Especulaciones técnicas del nuevo modulo militar

Day 855, 17:29 Published in Spain Spain by Newvito

Me gustaría aclarar primero que este artículo está mirando este nuevo módulo militar desde un prisma técnico, no reparando en la jugabilidad del mismo, más que en como podrá afectar en la transmisión y recepción de datos, velocidad, calidad, en definitiva, pollos sin cabeza...

También aclarar que son especulaciones con los pocos datos oficiales obtenidos.

Entorno Gráfico:

Escuchando el programa de Onda Republikana, me di cuenta que en este sentido surgieron dudas, dudas sobre como afectaría el entorno gráfico al servidor, y como éste podría moverlo.

Bien, tenemos ya un ejemplo en eR, el cual nos indica más o menos por donde irán los tiros, aunque faltaría saber exactamente si será en Java o en Flash Action Script. Ambos acaban funcionando más o menos igual para el resultado de mis conclusiones.

Bien, poniendo como ejemplo y empleando la lógica nos decantaremos por un entorno de interfaz en Flash.


Ejemplo de una Interface en Flash.

Como todos habréis jugado ya a algún juego Flash, ya sea en Facebook o en cualquiera otra página especializada en este tipo de juegos, sabréis que al comenzar el juego siempre existe una carga (nos aparece el típico Loading o Cargando).

Ésto es debido a que estamos descargando unos pequeños archivos (de solo lectura) que se almacenan en el caché de nuestro navegador. Con esto conseguimos tener el mapa, botones de acciones, menús etc... Éstos por si solos no hacen nada mas que crear el entorno gráfico, un entorno gráfico que puede ser de gran calidad, con muchísimas opciones, del tipo Zoom, girar la cámara para ver el mapa desde otro plano, etc... Tomar como ejemplo el mapa de eR ya implantado.

Una vez descargados inicialmente estos archivos, los moveremos desde nuestro PC, sin que esto afecte para nada al servidor, ya que toda acción que hagamos no será transmitida al servidor hasta pasado el tiempo del turno, estimado en tres minutos.

Ya desde el anuncio del módulo de gestión de tiempo, nos estaban dando pistas de cómo y hacia donde querían ir, como buscaban el orden y control de las transmisiones y recepciones de datos, obligándonos a llevarlas de forma escalonada y prevista.

Forma de trabajar de la V1:

Hoy por hoy la forma de trabajar en eR es continua y descontrolada, miles o millones de usuarios sin ningún tipo de orden enviando y recibiendo información, que el servidor tiene que ir actualizando.

Todos estos usuarios, trabajando, entrenando, comprando o vendiendo en el mercado, o en el mercado monetario, sumando las posibles batallas abiertas.

Toda esta información enviada de forma caótica y continua, siempre trabajando de lado servidor, infinidad de acciones, de llamadas e inserciones a la base de datos, haciendo trabajar al servidor todo el rato y sin descanso.



Ya solo centrándonos en una batalla, encontramos que tiene que procesar a ambos bandos atacando a la vez, subiendo o bajando un muro, donde el servidor tiene que recoger información de ambos bandos, sumar y restar y arrojar datos al mismo tiempo a ambos bandos otra vez, con picos de extrema intensidad en algunas batallas en sus cinco minutos finales.


Usuarios entrando a la batalla en los cinco minutos finales…

Forma de trabajar en la V2:

En esta nueva versión ya restaremos acciones controladas por la gestión de tiempo, ya que estas seguramente serán procesadas cuando el servidor considere oportuno.

En lo referente a la batalla ya vemos cambios considerables.

Atacando, en este turno durante esos tres minutos podremos decidir si atacar, a quien atacar, o desplazarnos. En el caso de atacar podremos decidir entre cinco posibles adversarios y seleccionar nuestra arma de ataque.



El servidor recepcionará estos datos pasado el tiempo límite, así que todo lo que hagamos en este tiempo no afectará en nada al servidor hasta ese momento.

Defendiendo, el bando que defiende en ese turno puede curarse y seleccionar un arma defensiva, nada más que eso y esa nueva información también será transmitida pasados los tres minutos del turno.

Bien, teóricamente el servidor solo tendrá que procesar pequeños datos, que son transmitidos en orden de tiempo, y que será muy difícil que esos turnos coincidan con otras batallas en curso que será otra muestra más del desahogo del servidor.

La más que posible eliminación de grandes picos de actividad en los cinco últimos minutos.

También se abren muchas posibilidades de control, así por ejemplo podría ser la prohibición de entrar en una batalla hasta que no finalice el turno en curso.

Con todo esto, vemos claramente una utilización más desahogada y fluida de los recursos del servidor.

No aseguro que no tengamos pollos sin cabeza, es más, estoy convencido que los tendremos y muchos, pero pasado un período de adaptación pienso que los nuevos cambios irán a mejor, notablemente a mejor rapidez y dinamismo, sin que el entorno gráfico aun siendo de calidad afecte para nada a la transmisión de datos e inserciones o llamadas a la base de datos.

Se antoja un eR, más bonito visualmente, rápido y efectivo en esta nueva V2.



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