[譯文][設計師手記No.1][譯到腦死]設計線上遊戲之數個要點

Day 2,048, 10:18 Published in Republic of China (Taiwan) Republic of China (Taiwan) by Disclone

作者:GhostStrayDog
原文鏈接:Some points about designing online games
這篇簡直就是在挑戰我這爛到敗筆的英文水平嘛



因來自各種朋友的一堆要求,在接下來一系列的文章中我會試著從多種方面介紹遊戲的設計
然後就會輪到eRepublik對其進行深入的分析和一堆有的沒的
如果喜歡的話請vote和shout,這裡先感謝了
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Farsi version published in "Donyaye-bazi game magazine".



線上遊戲:
直到90年代後期,遊戲設計師才開始構思一種遊戲,一種讓玩家透過網路就能多人同樂的遊戲
這些人大概不知道在短短幾年之間,線上遊戲就會在玩家之間變得超夯
我們也感覺得到,在最近發行的大牌遊戲中總能找到"多人遊戲"不然就是"聯機合作"
就比如"Battlefield"系列最佳線上版本"Hero"



此之外,把微軟和索尼作為發行遊戲的主要平台,也顯示線上遊戲的重要性

從不同角度看的話,線上遊戲對每個玩家都不同,在策畫遊戲的時候也有多點要考慮

大型多人線上遊戲(Massively multiplayer online)以下簡稱MMO
或者是那種眾多玩家同時在線的遊戲,人數從十位到百位不等,由遊戲類型和現行線上通信技術決定

當然像這種面像全球的遊戲,在設計上有多點要考量

線上遊戲的另一優勢:
由玩家組成的虛擬社區

想必你也早把玩過最喜歡遊戲的線上模式過



從"Counter Strike" "FIFA" "PES" 也許你也早看到過"Counter"伺服器過,掛著各種不同名字和地圖,還有一堆等你進遊戲和他們對射的歪果仁.摻合了各種國家各種語言各種各種文化的玩家,為了享受遊戲而聚集在一起的基情小社區

像這樣子的虛擬小社區只能在線上遊戲找得到.設計師應好好考慮如何利用這些社區來創造一個更加吸引人的遊戲

人腦 vs 人工智能(artificial intelligence)美其名AI
比和同樣坐在電腦屏幕前的人對噴總比狂輾機器人爽得多了,我們多多少少都有過這樣的經歷.
把玩"PES"幾周之後,你也能成為帶球過人的專家.在 "Civilization" 中,針對可能進行入侵的鄰居,在與其邊界的防禦上,最好的兵力配置是要著重在 邊界的區域 以及 兵力的調配. 但事實是有時候最好把核心城市撤兵去守護邊疆這類的打法對AI來說太難理解,也使遊戲對玩家而言變得更容易(感謝Chuth和Pallas Landan之調教)在AI能夠真正成為玩家的對手之前還是有很長一段路要走



內網和線上遊戲:
必須承認,和RL得基友或同學揪團網咖一起玩更有樂趣.我們都同意玩CS時候好友被蹲在旁邊磨刀的小弟給捅死的慘叫聲,可堪比天籟之音

但是可惜在線上遊戲中聽不到這種慘叫聲.另外線上遊戲給了我們和不相識人士共處的機會,我們就連他們的真名都不知道.這也是文化和社交差異消失的時候.也讓我想起Eric Simon的一句話: "What brings us together is the love of the game." (是遊戲的熱情讓我們相聚一起)



線上遊戲所帶來的問題:
除了線上遊戲的優勢好處之外,研究其所含的問題也是相當有必要得
像是現在有的國家網路還不夠發達,輕鬆享受遊戲對他們來說也有困難
這之外,設計師一直要顧慮到的,要給玩家提供良好的運營服務也使遊戲的製作過程更加複雜
我現在從"被捅的慘叫聲"開始這段.玩家之間的關係,和如何讓玩家更容易聯絡他人,也是設計師設計遊戲時要主要考慮的問題,其中部分已經由聊天軟件和語音系統解決了

