[E] Politiikka ja valta

Day 2,842, 13:22 Published in Finland Finland by Erius


Tervehdys, eSuomi!

Viimeisin artikkelini herätti paljon huomiota ja poiki mm. eduskunnan viestiketjuilla aktiivisempaa keskustelua kuin mitä aiemmin kaudella on nähty. Keskustelun ytimessä oli eduskuntatyön paluu takaisin foorumeille: tulisiko se toteuttaa vai ei ja miten se käytännössä toimisi tai olisi nykyistä parempi. Tässä artikkelissa en aio pureutua tähän aiheeseen sen enempää, koska pidän lopulta melko irrelevanttina sitä, missä eduskunta työtään tekee – se mitä se työskentely pitää sisällään ja miten se näkyy on sitten aivan toinen asia. Sen sijaan hyödynnän oikeasta elämästä kumpuavaa ja opiskeluissani karttunutta ymmärrystä politiikan tutkimuksesta ja pohdin politiikkaa ja valtaa, jotka löytyvät myös täältä virtuaaliyhteiskunnastamme.

Kun nyt pääsin taas väittelemisen ja kannanottojen teon makuun olisi lähes sääli lopettaa tähän. Siksi päätin jatkaa omien aivoituksieni ylös kirjaamista ja julkaista ne tämän artikkelin muodossa maamme mediaan. Artikkeli on jälleen enemmän analyysiä eYhteiskunnastamme ja koostuu omista mielipiteistäni ja käsityksistäni. Toivon mukaan tämä oma panokseni median aktivoimiseen kantaa hedelmää ja myös muut innostuvat kertomaan omia ajatuksiaan – julkista keskustelua kun ei voi koskaan olla liikaa!



Valta

Meillä on tapana milloin kutsua tietoa vallaksi, milloin rahaa jne. Valta on yksi lukuisista puheessamme ilmenevistä käsitteistä, jotka kaikki ymmärtävät, mutta jolle harva osaa antaa erityisen tarkkaa selitystä – ainakaan sellaista, jonka kaikki yksimielisesti allekirjoittaisivat. Tässä tarjoiltavakseni oma käsitykseni vallasta, johon olen saanut vaikutteita lukuisista politiikan teoreetikkojen klassikkoteoksista.

Valta on suhdekäsite ja aloitan siksi artikkelini juuri sen käsittelyllä. Tarkoitan tällä sitä, että se ei ole suoranaisesti mitään, mitä ihminen voisi omistaa vaan se ilmenee ihmisten välisissä suhteissa. Aina kahden ihmisen välisisestä suhteesta ryhmän sisäisiin suhteisiin – sekä suuressa mittakaavassa valtiopäämiehen suhde kansaan. Se ilmenee jokaisella elämän osa-alueella aina perhe- ja kaverisuhteista työpaikan henkilökemioihin. Ihminen on laumaeläin ja meillä on taipumus muodostaa ryhmien sisällä hierarkioita, joissa joku on toista korkeammalla. Valta tässä yhtälössä tarkoittaa yksilön vaikutusta toisen toimiin ja valintoihin. Väkivalta ei ole synonyymi vallalle vaan se sisältyy pakkovallan kategoriaan. Pelaajien välistä väkivaltaa ei pelissämme ole juuri mahdollista harjoittaa, mutta (kuten tulen myöhemminkin mainitsemaan) voidaan pelaajia ja ryhmittymiä pakottaa toimimaan tietyllä tavalla tai estää heidän toimintansa (vrt. puoluekaappaukset).

Koska valta ilmenee kaikilla elämän osa-alueilla, voi sitä myös saavuttaa mitä erikoisimmilla konsteilla. Kaikkialla, missä muodostuu auktoriteettejä (ja siten valtasuhteita) perustuvat nämä auktoriteetit johonkin. Se voi olla voima (vahvimmat ja varakkaimmat pelaajat voivat kääntää kokonaisia taisteluita jos niin päättävät), tieto (asiaansa perehtynyt ministeri voidaan nähdä lähes korvaamattomana ja pakollisena lisänä hallituksessa) tai vaikka raha (aiempi esimerkki taisteluista ja äänten ostaminen, pulla- ja asejaot joilla tavoitella kansan suosiota...). Mikään näistä ei automaattisesti tuo valtaa vaan niiden hyödyntämisen taito sosiaalisessa kanssakäymisessä muiden pelaajien välillä on se ratkaiseva tekijä, joka luo valtaa. Voit olla yhteisön varakkain pelaaja, mutta jos et osaa hyödyntää varallisuuttasi ei se itsessään tuo sinulle yhtään enempää valtaa kuin mitä rivipelaaja voi omilla avuillaan ansaita.

