Día 5.000: Misiones y cambios

Day 5,000, 08:02 Published in Spain Spain by Maud Flanders


Como esta mañana no tenía acceso a google translate no he podido dar la noticia de los cambios a las 9:01, como hago habitualmente. Por suerte, gat0flauta estaba de guardia y nos ha dejado todos los detalles en español en su artículo: https://www.erepublik.com/en/article/day-5000-fuel-and-permanent-air-rounds-2742185/1/20

Vista la traducción, vamos a analizar un poco la información que nos ha dado Plato.

Regalo del día 5.000

Es importante que reclaméis el premio de 500 helados gratis para celebrar el día. Para los más despistados, tenéis que acceder al botón de Gold & Extras (verde o con colorines, arriba a la derecha) y pulsar sobre el pack gratuito:

Los helados caducan el día 5.015 a las 23:59 hora de eR.


Misiones del día 5.000

Según Plato estas misiones están diseñadas para celebrar algunas de las mejores mecánicas del juego (por eso no hay misiones sociales, económicas ni políticas). Todas las misiones tienen helados como premio menos la de la decoración.

En total se pueden obtener 4.154 helados, que equivalen a 207.700 puntos de energía. Comparando este evento con otras ocasiones especiales, diría que es bastante rentable para los jugadores.


Terminar las misiones del 5k

Completa al menos 10 misiones del 5k. Recompensa: Una chapita inutil.



Gastar energía por aliados

El daño debe ir en distintas rondas o divisiones.

1. Gasta 1.000 de energía en una batalla aliada por MPP: 8 helados
2. Gasta 1.000 de energía en dos batallas aliadas por MPP: 16 helados
3. Gasta 1.000 de energía en tres batallas aliadas por MPP: 24 helados
4. Gasta 1.000 de energía en cinco batallas aliadas por MPP: 40 helados
5. Gasta 1.000 de energía en siete batallas aliadas por MPP: 56 helados
6. Gasta 1.000 de energía en diez batallas aliadas por MPP: 80 helados
7. Gasta 1.000 de energía en quince batallas aliadas por MPP: 120 helados
8. Gasta 1.000 de energía en veinte batallas aliadas por MPP: 160 helados
9. Gasta 1.000 de energía en veinticinco batallas aliadas por MPP: 200 helados
10. Gasta 1.000 de energía en cincuenta batallas aliadas por MPP: 400 helados

En total se pueden obtener 1.080 helados, que equivalen a 54.000 puntos de energía. Para completar todas las misiones es necesario hacer como mínimo 50.000 de energía.

La misión del ladrón

*Las medallas a robar se van acumulando

1. Roba una medalla a partir del minuto 60. Recompensa: 25 helados
2. Roba dos medalla a partir del minuto 60. Recompensa: 50 helados
3. Roba tres medalla a partir del minuto 60. Recompensa: 75 helados
4. Roba cinco medalla a partir del minuto 60. Recompensa: 95 helados
5. Roba siete medallas a partir del minuto 60. Recompensa: 130 helados
6. Roba diez medallas a partir del minuto 60. Recompensa: 190 helados
7. Roba quince medallas a partir del minuto 60. Recompensa: 280 helados
8. Roba veinte medallas a partir del minuto 60. Recompensa: 375 helados
9. Roba veinticinco medallas a partir del minuto 60. Recompensa: 465
10. Roba cincuenta medallas a partir del minuto 60. Recompensa: 940 helados

Si completas estas diez misiones recibirás 2.625 helados, que equivalen a 131.250 puntos de energía. Es una misión relativamente barata para mavericks con muchas bombas, aunque al resto de los jugadores nos puede costar algo más terminarla.



Luchar con tu regimiento

*La energía se va acumulando

Importante: Tienes que hacer como mínimo un hit en la ronda y división en la que el resto de tus compañeros de regimiento vayan a gastar su energía. Las MUs con muchos regimientos deben coordinar bien a sus soldados.

Parece que deben luchar un mínimo de 6 soldados del mismo regimiento en la misma ronda y división o no se supera la misión.

