Искусство партизанской войны. Издание второе, дополненное

Day 2,805, 07:01 Published in Russia North Korea by Holy.Diver


Переиздание в целом повторяет оригинальную статью. Лишнее убрано, новые нюансы дополнены.

Как участвовать в герилье и не облажаться?

Почему надо участвовать в герилье? Это "халявный" урон, который добавляется к вашему рангу и урону в битве, при этом не добавляя очков опыта, губительных для 1-3 дивов. Также это сам по себе большой источник урона.

Победить в герилье может даже однодневный нуб против мегатанка. Все дело в грамотном использовании гранат и везении на криты (и невезении противника на промахи) - они с лихвой компенсируют разницу в 2 урона.


Стратегия и тактика в бою

Основных стратегий 4:
Избегание боя
Ближний бой
Дальний бой
Смешанный бой


Раньше тут были различные варианты боя, сейчас по факту остался только 1 сценарий, простой как валенок.

Если вы хотите побеждать, общие советы:
- НИКОГДА не покупайте слабые гранаты, ТОЛЬКО и ВСЕГДА голдовые.
- НИКОГДА не покупайте обычную снайперку, только голдовую.
- Если вы уже потратили 1 из 3 гранат в бою, стремитесь потратить и остальные, чтобы к следующему бою купить новую тройку. Отсутствие одной гранаты может стоить вам победы в бою.
- Если в дробовике остался 1 патрон (пусть даже еще есть 2 запасных обоймы), отложите его в рюкзак. Лишняя перезарядка может стоить вам победы в бою. Отстрелять лишний патрон можно в каком-нибудь заведомо выигрышном бою позже (либо продайте его, экипировка стоит копейки)
- ВСЕГДА покупайте полный комплект брони. Лишнее здоровье важнее потери мобильности
- Если вы видите, что следующим выстрелом вас точно убьют, иногда имеет смысл сделать вместо "суицидального" последнего залпа уворот. Если враг промахнется, у вас будет дополнительный удар. Таким приемом выигрывались многие казалось бы проигранные бои.
- Считайте количество сделанных выстрелов из автомата/дробовика врага. Это поможет расчитать нужный момент для броска гранаты.
- Не повторяйтесь в бою. Если вы кинули 2 раза кинули гранату, когда враг стрелял, существует большая вероятность, что на третий раз он не выстрелит, а сделает шаг в сторону, вы потеряете бОльшую часть урона гранаты.
- Не ходите в бой с неполным инвентарем. В затянувшемся бою нехватка одной снайперки с большой вероятностью будет стоить вам победы.

Правильный закуп

Хинт: периодически рудмины устраивают рулетку, где падают комплекты улучшенной брони для горилки. ОНИ РЕАЛЬНО ПОЛЕЗНЫ.


Существует 4 типа оружия: пистолеты, шотганы, автоматы (2 вида) и снайперки.
Каждое оружие имеет свой параметр идеальной дистанции. Чем больше по модулю отличие расстояния между бойцами от дистанции, тем меньше шанс попасть.
Броня дает доп.очки жизни в бою, но замедляет в движении.
Экипировка для герильи не производится, а покупается "у игры". Т.е. ваши деньги уходят в никуда (один из основных способов вывода валюты из игры).
Оружие расходуется исходя из количества отстрелянных патронов.
Броня расходуется исходя из количества сыгранных боев (даже если в бою вас ни разу не ударили, снаряга потеряет единицу прочности).

В герилье нет разделения на дивизионы, оно не влияет на урон в партизанском бою.
Урон, наносимый противнику в герилье, складывается из урона оружия и бонуса урона.
Бонус урона зависит от разницы побед и поражений в герилье.
Если у вас побед в 2 раза больше, чем поражений - +2 урона
Если побед больше, чем поражений - +1 очко урона
Если побед меньше, чем поражений - +0 очков урона.

Таким образом, если вы хотите успешно участвовать в партизанских боях, КАЖДЫЙ БОЙ ЯВЛЯЕТСЯ ВАЖНЫМ. Каждый проигрыш уводит вас дальше от двух бонусных очков урона.

Броня, точность и ловкость - атрибуты, влияющие на бой и меняющиеся в зависимости от экипировки.

Броня - доп.к-во урона, которые вы выдержите в бою. Сначала снимается броня, потом здоровье.
Точность - шанс попасть по врагу
Ловкость - дистанция шага. Стандартная дистанция - 200 метров.

В герилью можно зайти, победив 5 врагов на поле боя.
В герилью нельзя зайти, когда одна из сторон в бою набрала 1400 очков.

Перед началом боя в герилье у вас резеривируется 100 энергии - это будет ваше здоровье в бою. Чем меньше вы потеряете - тем больше зарезервированной энергии вам вернется после боя.

Обычная граната наносит 5 урона (если противник двигался - 2 урона). Голдовая граната наносит 10 урона (но если противник двигался - 3 урона). Граната всегда наносит свой урон, но не может нанести критический урон.
Если у вас есть граната, вы не можете просто увернуться - вместе с уворотом вы используете гранату.

Побеждает игрок, который "убил" оппонента (здоровье опустилось ниже нуля). Если после последнего, 21 раунда, никто не убит, побеждает тот, у кого осталось больше здоровья.
Если за один ход оба оппонента убили друг друга, победа присуждается тому, кто нанес больше урона (т.е. пробил дальше "в минус").

При поражении игрок наносит в битве урон, равносильный 10 ударам с Q7 оружием.
При победе игрок наносит в битве урон, равносильный 20 ударам c Q7 оружием.

Тактика боя

В руках у вас в 90% случаев будет пятизарядный автомат. У него идеальная дистанция боя, позволяющая с успехом воевать и против трехзарядного автомата и против снайперки на самых разных дистанциях.

Варианты боя:

1) Зеркальный
Против вас воюет такой же автоматчик. Вы обмениваетесь очередями по 5 выстрелов, периодически кидая гранаты. Рекомендую не пытаться угадать поведение врага и не отбегать, даже когда вы думаете, что он точно сейчас использует гранату. Потом наберетесь опыта и будете играть в mind games, а поначалу - не надо.
Спокойно стреляйте и используйте гранаты (только следите, чтобы ни в коем случае не кидать гранату в момент перезарядки врага - вы потеряете шанс сделать врагу промах, ведь граната снижает шанс попадания врага в раунде).

2) Против ближнебоя/снайпера
Редко, но встречаются партизаны с шотганами и арбалетами. Чуть чаще - со снайперками. Тактика одна - от них надо бегать (от шотгана - назад, снайпера - вперед), иногда постреливая. Комфортная дистанция - 400-600 метров. Учитывайте, что арбалет и снайперка должны перезаряжаться после каждого выстрела, поэтому у вас точно будет время отбегать. Против снайперки и арбалета следует аккуратно использовать гранаты, в момент когда вы думаете что враг сейчас точно выстрелит. Ошибка будет стоить вам -7 дамага от гранаты, угаданный же ход будет сулить хороший шанс промаха врага.