Koska valta on suhdekäsite ei se myöskään ole riippuvainen pelimekaniikan meille tarjoamista instituuteista kuten presidentuurista ja eduskunnasta. Presidentti, joka ei nauti kansan suosiota vaan saa kaikessa toiminnassaan vain p*skaa niskaansa ei omaa todellista valtaa, vaikka pystyykin pelimekaanisesti moneen johon tavallinen pelaaja ei kykene. Valtaa voi saada näiden instituuttien ulkopuolella esimerkiksi juuri voimalla tai varakkuudella, mutta myös lukuisilla muilla avuilla. Narsistisesti ottaakseni itseni esimerkiksi, olen aikoinani oman valtani luonut pääasiassa kirjoittajan lahjojeni avulla – aktiivisella ja välillä rohkeilla kannanotolla, sekä sopivalla kaunopuheisuudella sain raivattua tieni eduskuntiin ja hallituksiin, joissa sitten erikseen jouduin osoittamaan osaamistani tehtävissä, joissa pelkällä puheella ei selvitty. Parhaiten yhteisö muistaakin minut juuri artikkeleistani (ja 2011 Baby Boomista), joiden pituus edelleen varmasti aiheuttaa päänvaivaa monelle lukijalle. Cendorr on toinen esimerkki pelaajasta, joka on saanut valtaa instituutioiden ulkopuolella – raha, häikäilemätön multaaminen ja accountien ostaminen sekä röyhkeä tapa estää toisten pelaajien toimintaa puoluekaappauksilla tai toiminnan mahdollistaminen ääntenostolla ovat luoneet hänelle aseman, jonka turvin häntä voi hyvinkin kutsua yhteisömme yhdeksi merkittävistä pelaajista. Tämä valta muistuttaa kuitenkin enemmän aiemmin puhumaani pakkovaltaa, eikä se perustu täysin vapaaehtoisesti tulevaan haluun seurata häntä ja toimia hänen ideologiansa mukaisesti. Kuitenkin päätös ottaa rahaa omaa ääntä vastaan on myös eräänlainen hyväksynnän ja tuen osoitus, joten tätä valtaa ei tohdi vähätellä.

Valtaa tavoittelee jokainen omassa yhteisössään, ryhmässään ja kaverien kesken. Pelin julkisen vallan tavoittelu on vähentynyt, sillä itse pelimekaniikan tarjoamat instituutit ovat menettäneet merkitystään muuttuen pääasiassa pakollisiksi täytettäviksi viroiksi – presidentinvaaleissa ei aidosti käydä kamppailua vallasta vaan sinne etsitään joku ehdolle, joka voisi taas kuukauden tai pari hoitaa melko menestyksekkästi valtion asioita. Valta on ulkoistettu näistä instituuteista ja on aiheellista todeta politiikan itsensä olevan kriisissä. Tästä pääsemmekin mieliaiheeseeni: politiikkaan.



