BabyBoom - 3 abordagens
Helida fragoso
A gestão do fluxo de cidadãos no erepublik em algo se assemalha á gestão de fluxo clientes numa academia de desporto.
para ambos os aventureiros
O primeiro grande desafio - Gerir a expectativas.
A pessoa fora de forma vai para o ginásio acreditando que em 2 semanas ira atingir o seu objectivo.
Paralelamente o novo cidadão erepublik pensa que pode mudar o mundo ser eleito presidente ou impulsionar portugal a dar Wipe ao mundo.
O segundo maior desafio - Superar a inercia inicial.
Transitar da inactividade para a actividade ou realidade para a realidade propria do jogo)
comprometer-se com uma disciplina rigorosa de dia após dia treinar e efectuar tarefas repetitivas corram as coisas bem ou mal.
o terceiro nivel do desafio - O plateu
Quando a pessoa chega a um estagio em que a progressão é mais lenta, e exige mais entrega.
o quarto - conclusão
Quando a pessoa pensa que já atingiu o seu objectivo ou que nunca vai atingir,o interesse pela actividade vai desaparecendo de forma acelerada.
Em todos estes estagios existe uma massa de clientes que vai desistindo ,
no quarto estágio já so estão perto de 10% dos participantes iniciais.
O objectivo de qualquer organização desta natureza , é reduzir racio de desistencias e ter mais controlo sobre o turnover (o ciclo de pessoas que entram e saem)
Existem 3 planos de acção.
2 bastante comuns, e um algo negligenciado, mas sem duvida o mais economico eficiente.
1 -Os esforços podem se incidir sobre as entradas/candidaturas
-Aumentar o seu fluxo , via publicidade / marketing
-Tornar a inscrição apelativa via :
-recompensar os que se inscrevem
-recompensar que conseguiu trouxe pessoas
-apelar ao patriotismo
2- Os esforços podem incidir sobre o aumentar a permanência dos actuais jogadores
-iteração e bom convivio
-jogos dentro do jogo
-organização e etapas mensuráveis
- maximizar evolução via distribuição
-gestão de conflitos
3- Aceder aos players antigos que entretanto por algum motivo desistiram e tentar reintegra-los.
Esta é a opção é mais defendida nos livros de marketing e que nem todos os gestores usam, e é a mais economica e eficiente porque:
1- Os player antigos já tem algum grau de evolução - logo não existe necessidade de consumir tts apoios.
2- já estao mais conscientes das limitações do proprio jogo.
3 -são mais faceis de coagir a entrar que um player que nada sabe do que se trata
Pela nossa (muito jovem) analise a população portuguesa tem uma média de 30 entradas por dia (alguém efectuar estudos estatisticos sobre este topico seria valioso)
Mas a nossa população pouco varia (média de 2900 cidadãos)
o que nos diz que entram todos os dias tantas pessoas como saem.
Cada cidadão maduro que sai equivale em dano a pelo menos 5 babies, e muito menos esforço pela parte do governo na sua evolução.
dado o grande valor economico de todos os players que já conheceram o jogo e que deixaram de participar.
talvez fosse interessante pensar um programa especial para se focar neste nicho de "mercado" um VeteranBoom
exs-
-Premiar as pessoas que voltam ao jogo depois de algum momento de inactividade c gold ou algum apoio extra.
-Recompensar players k conseguirem fazer renascer players antigos
empossar o elemento encarrege da pasta de babyboom, para uma abordagem e pesquisa mais solida neste sentido, por ex contactos via email os referals
Para os que vierem saltar para critica facil, que seja do vosso conhecimento que no RL conseguimos por muito bem em pratica estas medidas de sedução de socios antigos, que alias são mais permeaveis que pessoas que desconhecem o jogo/serviço.
e se a justificação for que não tem forma de os contactar, então talvez fosse interessante, começar a angariar/organizar num file os contactos (email) de todos os players eportugueses, para no futuro termos melhor controlo sobre esta medida, e podermos lançar estrategias de marketing mais eficientes.
E poderiamos lançar não um babyboom, mas um verdadeiro veteranboom
Um bem haja.
