EL COMIENZO EN EREPUBLIK "FORMACIÓN MILITAR"

Day 1,842, 14:10 Published in Chile Poland by barbaronpicon



segunda parte de el comienzo en erepublik "formacion militar"

el eje central de este juego son las guerras que se dviden en:
-campañas se podria decir que es la querra en si
- batallas,una campaña se compone de batallas que dura aproximadamente 1:45
_cada batalla se divide en divisiones

D1: nivel 1 al 24
D2: nivel 25 al 29
D3: nivel 30 al 36
D4: Del 37 hacia adelante

Cada división entrega cierta cantidad de puntos dentro de cada batalla:

D1 entrega 1 punto
D2 entrega 2 puntos
D3 entrega 3 puntos
D4 entrega 5 puntos

cada ves que ataques a un enemigo en una battalla te saldra esto


La influencia que anotes en una batalla depende directamente de tu fuerza, e indirectamente de tu rango militar y el arma que uses.
Los Puntos de rango que obtengas siempre serán la décima parte del Daño (fíjate en la pantalla de Enemigo derrotado) sin considerar la Bonificación de Enemigo natural. Recuerda que cada golpe en batalla sumará 1 XP al comienzo de tu eVida (recordar que puedes gastar más de un golpe para debilitar al rival).

nota:una gerra terina cuando un pais loggra 83 puntos estos se consiguen teniendo mas tiempo controlada una minibattalla alfina el resultado de todas se suma y se define el ganador

unidades militares

Las unidades militares son grupos de ciudadanos con miembros y líderes. Las unidades militares se pueden utilizar para manejar diferentes tipos de ejércitos, como los ejércitos nacionales o privadas. Se puede acceder a la página unidad militar yendo Comunidad - Unidad Militar.


para entrar a una unidad militar hay que cumplir estos simples requisitos

se compone por regimientos

Regimiento es un subgrupo de la unidad militar. Cada regimiento puede tener un máximo de 50 miembros - 30 miembros pueden unirse y 20 miembros pueden ser invitados por los miembros del regimiento actuales. Una vez que llega a un regimiento de 30 miembros, un nuevo regimiento se creará automáticamente. Cada regimiento tiene propio capitán que está a cargo de la publicación de las órdenes a los soldados y mantener sus líneas organizadas.

comandante

El comandante es el jefe de la unidad militar conjunto. Ellos tienen el mayor poder en las unidades militares. El comandante puede expulsar a los miembros de la unidad militar y tiene la atribución de dar puestos a los soldados.

miembros y ordenes

Cada regimiento tiene su propio orden personal, decidido por los capitanes o Comandante. Regimiento de órdenes se puede configurar todos los días después del cambio de día y los miembros tienen de plazo hasta el día siguiente cambio para su realización.

Sólo hay un orden posible establecer: Mata a 25 enemigos en una batalla específica. Regimiento capitán puede elegir la batalla por su regimiento o si el capitán no ha puesto las órdenes,el comandante de la unidad se puede configurar también.


armas

Aunque se puede perfectamente pegar sin un arma, el pegar con ella al menos una fracción importante de tus golpes al día es importante y marca la diferencia. Mayor influencia, mayor aumento de Puntos de rango, mayor aporte en la batalla. Es un plus importante, aunque, de todas formas, el factor decisivo sigue siendo la fuerza, la que recordemos, se consigue entrenando (también muchas misiones recompensan con puntos de fuerza y Puntos de rango, cúmplelas) Bien, cada arma por sí sola aporta un porcentaje extra de influencia por cada golpe en la que se usa.

tambien hay armas especial la "bazuca" esta se debe armar,cada cierto tiempo cuando estes luchando te van a apareses piesas en el medio de la batalla


y a los segundos desapareció...
Cuando este suceso de avistamiento de objetos extraños en combate se haya repetido 5 veces con 5 tipos de objetos extraños distintos la siguiente ventana emergente aparecerá

Te presentamos la bazooka, una super arma del juego. Para obtenerla debes luchar, simplemente luchar. Las 5 partes necesarias para conformarla (Cañón, Mira, Cohete M6A3, Gatillo y Culata) caen de forma aleatoria aunque con un cierto factor de incidencia, no calculado empíricamente pero pregúntale a cualquiera cuántos Gatillos tiene y cuántas Miras.
Hablamos del poder de fuego que las armas convencionales entregan por golpe, con el arma (tanque) Q7 encabezando con 200 firepower. En éstos términos: el poder de fuego de la bazooka es 10000 por golpe (no aplica la bonificación de NE), con 3 golpes disponibles, independiente de tu fuerza, y con cada golpe derrota al rival que esté al frente, independiente de su fuerza o arma equipada.
para ver cuantas piesas tienes debes ir a mis lugares,luego a almacen y bajas a objetos coleccionables