1. Gastar 2.500 de energía con tu regimiento. Recompensa: 2 helados
2. Gastar 7.500 de energía con tu regimiento. Recompensa: 6 helados
3. Gastar 11.000 de energía con tu regimiento. Recompensa: 9 helados
4. Gastar 17.000 de energía con tu regimiento. Recompensa: 14 helados
5. Gastar 25.000 de energía con tu regimiento. Recompensa: 21 helados
6. Gastar 38.000 de energía con tu regimiento. Recompensa: 31 helados
7. Gastar 57.000 de energía con tu regimiento. Recompensa: 46 helados
8. Gastar 85.000 de energía con tu regimiento. Recompensa: 70 helados
9. Gastar 128.000 de energía con tu regimiento. Recompensa: 100 helados
10. Gastar 192.000 de energía con tu regimiento. Recompensa: 150 helados

En total recibirás 449 helados. Es la misión menos rentable, aunque es cierto que si tu regimiento es activo es la misión más fácil de conseguir.




Cambios a partir del día 5.001

Mi mayor miedo era que el becario aprovechase el día 5.000 para cambiar alguna mecánica del juego. Sorprendentemente, este cambio me gusta.

- Todas las campañas iniciadas a partir del día 5.001 a las 00:00 hora de eR contarán con cinco divisiones en cada ronda: D1, D2, D3, D4 y aire.
- El premio por ganar una SH baja a 10 Golds. En épica serán 20 Golds.
- Las divisiones aéreas darán 7 puntos al ganador. En caso de batalla aérea épica, el ganador se llevará 14 puntos.
- Desde ahora hacen falta 150 puntos para ganar una campaña.


Algunas notas:

- El daño por SH debería bajar considerablemente. No creo que supere los 20k en el lado perdedor.
- 150 puntos pueden alcanzarse en 9 rondas sin problema, así que las TWs pactadas no deberían ver muchos cambios. Las guerras reales pueden ponerse mucho más tensas y tener marcadores 120-120, durando numerosas rondas y desgastando mucho más a los paises enfrentados.
- El aire cobra mucha más importancia. En una campaña con 9 rondas, el aire determinará 63 puntos: más de un tercio de los puntos necesarios para ganar. Si la guerra es real, el aire puede ser decisivo. Es cierto que ahora mismo las rondas aéreas suponen más puntos en comparación, pero es mucho más fácil controlar dos rondas aéras que nueve.

Este cambio, al menos inicialmente, me parece beneficioso para la comunidad eRepublikana. Al hacer falta menos daño para ganar SHs, un nuevo jugador podrá llegar antes al rango necesario para alcanzarlo y ver "útil" el tiempo dedicado al juego. Los babybooms son algo más útiles ahora en mi opinión.

Por otro lado, ¿sigue siendo interesante para los jugadores comprar el BP? A nivel comercial no estoy seguro de que haya sido una buena decisión, salvo que alguien tenga que cubrir muchos huecos de SH en su país constantemente.


Cambios a partir del día 5.004

A partir del día 5.004 (el martes, con el cambio de semana eRepublikana), se incorpora al juego una nueva mecánica: la gasolina.

Esta nueva mecánica será necesaria para poder participar en una batalla. No sabemos exactamente cómo será, pero parece que para poder comenzar a luchar en una zona (es decir, una división concreta en una ronda concreta) necesitaremos gastar un punto de gasolina.

Cada semana eRepublik nos dará automáticamente 70 puntos de gasolina, que podremos aumentar comprándolos por gold en la tienda. Ahora mismo no me sale la opción, esta mañana (imagino que por error) conseguí ver la oferta de gasolina en la tienda y la primera unidad costaba 1 gold. No conseguí comprarla, así que no sé cuánto costarán las siguientes unidades.

Esta mecánica es interesante. Tendremos que ver cómo nos adaptamos a ella, pero, si tenemos en cuenta que el consumo medio es de 10 puntos al día como máximo sin pagar golds:

- Fastidia, y mucho, a los hitters y mavericks. No soy ni lo primero ni lo segundo, pero estoy seguro que luchan en más de 10 batallas y rondas al día.
- Fastidia, y mucho, a los paises donde uno o un par de leyendas XX mantienen el monopolio de todas sus TWs.
- Fastidia, y mucho, a las armadas de bots. No podrán volar a todas partes, aunque siguen teniendo bastantes puntos para toda la semana.
- ¿Beneficia? a los mortales. Poca gente sin packs lucha en más de 10 batallas al día, asi que, quitando competencia de hitters y mavericks, y excluyendo la D4, podrán optar a más medallas.