Au commencement, était le Chaos...
armorix
Premier billet pour inaugurer ma dernière lubie : m'essayer à devenir magnat de la presse.
Avant de commander tambours et fanfare pour fêter l'aboutissement d'un investissement de 2 gold , je vais commencer ... petit, tout petit.
Je ne sais pas encore quelle ligne éditoriale prendra la présente publication. Mais je vais essayer au fil des jours et des articles produits de vous faire partager mon expérience.
Ce jour est un jour presque comme les autres. Cependant, il se différencie par une évolution notable : le module militaire est à nouveau modifié.
Je ne compte plus les évolutions depuis mon e-naissance. Après le mur de la V1 qui avait le mérite d'être "basique", les égarements de la version suivante, le module "actuel" facile à suivre nous voici avec une segmentation des combattants selon leur niveau d'expérience.
Avant, c'était mieux simple : chacun tapait et apportait selon sa force et son armement son quota de points de dommage. Afin d'optimiser son potentiel, il était possible de taper avec des armes lourdes pour affaiblir son adversaire et de le finir à l'arme légère pour l'achever. La nation belligérante qui avait affecté plus de 50% des dommages obtenait chaque minute son lot de points de domination. Le nombre de point alloués par quantum de temps augmentait au gré du temps. A 1800 points de domination, la bataille était gagnée. La huitième bataille gagnée permettait au pays de remporter la campagne.
Cette nouvelle version génère différents effets de bord :
D'une part vous allez économiser votre index puisque le clic souris assure le combat jusqu'à destruction de votre adversaire. Dommage on perd l'optimisation du changement d'arme précédemment citée.
Par ailleurs, la segmentation des combattants va surtout compliquer la tâche de l'EM pour enlever des batailles sur le fil via des raids. En effet la distinction des différents combattants, rend caduque la consigne de raid globale sur une bataille : il faudra désormais distinguer différentes consignes selon les niveaux des joueurs. Surtout ces derniers devront être particulièrement disciplinés pour frapper lorsqu'il est pertinent de le faire et de s'abstenir afin de ne pas gâcher leur force dans une bataille "close" pour leur division mais encore ouverte pour d'autres division. Bref plus de rigueur en perspective.
Enfin, outre les raids, la pertinence du DO risque d'être remise en cause par certaines divisions lorsque leur "bataille" a déjà atteint le seuil de 1800. Une refonte de l'organisation des différentes MU peut être à envisager afin de regrouper les joueurs par division.
Afin de mieux appréhender, le nouveau module, je vous enjoins à consulter les analyses du dit module.
VO : http://www.erepublik.com/fr/newspaper/hanibal-s-mediaspace-262018/1
VF : http://www.erepublik.com/fr/article/le-nouveau-module-militaire-2057109/1/20
Comments
Sympa, mais ça manque d'images *_*
+32 mister. C est un bonne article mais on a pas envie de le lire car il y a aucune image.
je trouve que c'est une bonne MAJ, ça rend le module plus interressant et c'est pas compliqué de s'adapter, il faut faire les régiments selon l'experience et bien préciser de ne pas taper pour un mur superieur à 55% et inferieur à 40%
Sympa 😉
Par contre pour ce qui est d'achever son adversaire à l'arme légère, je vois pas l'intérêt.
Je m'explique à l'aide d'un exemple :
Ton adversaire était à 100. Armé en Q5 tu effaçais 30 points à son compteur à chaque coup porté.
Après en 3 assauts, il ne lui restait donc plus que 10.
En basculant sur une arme plus légère (Q1 à Q3), elle suffisait pour générer les 10 points de dégâts nécessaires pour l'achever et ainsi tu conservais un coup Q5 à fort potentiel pour l'adversaire suivant.
CQFD mais ce n'est plus d'actualité... snif