[GUIDA] Guida ai 'Termini Tecnici' di Erepublik

Day 884, 03:29 Published in Italy Italy by Gaston Richards
Indice:
1 - lo Swap di regioni
2 - gli MPP
3 - il TakeOver
4 - le Guerre di Resistenza




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Gli Swap, come si può facilmente intuire già dal nome, sono scambi di regioni tra stati. Vengono utilizzati spesso per permettere ad una nazione di guadagnare posizioni strategicamente importanti. Un esempo di swap, può essere quello che tempo fa condusse la Serbia nel cuore dell'Asia, fino alla conquista della regione Liaoning in Cina.

Lo swap, tecnicamente parlando, consiste in un attacco concordato tra due stati, uno dei due in pratica chiede di poter sfruttare il territorio di un'altra nazione per poter raggiungere una determinata zona, che normalmente gli sarebbe inaccessibile. Ad esempio, se l'Italia volesse attaccare la Croazia, sarebbe costretta a chiedere alla Slovenia di poter passare attraverso i suoi possedimenti. Dichiarata guerra e iniziato l'attacco sulla zona interessata, lo stato che permette il passaggio, si ritira dal fronte, abbandonando la regione contesa. Si tratta quindi di un sacrificio temporale, perchè il territorio in questione,potrebbe anche tornare alla nazione originaria, quando l'obiettivo è stato raggiunto.

E' importante ricordare, che lo swap, comporta le stesse conseguenze di una conquista, quindi eventuali strutture (ospedali o sistemi di difesa) all'interno della regione scambiata, andrebbero perse (come è successo in Friuli).

Lo swap, nella storia di eRepublik è stato anche utilizzato con scopi difensivi, come spesso e volentieri fanno Spagna e Polonia per preservare le proprie colonie in Germania e Francia.
Negli ultimi tempi, ad esempio, la Polonia aveva attirato su di se numerosi MPP nemici, mettendo a rischio le colonie; la soluzione è stata passare queste regioni in mano agli spagnoli, rendendo gli MPP innocui e mettendo in sicurezza le zone occupate.

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I patti di mutuo soccorso sono accordi difensivi stipulati tra due nazioni, attraverso una votazione congressuale, contestuale ai due paesi. La proposta del patto viene avanzata dal presidente di uno dei due contraenti. La votazione deve avere esito positivo in entrambe le votazioni perchè il patto benga stipulato; il costo del patto è di 100 Gold per ognuno dei due paesi che vogliono stipularlo, per un totale di 200 gold. In caso di esito positivo di entrambe le votazioni, il patto viene firmato e ha una decorrenza di 30 giorni, entrando immediatamente in vigore. Se la votazione ha esito negativo, anche in uno solo dei due congressi, i Gold tornano nel conto nazionale dei rispettivi paesi e il patto non viene stipulato.
Al termine dei 30 giorni, il patto decade; per evitarlo, il presidente di uno dei due paesi può avviare la procedura di rinnovo, che in caso di esito positivo, prolunga gli effetti per altri 30 giorni.

Gli Mpp sono patti di tipo latente; questo significa che il patto, entra immediatamente in vigore, ma resta inattivo fino al verificarsi delle condizioni stabilite.
Il patto si attiva solo se uno dei due paesi contraenti, viene attaccato in una regione che fa parte dei suoi possedimenti originari.
Le colonie o i possedimenti extracontinentali non sono soggetti a tale patto. In caso di attivazione, il paese sotto attacco, potrà sfruttare l'appoggio del paese con cui ha stipulato l'accordo; questa collaborazione sarà attiva sia in fase difensiva, quindi per proteggere le regioni attaccate, che in fase offensiva; in caso di un controattacco, gli MPP permetteranno ai paesi alleati di combattere come se fossero loro ad attaccare, senza però i costi e i rischi di una dichiarazione di guerra vera e propria.

Oltre ad avere decorrenza temporale, gli Mpp possono decadere per motivi militari. In questo caso vale la regola dell'Amico del mio Amico.
Esempio pratico: l'Italia è alleata con la Francia che è a sua volta alleata con la Germania. Se l'Italia decidesse di attaccare la Germania, l'MPP decadrebbe immediatamente da parte dell'Italia, mentre quello tra Francia e Germania resterebbe in vigore, anzi, verrebbe attivato, permettendo alla Francia di combattere contro l'Italia

Differenti da questo tipo di patto, sono i Patti di NonAggressione, che non sono presenti come features in Erepublik, ma possono essere stipulati tra due paesi su basi esterne al gioco. Come ad esempio un contratto regolamentato dagli Admin.

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Il Take Over è la presa di potere di uno stato, un'organizzazione o anche un giocatore, ai danni di un altrnazione.
Il TO nella storia di Erepublik è stato utilizzato per molteplici scopi, dal furto di moneta nazionale, allo sfruttamento della posizione strategica dello stato TakeOverato.

Il Take Over si divide in due tipi differenti, a seconda del mezzo attraverso il quale viene attuato.

