Yeni Bir Üretim Modeli / A New Production Model
Murat Eryanmaz
Adminler son zamanlarda fena olmayan işler yaptılar. İş piyasasını kolay takip edilir ve stabil bir hale getirdiler. Ham madde ve nihai ürün bonuslarını birbirlerine eşitleyerek oluşabilecek birçok dengesizliğin önüne geçtiler. Piyasanın sağlıklı bir şekilde devam edebilmesi için yapmaları gereken bir şey daha var, o da emtia piyasasını takip edilebilir bir hale getirmek.
Kaliteler arası tercih yapmak hesap makinesi olmadan imkansız. Hala ekmek alırken kalite karşılaştıran var mı bilmiyorum. Tank alırken bakmak oldukça gereksiz, zira silah kalitesi ve verimliliği arasında uçurum var.
Bunu kaliteden bağımsız tek tip ürün ile aşabiliriz. Nasıl mı?
Ekmekleri kaliteden bağımsız hp verecek şekilde, silahı ise tanesi %40 bonus verecek şekilde sabitleyerek. Tablo daha iyi açıklayacaktır.
Bu, şu anki sistem ile şirket kalitesi ve ülke bonusuna göre toplam sağlık puanı üretimi:
Bu da tüm ekmeklerin 10 sağlık puanı farz ettiğimizde üretilen birim ekmek.
Yani ne olmuş oluyor? Ekmek kalitesi denen olay kalkıyor. Şirketler kalitelerine göre daha fazla ya da az üretim yapmış oluyorlar. Market sekmesine girdiğinde ekmek seçeneği tek kaliteden ibaret oluyor. Tüm ekmekler 10 sağlık puanı veriyor. Böylece herkes ekmeği kaçtan alabileceğini, satabileceğini biliyor. Kalitenin farkı birim üretim miktarında ortaya çıkıyor.
Fiilen değişen hiçbir şey yok. Bu değişikliğin bozacağı tek denge, Q5 ekmek şirketleri dışındaki tüm şirketlerin depo gereksiniminin azalması olacaktır.
Gelelim silaha. Silah sektöründe durum daha farklı. Silahta üretim üssel artıyor. Bunun yanı sıra, ekmek şirketlerinin verim artışı sadece iş gücü ile sınırlıyken (bir işçi daha yüksek kaliteli şirkette çalıştığında daha fazla sağlık puanı üretiyor), silah şirketlerinin verimliliği ham madde de ortaya çıkıyor. Yani hem iş gücü başına, hem de kullanılan ham madde başına daha fazla influence bonusu üretiliyor. Aşağıdaki bonus ve kaliteye göre influence bonus üretimi tablosuna bakarsanız anlarsınız.
Q5 şirket Q1 şirketin beş katı ham madde harcamasına rağmen, tam 25 kat daha verimli çalışıyor. Neyse, silahları tek tip hale nasıl getiririz? Silah kalitesini kaldırıp tüm silahları %40 bonusa sabitlersek, sistemde hiçbir fiili değişiklik yapmadan tek tip tüketim malına ulaşabiliriz. %40 bonus ile tek tip silah üretildiği zaman ortaya çıkan tablo bu oluyor:
Silahların bonusu sabit (%40), şirket kalitesi arttıkça üretilen silah sayısı artıyor. Bunun sistemde yapacağı tek değişiklik, Q1'in üstündeki şirketlerin depo ihtiyacının artması olacaktır. Skill olayının kalkması nasıl işçi çalıştırmayı kolaylaştırdıysa, ürün kalitesinin kalkması da alım satımı kolaylaştıracaktır.
Bu değişikliğin bir etkisi daha var, az daha unutuyordum. Q5 şirketler inceden aşırı üretim yaşayacaklardır, çünkü günlük 250 vuruş zaten maksimum ekmek hakkı ile vuruşu aşıyor. Bu durum insanları ürün satmaya itecektir. Şu an %40 bonusun değerinden daha ucuza satılacaktır bu ürünler.
Yorumlarını bekliyorum.
