TRP - Guida Estemporanea all'economia moderna (WOT INCOMPRENSIBILE INSIDE)

Day 1,519, 07:17 Published in Italy USA by Daniel Cheers


Cari lettori del Post,

sono stato chiamato in causa a dare un parere a un giovane player MatteSara che si vuole cimentare con articoli economici.

Siccome mi capita + volte di dare delucidazioni in merito (non voglio lodarmi sia chiaro) e di solito non ho molto tempo da dedicare approfitto della buona mezz'ora investita nel commentare l'articolo di suddetto giovane, per farmi un pro-memoria per future domande simili. Quindi comprenderò molto bene chi non vorrà leggere o votare ma io a copiare e incollare su un doc di google mi scoccio ergo puppa!

In estrema sintesi in erep gli admin hanno fatto ai tempi di quest'ultima versione (v3?) una precisa scelta: trasformare il sistema economico da pseudorealistico a farmville: con la possibilità di acquistare a basso prezzo aziende, possibilità di lavorarci in tutte ogni giorno (autoproduzione) e l'abominevole eliminazione della skill lavorativa il modulo economico riposa in pace.

Sovraproduzione immensa + Buyer bot (strumento che effettivamente acquista merce)+ tante cose che richiedono gold vedi manifactury companies e training booster = caterva di moneta locale che serve giusto per giocare a un livello base.

Se in più metti aziende legate alla cittadinanza del player e tassazione massima della vat non superiore al 25% ottieni che chi assume personale è solo chi produce q6 e considera l'autoproduzione di raw senza costo.

Il cambio con i gold quando si fanno comparazioni di prezzi e valori tra diverse nazioni va strutturato non tanto stando al listino ufficiale es: USD gold 0.002 quanto a quello reale (se ho 1000 USD e voglio cambiarli subito quanto ottengo? nel nostro caso circa 1.1 gold) questo perchè non tutti possono aspettare giorni e giorni per cambiare denaro (anche per via dei boicottaggi del mm come in us😛 acquisti di 0.0001 usd per farti scendere in classifica and so on...)

Detto questo E' sempre interessante vedere il valore degli stipendi e delle materie prime comparate tra i paesi.

Per il potere d'acquisto un buon indice può essre Stipendio netto giornaliero/costo singola q6 weapon. Chiamatelo pure Indice Cheers del potere d'acquisto

Per il discorso azione sulle tax per attrarre capitale purtroppo la distorsione di erep per quanto concerne soprattutto il limite di avere aziende legate alla cs del cittadino anzichè al territorio (come era bello nella v1-v2) non c'è possibilità di attrarre denari e questo anche con import=1 per cento un player straniero dovrebbe acquistare 20 gold di licenza italiana e vendere nel nostro mercato per ricevere fastidiosi itl. E quanti kk raw material toccherebbe vendere per giustificare tale spesa??? La somma delle merci straniere non impatterebbe minimamente il prezzo di mercato (che ricordiamo è influenzato dalla domanda del bot + che di veri clienti).

Il punto è che in erep ora non puoi attrarre capitali, ma cittadini (visto che i capitali seguono il cittadino e non possono aprirsi aziende se non legate alla cs).

Come attiri i cittadini esteri in italia?

Stabilità di bonus risorse per garantire alti standard autoproduttivi oppure prezzi altissimi di vendita dei prodotti finiti o bassissimi (che è impossibile avere se non hai 100% bonus). I prezzi altissimi di vendita non li ottieni facilmente perchè anche con import a 99% poi il mercato interno basandosi sull'autoproduzione finisce per fare una gara a ribasso in quanto la merce ipoteticamente costa 0 (nel pensiero collettivo dominante) o forse anche peggio, si crea una vertiginosa inflazione per cui si affamano i piccoli e i ricchi non guadagnano a meno che non si fiondino in massa centinaia di pg a prendere cs italiana (cosa che non accade visto il discorso di bonus di cui sopra).

Tutto questo enorme wot è solo per pochi ma se lo si legge tutto si arriva rapidamente ad una conclusione: il modulo economico è una cacca che si morde la mosca