes tras la épica. Suponiendo un gasto inicial de entre 175-250 barritas aproximadamente (contando con paneo inicial lleno, PP booster activado, level ups, cada caso es particular), sin PP booster el gasto se quedaría más apróximado a 250-350 barritas.

Objetivo: llegar a 20k de PP al final de la semana. Obteniendo de vuelta 300 barritas (y, sí se ha gastado PP booster en la épica del martes, obtener alrededor de 50-125 de ganancia en barritas netas). Con Power Pack será mucho más fácil este objetivo que sin él, y será necesario recurrir a menos épicas durante la semana en las que descargar paneo para asegurar que se consigue, sacrificando a su vez menos daño útil para destinar al farmeo básico de oro.



Estrategia 2

Estrategia adecuada para aquellos que tengan BP, muy recomendable que sea acompañado de un PP.

Es necesario llegar a 21-24k (28k en caso de no tener Power Pack) PP el martes, con BP esto tiene un costo aproximado de 500-600 barritas (700 barritas justas si no tienes Power Pack). El PP booster pasa de ser algo opcional a algo obligatorio, si no el gasto de barritas se dispara.

Objetivo: llegar a 40k de PP al final de la semana. Obteniendo de vuelta 700 barritas, 100-200 de ganancia neta (lo comido por lo servido sin PP). Al igual que en la estrategia anterior, las posibilidades de obtener más o menos barritas depende de lo conservador que se sea en la épica del martes (a menos PPs, menos gasto de barritas pero más necesidad de entrar en épicas durante la semana a descargar paneos y lvl ups, y más farmeo sacrificado, el balance entre cuantas barritas y oro queráis farmear os corresponde a vosotros).



Con esto finalizamos la guía. Si alguien tiene algo diferente que pueda beneficiar a la comunidad puede comentarla.



Gracias al jugador D I V O por la guía y las enseñanzas que he aprendido de el.