[EN]
I won't translate it word for word and instead give you just a brief summary. In order to simplify commodity trade, the quality of commodities should be abolished and become uniform.
This is the current health production according to company quality and resource bonus:
If all food was uniform and worth 10 health points, this is how the quantity of food per company quality and resource bonus would look like:
The only distortion this would create is the fact that all qualities below Q5 will require less storage. Other than that, the defacto productivity won't be affected. Commerce would be much easier, because the current system requires players to check the prices of each quality before selling and buying.
Weapon production is another story. The productivity increase per quality with weapons is exponential. Not only higher qualities produce more influence per labor force, but they also do per raw materials. This is the current influence bonus production per company quality and resource bonus:
This is how the quantity of weapons produced per company quality and resource bonus would look like, if all weapons were uniform, giving 40% bonus:
This time, all companies above Q1 will require more storage. This would be one of the two real changes and defacto productivity would not be affected. The other real change would be a slight overproduction, since Q5 companies would produce 250 weapons with full bonus.
The overall benefit would be the same with the uniform productivity rule, that is, easier commerce and less calculator use.
Let's see some comments.
Comments
rice denied.
FAIL MURAT TURAT
pilav yidim
depici yorum yazıyon ama oylamıyon lan. ne biçim iş?
okuyordum la ondan.
Epeyinç
tabloların çok kötü la
okuyamadım oyladım
markete kolaylık getirir dediğin gibi.yararlı bi makale olmuş.
çok uzun okumadım ama votturdum
"Ham madde ve nihai ürün bonuslarını birbirlerine eşitleyerek oluşabilecek birçok dengesizliğin önüne geçtiler"
???
@luminara
eğer ekmek ve tahıl bonusu birbirinden farklı olsaydı mesela, eski sistem gibi, çok fazla dengesizlik oluyordu. tahıl kazandığında raw bonusu %25 artarken, food bonusu %5 artıyordu. kaybettiğinde de aynı saçmalık oluyodu. commodity ve raw bonusunu eşitlediler böylece her ülkede nihai ürünün harcadığı raw miktarı aynı orantıda devam ediyor.
Yani natural resource bonus gibi tamamen saçmalık bir bonusun etkisinin daha da artmasını olumlu buldun?
Üretim fonksiyonunda böyle ilgisiz resmen embedded bonuslar olması oyunun giderek kalitesinin düştüğüne işaret bence.
etkisi artmıyor. üretilen ürünün ihtiyaç duyduğu ham madde üretimi sabit kalıyor. yani 2 tane q5 ham madde şirketi 1 adet q5 nihai ürün şirketinin ham madde ihtiyacını sağlıyor ve bu hep sabit. eğer bonuslar oynak olsaydı, daha fazla dengesizlik olurdu. 0 bonus da olsa 5 bonus da, şirket oranı hep aynı. bu da iyi bir şey. skill lerin kalkması da iyi oldu. üretim nüfusa göre değişiyor vs.
saçma-
istersen natural resource ta kalksın üretim miktarı hep sabit olsun tam uniform olur.
skillerin kalkması da natural resource bonusun skillerin kalkmasından sonra formüldeki tek değişken olması da oyunu daha kötü hale getirdi.
dengesizlik kalkması konusunda değil eleştirim, sorun oyunun saman gibi tatsız birşey olması
"istersen natural resource ta kalksın üretim miktarı hep sabit olsun tam uniform olur."
abartmayalım. sonuçta değerli para/bol üretim isteyenlerin toprak işgal etmesi gerekiyor ve bu daha fazla klikleyerek üretimi arttırmaktan daha iyi bir hedef.
