Analysis of Work Tax / Analiza Work Tax [EN/PL]

Day 2,088, 11:19 Published in Poland Poland by Detharon

Polska wersja poniżej.

The newest change in the game, as announced in is the latest updates section is the Work Tax. It's fully detailed how we should expect it to work, so I won't explain it again here, instead I'll straight away focus on highlighting how it affects the economy and overall gameplay.

1. With taxes high enough, countries are going to be rich.

Quoting Margaret Thatcher, "There is no such thing as public money; there is only taxpayers' money".
Enough said. The money won't magically appear, it will be simply taken from some citizens, just to be given to the others, which is a very BAD thing if done excessively. Minimum taxes need to be maintained to fuel the constant warfare, and to raise a bulk of cash for important battles. Apart from that, in this game they serve no other purpose. A small percentage might be used for charity events, e.g. helping new players, but that's usually a fraction of all incomes and can be neglected. This change gives countries a tool to tax their citizens even more. Which means that... the money taken from company owners will be given to the fighters at the best case scenario. At the worst, someone will "borrow" it.

Conclusion:
+1 for war module
-1 for economy module
As simple as that.


2. Weapon raw company owners.

The change is basically a nightmare for all weapon raw company owners, especially those low quality companies. I'll present a small simulation to show it.



This is how the production in raw companies looks now. The "return time" is the number of days, after which the company paid for its building cost. In other words, it's a tool to measure its profitability.

For now, the most profitable are Q3 companies, Q5 are slightly worse in terms of investment return, but they require less hp. As in, with 3 Q3 companies you'll earn 30cc daily for 30hp, with a single Q5 it might be only 20cc, but you'll lose only 10hp. It all depends on your goals.



Here I've added a Tax column indicating a Work Tax, and percentage increase in the return time.

0.2cc tax might mean, that the average salary is equal to 20, and the Work Tax is set at 1%.

Increasing the Work Tax to 10% with the same avg salary would give us 2cc tax. Since the combinations are nearly infinite, I've used some raw values.

The point is, they show how the tax cripples low quality companies, eventually making them almost unprofitable.

Conclusion:
Work Tax discourages players to create low quality raw companies in favor of higher quality ones. If you already have a lot of Q1-Q3 companies then you might have a bad time. In no way it "fixes" the economy, on the contrary, it makes creating companies even more pointless.


3. Food companies.

People still build food raws...? I hope not, otherwise the tax will basically kill their production, because it does not depend on your profit - it's the same for all companies.

New players create 70 food raw in their Q1 raw companies, with the 0.02 market price it gives a whopping 1,4cc profit. Even with the medium tax the already-tiny-profit totally disappears.

Analogically to weapon raw, both food raw and food producing companies will be less affected by the change if their Q is high enough.

Conclusion:
It kills all the weak industries, making even more types of companies absolutely useless. Economy fix? I don't think so. It's another step in having a game dominated by the war, with a makeshift and illusory economical module.


4. Weapon companies.

All which was said so far applies to owners of Q1-Q6 weapon factories: the lower the quality of your company, the bigger percentage of your income you will lose.

With the only exception being Q7 weapon producers, who can maybe earn a bit on the change. How come?



It's of course very simplified, but some part of the money paid in taxes will return to the Q7 company owners. Having more money for warfare, countries can afford better supplies, soldiers can fight more since they have more money (and unprofitable companies as alternative), so part of the money eventually goes back to the weapon producers.

However, this goes mainly for the Q7 company owners, and perhaps weapon raw producers, due to a increased raw consumption, but to a lesser extent. Keep in mind, that weapon raw owners will already pay huge taxes, so they may simply lose less.

Also, if a country maintains very low taxes, it probably won't afford better supplies, or they'll stockpile the surplus money, so the aforementioned hypothetic situation may never happen, still the tax burden will be moved towards the company owners.

5. Final conclusion.

The change undoubtedly strikes at lower quality companies of all kind, discouraging players, especially new ones, from creating them. Surprisingly it isn't a bad thing, as new players can benefit more from upgrading their training grounds, getting BHs in low divisions, and collecting bazookas for events like the national shield.

At the same time, more and more industries are becoming obsolete, leaving the weapon industries still profitable, notably the Q7 weapons and weapon raws.

Work Tax is neither good nor bad; it's good for fighters, bad for company owners, which shows the below picture.



Which causes the game to revolve around war even more. But this approach is not going to "fix eco", as requested by players. Do we need a Robin Hood, who takes from poor, and gives to the poorer?






Najnowszą zmianą, ogłoszoną w sekcji "latest updates" jest Podatek od Pracy(?). Wszystko jest tam dokładnie opisane, więc nie będę tego robić ponownie tutaj. Zamiast tego postaram się zanalizować jego wpływ na grę.

1. Z wysokimi podatkami kraje będą bogate.

Cytując Margaret Thatcher, "Nie istnieje coś takiego jak publiczne pieniądze, są tylko pieniądze podatników". Mówi samo za siebie. Pieniądze nie pojawią się w magiczny sposób, po prostu będą zabrane jednym graczom, tylko po to, aby je oddać w ręce kolejnych, co robione do przesady jest bardzo ZŁĄ rzeczą. Minimalne podatki są potrzebne do celów wojennych i budowania rezerwy na ważne bitwy. Oprócz tego, nie mają one innego znaczenia w tej grze. Mały procent może być użyty na różnych akcjach charytatywnych, jak pomoc dla nowych graczy, ale zazwyczaj stanowi to ułamek, więc można to pominąć. Ta zmiana daje możliwość krajom jeszcze większego opodatkowania graczy. Co oznacza... że w najlepszym przypadku, pieniądze właścicieli firm trafią do walczących. W najgorszym, ktoś je sobie "pożyczy".