Politiikka

Meillä suomalaisilla on aina ollut kovin ristiriitainen suhde politiikkaan. Toisaalta olemme ylpeitä tasavaltaisesta valtiomuodostamme ja edustuksellisesta demokratiasta ja toisaalta kohdistamme poliittisiin päättäjiimme valtavan määrän epäluuloa ja kritiikkia ja lähes etsimällä etsimme syitä heidän tuomitsemisekseen. Erepublikissa, jota on aina kutsuttu ”yhteiskuntasimulaattoriksi” ja jossa politiikka on ollut talous- ja sotamoduulin lisäksi pelin keskiössä. Virtuaaliyhteiskuntamme ja puoluepolitiikka, jonka ympärille politiikkamoduuli on rakentunut, ovat kuitenkin pikku hiljaa menettäneet merkitystään kun pelimekaniikassa on tehty muutoksia (kuten yksilövaaleista siirtyminen listavaaleihin), joilla ei olekaan ollut politiikan kannalta positiivista vaikutusta vaan se on tappanut pelaajien mielenkiintoa itse politikointiin. Tarkoitukseni ei ole nyt pureutua näihin pelimekaanisiin ongelmiin vaan pikemminkin mennä aivan politiikka -käsitteen alkujuurille ja lopulta pohtia, onko pelimekaniikka tosiaan tappanut täysin mahdollisuuden politikoinnille.

Politiikka -käsitteen merkitys on opetettu meille kaikille jo peruskouluasteella ”yhteisistä asioista päättämiseksi”. Käsitys on sinänsä oikea, että parlamentti, meidän tapauksessamme eduskunta, tekee päätöksiä, jotka vaikuttavat meihin kaikkiin. Tämän tyyppinen käsitteen ymmärtäminen kuitenkin luo mystifioidun kuvan samaa mieltä olemisesta ja velvoitteesta päästä kaikkia miellyttävään lopputulokseen. Tästä vinkkelistä katsoen poliittinen debaatti ja kamppailu näyttäytyvät helposti turhana ja itse poliitikot epäpätevinä ja yhteistyökyvyttöminä huutelijoina. Sen sijaan politiikka tulisi ymmärtää lukuisten eri olemassaolevien vaihtoehtojen välisenä kamppailuna – vaikka yksi päätös tehtäisiinkin yksimielisesti voisivat asiat silti mennä toisinkin. Juuri tämä tietty ”muuttuva tekijä” ja mahdollisuus erilaisten ratkaisujen valitsemiseen on politiikkaa määrittämässä.

Kiistelyn ja eri mieltä olemisen asema on kuitenkin hyvin tärkeä päätöksenteossa: demokraattisella järjestelmän ytimessä on ajatus asioiden ratkaisemisesta puhumalla, eikä erillisillä eturyhmillä ole tarve tavoitella valtaa ja saada ääntään kuuluviin väkivaltaisin konstein. Täällä pelissä moinen ei olisi edes mahdollista (tosin eHistoriamme aikana on nähty mm. taloudellista kontrollia Pippeli Pojat -puolueen toimesta, kun he uhkasivat monopoliasemassa ollessaan potkia työntekijöitä ulos, kartellimaisesti nostaa hintoja yms. jos heidän tahtonsa ei toteutuisi), mutta päätöksenteon keskiössä eri mielipiteiden esiin tuominen ja lopulta pelimekaanisesti asiasta äänestäminen muodostavat selkärangan päätöksenteolle.

Yksilöt ja puolueet löytävät oman poliittisen identiteettinsä tekemällä niin kutsutun jaon ystäviin ja vihollisiin. Juuri tuon ”vihollisen” tunnustaminen on määrittelemässä tätä identiteettiä – ryhmä, joka esimerkiksi löytää vihollisensa diktatuurista toimii demokratian puolustajana (ystävä saman henkisistä). Ihmisellä on tapana olla joidenkin asioiden puolesta ja joitain vastaan, mutta juuri tämä vastustaminen – tai se, että jokin vastustaa sinun puolustamaasi asiaa – luo jännitteen kahden ryhmän välille ja siten mahdollisuuden politikoinnille. Parlamentaarinen järjestelmämme mahdollistaa näiden osapuolten välisen kamppailun juuri sanoilla ja puheella.

Monelle arkielämässä puheen ymmärtäminen tekona ja kiistelyn osana päätöksentekoa voi tuntua hyvinkin oudolta asialta. Parlamentaaristen käytänteiden ymmärtäminen täysin vaatisi keneltä hyvänsä aikaa ja jaksamista, enkä edes yritä sen syvällisemmin mennä niiden pohdintaan. Omaan eYhteiskuntaamme palatakseni: puolueet ja niissä toimivat yksilöt muodostavat poliittisen identiteettinsä puolustaen jotakin ja ollen jotain vastaan. Miksi siis politiikka eSuomessa on kuoleman kielissä?