"skillerin kalkması da natural resource bonusun skillerin kalkmasından sonra formüldeki tek değişken olması da oyunu daha kötü hale getirdi."
skill gittikçe önemsizleşti ve bunun bir sebebi vardı, o da tüketim aşağı yukarı sabit kalsa da, üretimin gittikçe artmasıydı. hele v1de skill 2x skill x in iki katı üretiyordu. bu da üretimin belirsizleşmesine neden oluyordu.
bunun ötesinde oyunun şöyle bir mantığı vardı: skill arttıkça parça başı üretimin maliyetinin artması gerekiyordu. çünkü daha çok üreten bir adam bir de parça başına daha ucuza üretirse, kendi skill inin altındaki herkesi price out ediyordu/etmesi gerekiyordu. böylece kaliteli ürünler yüksek skill ler tarafından üretilmeliydi çünkü parça başına daha değerliydi, düşük kaliteli ürünler de parça başına daha değersiz oldukları için ancak daha düşük, yani parça başına daha ucuz üreten işçiler tarafından üretilmeliydi. ama sorun, bunun tamamen oyuncular tarafından belirlenmesiydi. erep tarihinde hemen hemen bu denge hiç kurulmadı, çünkü 14 skill in maaşına bakıp en karlısını belirlemek gerçekten imkansıza yakın bir iş. işin kilit tarafı da bu zaten. nasıl skilllere bakıp maaş belirlemek zorsa, her ürünün kalitesine bakıp değer biçmek zor. bunu da kaldırsınlar. zaten fiili olark değişen bir şey olmayacak.
: /
natural resource bonus kalkmaz zaten, teoride oyundaki 'casus belli' kaynak elde etmek pratikte ise bedava olması.
olaya sadece eTr , eUS vs gibi büyük ülkeler açısından bakmamak lazım. Küçük ülkelerin pratikte hiçbir zaman aynı nr bonusuna sahip olamayacağı gerçeği ortada iken, bu ülkelerin de yüksek skill ortalamalı task force niteliğinde bir work force sahibi olmasıydı. Bu da eski resource sisteminde belli bir alana kanalize etme fırsatı sağlıyordu.
Şu anki sistemde ise küçük ülkeler sadece piyon. Bunun yanısıra
friend bonus veya natural resource bonus gibi unnatural/artificial bonuslar oyunda bir sıkıntı olduğunu zaten gösteriyor.
Price out konusuna gelince, piyasa kendi dengesini yüksek skillerin yüksek Q, düşük skillerin raw şirketlerinde istihdam edilmesi şeklinde yakınsayarak yüksek oranda sağlıyordu. şimdi yüksek Q raw ve factoryler hariç kim işçi çalıştırabilir ki?
Yukarıda dediğim gibi itirazım dengesizlik açısından değil, oyunun zaten saçma sapan bir hal almış olması.
"Price out konusuna gelince, piyasa kendi dengesini yüksek skillerin yüksek Q, düşük skillerin raw şirketlerinde istihdam edilmesi şeklinde yakınsayarak yüksek oranda sağlıyordu"
iyi de bu hiç olmuyordu ki. şu ana kadar hiçbir zaman wage/productivity skill ile artış göstermiyordu. eski makalelerimdeki tablolara bakabilirsin.
Açıkçası biz böyle bir duruma İrlanda'da neredeyse her zaman şahit olduk. Bence sorun daha çok piyasa oyuncularının intibakında ve şirket yönetiminin kendisiyle ilgili sorunlarında.
Ama neticede yüksek skillerin raw şirketlerinden çalışması rantabl olmadığı gibi tam tersi high Q larda düşük skill çalışması rantabl değildi. Bu duruma uyum sağlayamayan şirketler para kaybederek zaten bedelini ödediler.
Hocam ekmek konusunda tamamen katılıyorum. Silah konusunda overproductiondan korktuğumdan, herkesin 100% bonus veren silahı üretmesini tercih ederim. Q5 20 tane üretiyorsa Q1 4 tane üretir, vs.
Bir de bunu adminlere kabul ettirebilecek miyiz bakalım. Ekmekte ettirebiliriz, umutluyum aslında.
%40lık silah olarak yazdım (bu da full bonus q5i 250 adet yapıyor) çünkü ortak bölenlerin en büyüğü (ehehhe) %40. yoksa daha yüksek bonuslu ve daha az adet silah tabii ki daha iyi olur. ama bu sefer silah üretimini komple değiştirmek gerekir. olur mu, bence olur. ama bunu kabul ettirmek daha zor.