MMO的特點
Winner和loser


每個玩家數多於兩個以上的遊戲都會有勝的一方和敗的一方,從象棋到線上遊戲到MMO都有
但有個問題:在人數眾多的MMO中,誰會願意玩幾個月或甚至幾年,又有誰會成為winner
設計師在設計遊戲的時候總要考慮這點:投入MMO的時間,所花的精力,和得到的樂趣,需要優美理性的周劃。就是當一個玩家付出足夠的努力,結果就是在遊戲中獲勝
當遊戲有多名玩家時,有的人會贏,成為贏家的機率必比其他玩家來的大
解決這個問題的第一個方法,掌握在設計師的手中,就是給予玩家獎品,可以由設計師自行掂量或由系統發放。但是很重要要記住:這些獎勵不應影響遊戲體驗,而winner也不能使用這些獎勵來拉開與其他玩家之間的距離
第二種方式則是分級制,由玩家之間的分數和等級決定winner和loser
能在上萬人排到前一百名對玩家來說也是莫大的榮幸
第三種方式,在暫時性的戰爭中創造暫時性的輸贏。創造這些暫時性的輸贏對loser來說是很有必要的,這讓loser不致於失去繼續遊戲的機會。如果這樣的話玩家在暫時性的衝突之中失利的話,能有機會再度嘗試爭取成為贏家,而損失必須成為他們報仇的動力



全日制
在一個要玩數個月的MMO時,玩家不會喜歡點開遊戲卻什麼事都不能幹。玩MMO就是要享受全日制。雖然大多網頁MMO為了延長遊戲時間,使玩家在遊戲中數個小時都沒有事情幹,但是為了遊戲的平衡像這樣子的時間應該減少到最小。另外在MMO中添加更多細節和多種區域也能讓玩家在遊戲中多停留並享受這些人煙稀少的區域
不論如何這點要牢記:只要玩家有在玩遊戲的話 他她(它?)要能夠加快遊戲的進程
eRepublik就是這麼摳不給玩家這種機會,特別是對新人而言。還淺意識地鼓勵玩家開小號以獲取利益

地圖

如果設計師在設計遊戲時候能將玩家人數納入考量的話,那麼玩家就能感到自己身處虛擬社區。玩家應該知道自己身處遊戲中何處,與其他玩家的距離。這樣玩家就會忘記自己身處在一個虛擬的環境中,對周遭和玩家也會有更好的認知

交流
MMO中廣泛的溝通與交流是設計師可以利用用來留住玩家的介質
玩家在成長過程中和其他玩家的溝通也會增加遊戲的樂趣
在遊戲中的交流或是圍繞遊戲的交流使玩家間產生友情或甚至敵意對立,這些因素也能讓玩家久留遊戲

從設計師的角度來看,製作線上遊戲,尤其是MMO時候,還有很多方面和特點,which with start of the writing different sections and traits of the game, complexities and difficulties of designing these games starts.(又不會了。A。)這只是一篇對這類遊戲類型的小小介紹,希望繼此能夠啟發遊戲愛好者對線上遊戲,特別是對MMO的深思

English原文
""" Some points about designing online games """
""" Wrestling, Removing from Olympics and eRepublik """(未譯)
""" Enemy at the gates """(未譯)
""" A fistful of dollars or eRepublik citizens in danger of extinction """(未譯)
""" Intersection is near """
""" New design for eRepublik WARS! """(未譯)
Click Click Click or eRepublik (EN-FA)
Economic system, What is the problem? En – Fa(未譯)

系列已譯
[譯文][設計師手記No.1][譯到腦死]設計線上遊戲之數個要點
[譯文][設計師手記No.5]十字路口接近中
[譯文][設計師手記No.7]三擊還是eRepublik
被親切問候就只好貼出來的

譯者腦死中,下面開放各種搶沙發搶地板搶天花板活動
花費時間:32h 腦細胞陣亡:245.2m 幽默感:-4581 反應速度:2103ms 狀態:植物人中毒
遺言:必須申請補助必須申請補助必須申申申......