Para armarlas debes presionar en Ensamblar (debes tener 150 de fuerza para poder armarlas). Se armarán todas las que estén completas, no puedes elegir armar de a una o en cierta cantidad. es aconsejable que de no las gastes, ahórralas.Además, existen los Bazooka Booster, que vendrían a ser una 6ta pieza que le da más poder a tu bazooka. Éstas se guardan en storage y le añaden aún más daño, se utilizará automáticamente cuando dispares una bazooka. Sólo se pueden obtener por medio de misiones o comprandolas con gold, cuando hay una oferta especial de venta de estas piezas. El daño extra que te dará dependerá de la división en la que te encuentres. Le añade +10.000 por tu número de división.


Cada golpe de Bazooka te dará 1000 rank points, independiente de si tienes booster.


Ya pero si la bazooka es la super arma entonces el rocket es el arma nivel GOD?
En parte sí y en parte no, El rocket es un arma especial que construye en el almacén.


El rocket requiere cierta cantidad de armas de todos los tipos (todos los Q) para ensamblarse además de una pequeña (?) cuota de CCs. La cantidad de armas va a depender del nivel de tu fábrica de rocket. Estos niveles se van mejorando al igual que una fábrica, pagando la mejora con gold. Sin embargo el máximo nivel de mejoramiento está limitado por tu nivel de división:
D1 = Q1 = 10 armas de todo tipo = 50k de daño.
D2 = Q2 = 25 armas de todo tipo = 250k de daño.
D3 = Q3 = 50 armas de todo tipo = 500k de daño.
D4 = Q4 = 100 armas de todo tipo = 1kk de daño.
D4 = Q5 = 150 armas de todo tipo = 2,5kk de daño.

La construcción de esta arma tiene restricciones, sólo puedes armar una al día y sólo puedes tener una en storage. Si ya tienes una armada del día anterior puedes tirarla en una batalla, armar otra y tirarla en la misma batalla si quieres.
Esta arma a pesar de ser tan poderosa, no debilita a quien tengas al frente, por lo que no te añade un kill. Tampoco te da rank points.

¿Ésta es el arma más poderosa? No señor, hay unos super rockets! Las armas de destrucción masiva!

Estas joyitas sólo se obtienen cuando los admins tiran una oferta al igual que los bazooka booster, pero éstos no se compran, se obtienen ganando la BH y/o CH durante la promoción. Como te imaginarás, estas medallas se vuelven más difíciles de obtener cuando esta oferta está en curso!


barras energeticas
Al igual que las bazookas, las barras energéticas aparecen en batalla, pero no tan de improviso, ya que cada vez que alcancemos un rango militar obtendremos una y un bonus de 5% de daño base al pegar.
nota]😒e revomienda no utilizarla ya que cuando se esta en niveles mas altos son muy dificiles de conseguirse,se recoienda usarse solo en momentos preciso,en batallas importantes

alianzas
O Pactos de Protección Mutua (MPP). Tratados de cooperación defensiva y ofensiva entre dos países. Se deben aprobar por el Congreso de ambos países para ratificarse, sólo pueden ser propuestos por los presidentes de ambos países y tienen un costo de 10000 CC (moneda local) para los tesoros de ambos países. Requieren de una mayoría simple de votos para su aprobación. Su duración es de 30 días, luego deben renovarse siguiendo el mismo proceso.


por ejemplo:el presidente de Francia propone mpp a Uruguay esto debe aprobarse tanto en Francia como en Uruguay

tipos de guerra

En eRepublik son dos los tipos de guerras, cada una con su modalidad y reglas. Las Guerras de Conquista y las Guerras de Resistencia.
GUERRAS DE CONQUISTA
Se llevan a cabo para conquistar los territorios de las naciones enemigas. Participan todos los MPP (Pactos de Protección Mutua, Aliados) de los dos países. Es decir -y acá la ventaja de estos tratados-, que los aliados del país en guerra pueden luchar por él desde su propio hogar, sin viajar a la región en disputa.
En el caso que el país aliado esté conquistado, basta con que sus habitantes se muevan al país más cercano que tenga MPP con el país en guerra. Desde ahí podrán luchar por él.
Ejemplo: Chile estuvo conquistado por Argentina. Para poder nosotros luchar por Nueva Zelanda, o España, o cualquier aliado, debíamos movernos a un país que a su vez también fuera aliado de ellos. Como por ejemplo, Venezuela.