Esiste il Take Over Militare (o guerra di conquista come suggerito dal buon Matutian), che sfrutta la potenza militare per assoggettare completamente i territori nemici. Lo stato assoggettato scompare dalla mappa e le sue regioni diventano di proprietà della nazione che ha portato l'attacco. Questo tipo di Take Over è stato utilizzato in passato per cancellare interi stati nemici. L'ultimo evento noto, vicino all'Italia è il TakeOver subito dalla Francia e dalla Germania, che negli scorsi mesi erano scomparse dalla mappa, conquistate dagli eserciti spagnoli e polacchi, aiutati dagli alleati EDEN.
Il Take Over militare, consente allo stato invasore di sfruttare le risorse naturali a disposizione nei territori occupati. Questa eventualità è quella che spinge i vari paesi alla ricerca di regioni dotate di un valore in risorse Alto (o High), scatenando guerre e rafforzando le alleanze. L'esempio pratico è il Take Over che in questi giorni ha cancellato il Sud Africa dalla mappa. Brasile e Argentina si sono divisi le regioni con valori in risorse Alti, a disposizione dei Sudafricani.

Esiste però un tipo di Take Over chiamato "politico", che consiste nello sfruttare le elezioni, congressuali o presidenziali, per far eleggere uomini di fiducia, con il solo compito di dominare il paese a livello burocratico, senza costi militari, ne sanguinose battaglie.
Considerato come il più subdolo dei due, il TO Politico, ha molteplici utilizzi: si va dallo sfruttamento delle casse statali per l'emissione di valuta nazionale poi rubata, alla dichiarazione di guerra. L'esempio che più colpisce, è il TakeOver Politico subito dall'Italia, nell'Agosto 2009, ad opera della Croazia. Durante le elezioni congressuali, vengono eletti 24 cittadini croati, stabilitisi per l'occasione in Italia che raggiungono così la maggioranza in congresso. Grazie a delle votazioni a senso unico, i croati riescono a promulgare leggi che spostano molti capitali italiani in Croazia, per un totale di 837.284 ITL. Il danno economico fu ingente e l'economia italiana sta ancora pagando per lo scempio subito.
Un altro esempio di TakeOver Politico è quello che in questi giorni, ha subito l'Austria, il Presidente NeoEletto si è rivelato un cittadino Polacco, consegnando così numerose regioni alla Polonia, permettendo una manovra militare rapida e senza rischi.

Come avete potuto vedere, il Take Over ha sfumature differenti, e differenti motivazioni annidate dietro la sua attuazione. Spero che l'articolo sia stato il più esaustivo possibile, a breve, tempo permettendo, uscirà la seconda parte della guida dedicata agli MPP (Mutual Protection Pacts)

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Le Guerre di Resistenza, o RW (Resistance War) sono guerre che iniziano per liberare una regione dall'oppressione straniera.

Per iniziare una RW, ci sono dei requisiti da rispettare:

* Il cittadino che inizia la Guerra di Resistenza deve aver combattuto almeno una volta in precedenza, in un combattimento qualsiasi;

* deve essere in possesso del denaro sufficiente per iniziare l'attacco;

* deve essere residente nella regione in cui vuole far partire l'attacco;


Soddisfatti questi requisiti, il giocatore può far partire la Guerra di Resistenza.


Costi
Il costo di una guerra di resistenza viene calcolato in base al numero di cittadini che popolano la regione designata.
In questo caso la formula di costo è :

50 GOLD + 0.25 GOLD per ogni abitante della regione

Questo denaro verrà scalato immediatamente dal conto del cittadino che ha iniziato la guerra e non verrà restituito in nessun caso.

Combattimento
Ma in una guerra di resistenza, chi combatte?!
Per combattere in una guerra di resistenza, ci sono gli stessi requisiti da soddisfare, che in una guerra normale:

* welness almeno a 40 punti

* livello 3

Ce n'è però un altro, che limita fortemente l'accesso a questo combattimento:

* solo i cittadini residenti nel Paese in possesso della regione attaccata possono combattere nella Guerra di Resistenza.

Nel caso di una guerra di resistenza, si può scegliere per chi combattere, se per le forze di liberazione o per l'esercito oppressore.

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Nel caso si decidesse di combattere per l'esercito oppressore, si dovrà combattere dalla parte VERDE, se invece la scelta ricadesse sulle forze di liberazione, il nostro lato sarebbe il ROSSO

Fine del combattimento
La RW termina dopo 24 ore dal suo inizio, non prima, per nessun motivo; la conclusione della battaglia, può portare a due risultati:

* se il muro difensivo è in negativo, la regione è stata LIBERATA

* se il muro difensivo è in positivo, la regione è stata MESSA IN SICUREZZA dal Paese sotto attacco

Alla fine della RW se la battaglia ha avuto esito positivo e la regione è stata liberata, il cittadino che l'ha iniziata viene premiato con la medaglia Eroe della Resistenza.


Casi Particolari
Se una nazione viene completamente conquistata e scompare dalla mappa, sono necessarie delle guerre di liberazione per riportarla in vita.
La prima guerra di liberazione che viene portata a compimento, fa risorgere lo Stato precedentemente cancellato, facendo diventare quella regione la nuova capitale della nazione risorta (è importante ricordare che quella nazione non avrà Presidente fino alle elezioni presidenziali successive).

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Spero di aver reso un servizio utile, chiunque sia convinto di poter apportare qualcosa alla guida, mi raccomando, si faccia vivo per migliorarla.