Comments
Votado,
É efectivamente uma parte interessante da discussão que não é comum termos. E eu que trabalho na definição de sistemas de CRM e Loyalty na RL nem pensei nisso antes. Apesar de já me ter passado pela cabeça, quando leio os números, mas tentei desligar da RL para aqui.
Consigo ver nisto uma proposta bastante interessante de implementar e discutir. Dêem dicas e sugestões. Existem questões complexas sobre a definição do que é estar activo e ser um 2 click mas a ideia base é boa...
VeteranBoom, é engraçado o conceito. De facto, deve de ser menos dispendioso.
Tem de ser uma conjungação de 1 e 2. O 3 acho ter meno potencial, mas não tenho duvidas que existem alguns veteranos que se voltassem ao jogo podiam dinamizar bastante as coisas. O potencial mais limitado advem do facto de termos 140 jogadores D4 dos quais 120 lutam com regularidade, por isso existem poucos inactivos. Os activos podem é estar em estado de actividade moderada.
Na D3 já existem muito mais inactivos, cerca de 100, mas para podermos no medio prazo aumentar bastante a nossa comunidade precisamos de duplica-la e para isso os veteranos inactivos estão longe de chegar.
os planos 1 e 2 são os mais comuns e os que mantém o rácio de turnover actual, mesmo acreditando que existe espaço para melhorias,muito já esta a ser feito junto dos apoios(distribuição que dão o seu melhor) e que os actuais cidadãos fazem um real esforço para conquistar outros players, quase sempre pelo factor egoísta de colectar gold, e isso trás outro problema que são os clones, e a inflação oca da população eportuguesa.
Mas criar uma base de dados de contactos de players apartir de um X nivel por ex DIv2 ou Div3, e poder criar uma linha de comunicação permeável a publicidade e promoções para esta categoria,talvez pudesse introduzir um elemento extra ao actual babyboom.
naturalmente é um projecto a longo prazo (1ano) que não teria efeitos imediatos
as grandes superficies de desporto como por ex o holmes place, focam 70% neste tipo de programas,(de recuperação de perdas) e tem equipas especificas para atingir este tipo de metas
Eu voltei! o que tenho direito? !"#$tas e vinho verde?
Acho que voltei na altura errada! 🙂
Assim gosto!
Incidir sobre temáticas importantes para o desenvolvimento e ao mesmo tempo apresentar soluções, é o que precisamos!
Em termos históricos, tentaram-se vários babybooms, sempre sem grandes resultados.
Já foram tentadas diversas abordagens, nenhuma delas funcionou com resultados satisfatórios.
O grande problema a meu ver incide na atractividade do próprio jogo, muitos desistem no 1º ou 2º dia de jogo, pois é algo que não os cativa e aí não temos grande poder de intervenção.
Relativamente aos veteranos, pode sempre tentar-se embora duvide também de um sucesso satisfatório, isto porque muitos continuam activos mas com actividade bastante reduzida (2 clicks) ou já venderam a conta. A questão do contacto é essencial, sem isso não se consegue fazer muito.
Força Helida, toca a tornar isto realidade.
Votado
e um programa de recuperar os emigrados com subornos nada ? ou quiça mesmo criar babybooms nas comunidades portuguesas espalhadas pelo mundo
Alguém teve/tem acesso à estratégia a que os grandes populadores deste emundo usaram, para dar o salto populacional, mesmo por vezes sendo países da dimensão de Portugal?
como a Polónia o fez? ou Espanha?Ou a Servia
Quem em ePortugal é a pessoa /grupo responsável por listagens ou estatísticas?
Eu votei neste artigo.
Se cada um trouxer 10 novos jogadores e apenas 1 ficar, a população duplica...
A taxa de retenção dos portugueses é cerca de 1/10, ou pior, apesar das várias tentativas, há repentinos crescimentos de alguns milhares, mas em em semanas ou meses tudo se dissipa novamente, para a média dos 2000.
Os últimos 2 grandes BB a nível internacional foi da Argentina e do Chile, a Espanha também conseguiu com algum sucesso.
Só investigando ou falando com alguns responsáveis desses países para saber o que usaram.
Quanto às estatísticas, podes sempre consultar o egov ou erep-market, ou algo assim, se não encontrares pede-me.