NATURAL ENEMY
Es una Ley que declara la Guerra a un país con el que se tenga frontera común. Esta Ley puede ser propuesta por el Presidente o por algún Congresista y necesita un 66% o 2/3 de los votos para ser aprobada. Un país puede tener 1 sólo NE a la vez, y puede ser cambiado cada 7 días por el Congreso o el Presidente.
En las guerras de conquista, el presidente del país que la propone tiene el poder de elegir que región atacar (siempre y cuando esta sea limítrofe) es decir, la iniciativa. Tendrá la iniciativa el país que lance primero la ley en su respectivo Congreso (es usual que se den diferencias de segundos cuando se abre una frontera que permita lanzar el NE). Si pasan más de 24 horas desde que ha aprobado el NE y no se ha elegido ninguna región, se abre una batalla automáticamente en alguna de las regiones limítrofes.
La iniciativa se puede perder, si se pierde la batalla que se desarrolla en la región elegida. Se puede recuperar una vez que ganamos una batalla de nuevo. Por lo tanto quien gana la batalla en una zona, pasa al ataque.
El NE vigente dará un +10% de daño a los ciudadanos de los países que lo hayan declarado.
Hay varias maneras de cerrar/terminar una declaración de NE:

• Cambio de NE Esta es la más simple de todas. Al pasar 7 días de la declaración del Natural Enemy, el Congreso o el Presidente pueden cambiar de NE, por lo que los ataques cesarían.

• Desaparición de fronteras Con esto nos referimos a cuando los dos países dejan de tener fronteras/límites en común (regiones que limiten entre sí) La expresión cerrar NE es común en eR y se refiere a esto.
• Desaparición del país Si un país, debido a los ataques constantes (forzados por la regla del ataque automático) finalmente desaparece del mapa, la declaración de NE se cierra automáticamente. Se deberá volver a declarar cuando el país conquistado libere una región por medio de una Guerra de Resistencia.

• No Natural Enemy / Tratado de Paz Sólo puede proponerlo el presidente de uno de los países, con la petición opcional de una suma de Gold. Pero previo a eso, ambos países deben remover el Natural Enemy respectivo a su rival.


GUERRAS DE RESISTENCIA

Se realizan para reconquistar territorios originales ocupados por un país invasor. No participan los MPP de los países. Obligatoriamente deben viajar a alguno de en disputa si quieren ayudar a sus aliados.
¿E iniciar estas guerras requiere de una ley?
NO. Los requisitos para iniciar una Guerra de Resistencia en una región conquistada son:
• Que hayan pasado 24 horas desde que fue ocupada.
• Que 10 ciudadanos, que estén en la región ocupada, sin importar su nacionalidad, soporten el costo monetario de iniciar la guerra, el cual es de 1000 CC por persona (en nuestro caso, CLP) .

Que la región en que hagas Apoyo sea la primera en que se junten 10 ciudadanos. Si hiciste apoyo en una de varias regiones ocupadas de un país pero se juntaron 10 personas antes en otra, los 1000 CC te serán devueltos.
• Que el país no esté previamente envuelto en ninguna otra guerra de resistencia con el invasor al que le luchará la región. Sólo se puede luchar una RW a la vez por cada país ocupante. Es decir, si a un país lo ocupan otros 3, éste le puede luchar una región a cada uno simultáneamente, pero no dos a uno de los países invasores. Si el invasor ocupa regiones de más de un país claro que podrá tener dos o más RW simultáneamente, pero cada una de un país distinto.
• Si el país que comienza la RW pierde en contra del país invasor el país invadido no puede abrir otra en 24 horas.
• Si apoyaste una resistencia y la batalla se perdió, no podrás apoyar otra resistencia en una semana.

WAR GAMES
Son guerras pactadas, concertadas por dos países a alto nivel, con el objetivo de mover la economía de ambos y entrenar a sus ciudadanos. Todos los pasos de la guerra están pactados de antemano: las regiones a ocupar, cuándo se abrirán las RW, qué minibatallas ganar, e incluso en qué bando pegar. Pero esto no impide que un tercer país pueda inmiscuirse para romper el WG, por ejemplo, luchando por el país que se supone debe perder. Debido a esto suelen verse situaciones y órdenes de combate bastante curiosas. Parte del condimento que tiene jugar eR.


bueno y esto seria todo espero que les sirva no olviden votar y suscriberse para que la informacion se difunda a lo mas nuevos,calquier correccion dejenla en los comentarios.
gracias por leerlo y saludos!!