Olisi helppoa syyttää pelimekaniikkaa. Listavaaleihin siirtyminen tappoi monien yksilöiden halun ja syyn kampanjoida oman kansanedustajuutensa puolesta. Tämä on kiistatta näytellyt suurta roolia politiikan kuolemisessa, mutta mikäli olen oikeassa määritelmässäni, että politiikka muodostuu eri ryhmien ja yksilöiden välisten jännitteiden purkautumisesta kamppailuksi sanoilla, ei pelkän pelimekaniikan pitäisi voida tappaa kaikkea.

Näkisin, että tämä jako ystävään ja viholliseen tapahtui pienessä yhteisössämme hiukan turhankin helposti: foorumin ja perinteisen pelaamisen vastustajiin ja niihin, jotka kannattivat näitä perinteitä. Ensimmäiselle ryhmittymälle oli tavallista vedota ”tavalliseen kansaan”, joka two clickaili pelissä välittämättä foorumeista yms. - valta ja vallankäyttö haluttiin tuoda pelin puolelle pois ”eliitiltä”. Jälkimmäiseksi mainittu ei tunnetusti pyrkinyt yhtä populistisen huutelun harjoittamiseen ja jyrkimmät foorumeiden puolustajatkin tapasivat saada elitisti -leiman otsaansa. Tämän seurauksena tämä kansanosa mieluummin vaikeni ja pyrki vaikuttamaan päätöksentekoon hiljaisemmin ja luomatta sen suurempaa vastakkainasettelua ryhmittymien välille. Lopulta populistisempi siipi voitti ja eYhteiskuntamme keinotekoiset rakenteet revittiin alas ja luotiin uudempi, pelimekaniikkaan vahvemmin nojaava järjestelmä. Vaikka ei olekaan varmasti vaikeaa arvata, kumpaan ryhmittymään itse kuulun, en silti halua dissata näitä foorumin ja perinteisen ropettamiskeskeisen pelaamisen vastustajia – heillä oli selkeä poliittinen agenda ja he onnistuivat sen toteuttamisessa ja sitä ei voi pitää kuin poliittisena voittona.

Entäpä kuollut talous ja pelin muuttuminen pelkäksi sotimiseksi? Talouden muututtua yhä yksilökeskeisemmäksi ja kenen tahansa voidessa työskennellä omissa firmoissaan on tarve sen suuremmalle talouden säätelylle ja sen piirissä pelaamiselle myös vähentynyt. Verotuksellisia asioita voidaan joutua edelleen käsittelemään välillä eArkadianmäellämme, mutta kovinkaan suurta roolia se ei enää näyttele yhteiskunnallisessa keskustelussa. Tämän todettuamme voimmekin kysyä: miksi politikoida, jos ei ole mitään politikoitavaa?

Kuten aiemmin kerroin, tämä hiljentynyt ”wanhahomojen” kasti ei hakenut sen suurempaa vastakkain asettelua valtaan nousseen pelityylin ja vanhan välille vaan uuteen sopeuduttiin. Ja koska pelimekaniikka ei tarjonnut itsessään mitään mistä politikoida, johti tilanne lopulta siihen, ettei mistään politikoitu. Keinotekoiset järjestelmät oli revitty alas ja uusi pelamekaaninen tullut tilalle, mutta pelimekaniikan puutteellisuuden ja yksinkertaisen köyhyyden takia ei ollut mitään, mistä väitellä. Tästä pääsemmekin politisoinnin käsitteeseen.



Politisointi

Kuten viime artikkelissanikin taisin sanoa: kaikki ei ole politiikkaa, mutta kaikki on politisoitavissa. Politisoinnilla tarkoitan sellaisten asioiden, jotka eivät vielä ole politiikkaa, tuomista poliittisen keskustelun piiriin. Tälläisiä asioita voivat olla vaikka Kendon homoseksuaalisuus tai onko Lord Morgoth Bauglir Cendorr vai ei. Tai sitten enemmän yhteiskunnan rakenteisiin liittyen, eduskunnan viestiketjuilla vallinnut debatti foorumeille palaamisesta.