Wniosek:
+1 dla modułu wojnnego
-1 dla modułu ekonomicznego
Po prostu.


2. Właściciele firm weapon raw

Ta zmiana to koszmar dla wszystkich właścicieli firm, szczególnych tych o niskim Q. Oto mała symulacja która to pokazuje:




Tak produkcja w firmach raw wygląda teraz. "Czas zwrotu" to liczba dni, po których zysk z firmy pozwolił na zwrot jej kosztu budowy. Innymi słowy, będzie to takie narzędzie określające jej opłacalność.

Obecnie najbardziej rentowne są firmy Q3, Q5 nieco mniej pod względem zwrotu z inwestycji, ale wymagają mniej hp. To znaczy, 3 firmy Q3 zarobią 30cc dziennie za 30hp, przy firmie Q5 to będzie tylko 20cc, ale stracisz jedynie 10hp. Ludzie mają różne priorytety.



Tutaj dodałem kolumnę Work Tax i procentowy wzrost czasu zwrotu.

0.2cc podatku może oznaczać, że średnia pensja jest równa 20, a Work Tax jest ustawiony na 1%.

Zwiększenie Work Tax na 10% z tą samą średnią pensją da nam 2cc podatku. Ponieważ takich kombinacji jest prawie nieskończoność, użyłem kilku stałych wartości.

Co to ma na celu? Pokazuje jak wraz ze zwiększaniem podatku firmy o niskim Q przestają być opłacalne.

Wniosek:
Work Tax zniechęca graczy do zakładania firm o niskim Q na rzecz firm o wyższym Q. Jeśli masz już dużo firm z Q1-Q3... to możesz mieć mały problem. W żadnym wypadku nie "naprawia" to ekonomii, wręcz przeciwnie, sprawia że tworzenie firm jest jeszcze bardziej bezcelowe.


3. Firmy food

Czy ktoś jeszcze tworzy firmy food raw...? Oby nie, w przeciwnym wypadku ten podatek zwyczajnie je zabije, bo nie zależy on od zysków - jest identyczny dla wszystkich typów firm.

Nowi gracze tworzą 70 food raw w swoich firmach Q1, z rynkową ceną 0.02 daje gigantyczny zysk 1,4cc. Nawet z średnio wysokim podatkiem, prawie nieistniejący zysk znika zupełnie.

Analogicznie do weapon raw, zarówno food raw jak i firmy produkujące jedzenie tym mniej będą dotknięte zmianą, im wyższe jest ich Q.

Wniosek:
Ta zmiana zabija wszystkie słabe gałęzie przemysłu, powiększając listę bezużytecznych firm. Naprawa ekonomii? Nie wydaje mi się. To kolejny krok w stronę gry zdominowanej przez wojnę, z prowizorycznym i iluzorycznym modułem ekonomicznym.


4. Firmy weapon

Wszystko co zostało powiedziane do tej pory dotyczy też firm weapon Q1-Q6: im niższe Q Twojej firmy, tym więcej procentowo zysków stracisz.

Jedynym wyjątkiem są producenci broni Q7, którzy może zarobią nieco więcej na zmianach, jakim cudem?



Oczywiście jest to znacznie uproszczone, ale pewna kwota pieniędzy z podatków wróci do właścicieli firm Q7. Mając więcej pieniędzy na prowadzenie wojny, kraje mogą płacić lepsze dofinansowania, żołnierze walczyć więcej, bo mają więcej pieniędzy (i nierentowne firmy jako alternatywę), więc część tej kwoty w końcu wróci do producentów broni.

Jednak dotyczy to głównie broni Q7 i w mniejszym stopniu producentów rawu, ze względu na zwiększony popyt.

Poza tym, jeśli kraj utrzyma bardzo niskie podatki, najprawdopodobniej nie rozda wyższych dofinansowań, albo będzie gromadzić pieniądze, więc powyższa hipotetyczna sytuacja nie musi mieć miejsca, a ciężar podatkowy z całą pewnością i tak spadnie na właścicieli firm.

5. Podsumowanie końcowe.

Zmiana niewątpliwie uderza we wszelkiego rodzaju firmy o niskim Q, zniechęcając graczy, szczególnie nowych, do zakładania ich. Co może zaskakiwać, nie jest to zła rzecz, jako że nowi gracze mają więcej pożytku z ulepszenia treningów, zdobywania BH w niższych dywizjach, czy zbierania bazook na takie okazje jak "turniej tarcz".

Jednocześnie coraz więcej firm staje się bezużyteczna, pozostawiając firmy zbrojeniowe wciąż opłacalnymi, szczególnie bronie Q7 i weapon raw.

Work Tax nie jest ani zły, ani dobry; jest dobry dla walczących, zły dla właścicieli firm, co obrazuje poniższy rysunek.



Co powoduje, że gra jeszcze bardziej obraca się wokół wojny. Ale to podejście nie naprawi ekonomii, czego chcą gracze. Czy chcemy Robin Hooda, który zabiera biednym i daje biedniejszym?