Aiemmin mainitsemien kahden eturyhmän osalta toinen saavutti tavoitteensa ja toinen alistui ja sopeutui. Pelimekaniikan tylsyyden takia mitään konkreettista ja peliin itseensä liittyvää oli vaikea löytää politikoitavaksi, mutta sen puute ei estäisi yhteiskuntajärjestelmän keinotekoisten rakenteiden kyseenalaistamista. Unohtaaksemme foorumi hetkeksi: miksi eduskunnan pitäisi keskustella juuri viestiketjuilla? Miksi ne ovat paremmat ja vähemmän elitistinen työskentelyalusta? Ketjuilta ei enää edes julkaista materiaalia mediaan tavallisen kansan luettavaksi, joten kansa elää täydellisessä pimennossa eduskunnan toiminnan suhteen. Miksei keskustelu voisi tapahtua vaikka Valtion Sanomien artikkelien kommenteissa? Ja niin edelleen. Jälleen yksi asia tuotu politiikan piiriin, josta varmasti saa keskustelua aikaiseksi. Kyse on yhteisön toimintatavoista, joita pelimekaniikka ei meille pakota – ja me itse olemme nämä tavat luoneet ja niihin juurtuneet.

Näiden tapojen kyseenalaistaminen ja uusien tapojen ehdottaminen ovat helpoin eYhteiskuntaamme liittyvä politisoinnin muoto. Myös aivan uudenlaisten yhteiskuntajärjestelmän muotojen ehdottaminen – oli se sitten kommunismin kokeilu tai vaikka monarkian ropettaminen – tuo politiikan piiriin uusia keskustelun ja kiistelyn aiheita. Kaikki tämä vaatii lopulta vain vaivannäköä suunnitella ja rohkeutta ehdottaa. Kuten aiemmin mainitsin, poliittinen identiteetti muotoutuu jaosta ystäviin ja vihollisiin – poliitikon on uskallettava olla jonkun vihollinen harjoittaakseen politiikkaansa.

Mitä siis ehdotan? Ehdottomasti uusien keinotekoisten instituutioiden luomista peliin. Aiemmin eduskunnan viestiketjuissa otettiinkin jo esille mm. mediaan ilmestyvien järkevien ja hyvien artikkelien palkitseminen sekä rekrytointiin liittyvien pelin ulkopuolisilla sivustoilla avattujen topicien tekijöille annettu kannustinpalkkio, jonka voisi kerran kuussa nostaa. Juuri tälläiset kyhäelmät eivät ole niinkään pelimekaniikan meille pakottamia vaan pelaajakunnan täysin vapaaehtoisesti kehittelemiä järjestelmiä, jotka mahdollistavat politikoinnin. Aina voidaan keskustella palkkioiden suuruudesta, kriteereistä joilla ne annetaan jne. Meille kertyy verovaroja jotka on hyvä saattaa takaisin kiertoon ja palkitsemalla kansaa yhteisön hyväksi toimimisesta siinä voidaan onnistua mitä parhaimmin.

Järjestelmämme ei ole täydellinen. Ja jos täydellisestä puhutaan, niin mikään ei koskaan ole täydellistä. Jos enemmistö olisikin sopeutunut nykytilanteeseen ja homma toimisi hyvin, se ei tarkoita, että homma ei voisi toimia hyvin tai vielä paremmin jossain toisenlaisessa tilanteessa. Asiat voivat olla toisinkin ja juuri tätä poliittista ulottuvuutta on jokaisen aidon poliitikon hyödynnettävä, mikäli mielii aidosti muuttaa asioita ja edistää omaa uraansa.

***

Toivottavasti tämä iltapuhtimena kirjoitettu artikkeli tarjosi teille lukijoille jotain ajateltavaa. Toivottavasti myös pääsemme jatkossakin lukemaan analyysejä ja pelaajien omia pohdintoja yhteiskunnastamme – tiedän, etten ole yhteisössämme ainoa, jolla on jotain sanottavaa!

Parhain terveisin:

~Erius