No se olviden de clickear antes de salir.

Day 2,579, 12:44 Published in Spain Cuba by Hummungus

Aprovechando la coyuntura de las últimas actualizaciones me gustaría volver a tratar algunas cuestiones que si bien para mi son viejas otros las tendrán por nuevas. A saber... que hace años que renuncié a tratar de comprender el funcionamiento de los módulos militar y económico de este juego. La afición de los admins por experimentar no es nueva y sus últimas novedades no son nada impresionantes en comparación con la manera en que otras ocasiones jugaron a alterar o hacer desaparecer skills o con la introducción de la guerra perpetua, primero con las batallas automáticas a finales de 2010 y después -a mediados de 2011 tras la revolución de marzo de ese mismo año- quitando el límite diario de luchas para quienes no pagasen wellness packs. Ya sé que todo esto les suena a chino a muchos.

Tras el fiasco de la V2 hubo una larga temporada de continuos ajustes en que eRepublik estuvo lejos de ofrecer eso que los inversores internacionales en la VR llamarían seguridad jurídica. Es decir, un entorno duradero que hiciera posible asegurar el beneficio (en skills, gold, cc) como resultado de un esfuerzo. Si bien nunca tiré de tarjeta, no menos valioso me parece el tiempo que finalmente se esfuma en tratar de entender la lógica de un mundo. Mejor no gastarlo si sus leyes se tornan movedizas. Mucho me temo que en eRepublik la manzana de Newton nunca llega a caer definitivamente del árbol, siempre vuelve a la rama del manzano.

Para más inri la revolución de marzo de 2011 reveló la verdadera naturaleza de las misiones como palanca de los admins para dirigir a los players como simples sujetos de un experimento de psicología conductista ¿Valía la pena desde entonces molestarse en conocer la última actualización? Yo decidí que no. La rueda que hace girar un hammster siempre tendrá 360 grados, ahora sólo cambia la velocidad a la que gira a ritmo de teletienda. En todo caso creo que mi mente ya había llegado un punto en que no podía procesar tantas modificaciones. Supongo que en mi cabeza operaba algo parecido al número Dunbar.

Esta evolución del juego no ha tenido nada de especial, no es accidental. Erepublik no es una ONG, es un negocio cuya mano de obra principal es el propio cliente o usuario empeñado en permanecer ignorante de la plusvalía que genera su fantasmagoría en el falso campo de batalla. Nosotros somos la mercancía de este negocio y no podemos tener expectativas que tengan que ver con una diversión que sea poco rentable y no sirva para garantizar la continuidad del chiringuito. Si en otro juego online internautas de todo el mundo cooperan en la diagnosis de malaria en muestras reales, el caso de eRepublik esa especie de IA gratuita que surge de la mano invisible de miles de personas es la que aprieta el gatillo virtual ¡Fight! en un disparo de dinero contante y sonante haya o no VISA porque basta con figurar como enemigo. Sin enemigo no hay guerra y sin guerra no hay VISA.

Dicen que eRepublik se muere pero paren ahora a pensar cuantas cosas de internet conocen que hayan perdurado más de siete años ¿Todavía usan messenger? ¿Se acuerdan de myspace? Si los consideramos una cuestión de supervivencia son comprensibles los tiras y aflojas en el diseño del juego. Sin éstos quizá eRepublik ya no existiría a estas alturas. Por mucho que baje la población lo importante es si la que queda gasta o no gasta VISA y hoy los viseros presumen de ello, no como antaño. Desde luego hoy eRepublik está lejos de ser ese al que se refieren las reseñas que aun figuran en la página de logueo y que remiten a tiempos de la V1 o de la beta pero eso es lo de menos.

Erepublik es un negocio de la vida real, se inscribe en la lógica del capitalismo, su objetivo es por supuesto lograr el mayor beneficio posible, obtener el mayor rendimiento de una inversión. No se repara en nada para ello. De nosotros espera que peleemos por la bandera de unos países reales una empresa deslocalizada que lo mismo tiene su sede en Irlanda que al menos parte de su staff en Rumanía, que lo mismo potencia todo componente que acentúe tendencias viscerales e hipernacionalistas que sirva de opio de los players como añade aditivos (misiones, retos semanales, ofertas, ruleta) al producto, aditivos que potencian su capacidad para enganchar. Es lo mismo que hacen las tabacaleras poniendo las hojas de tabaco en remojo en eso que llaman salsas. En ambos casos le añaden aromas al humo, en eRepublik para que nunca haya alto el fuego.

Todo lo dicho suena algo maquiavélico. No lo es tanto, se llama capitalismo. Pero ahora viene lo más divertido. Me refiero a que a cada nuevo cambio tendente a regular el juego para hacerlo más rentable los jugadores responden partiendo del presupuesto de que los dueños e inversores son, no ya como los propios jugadores, sino más bien como unos jugadores idealizados. La paradoja es risible: cuando una fracción cada vez mayor de jugadores se mata por realizar todo aquello que aumente sus skills o variables, éstos siguen esperando que los admins que han modelado tales hábitos de juego a su imagen y semejanza sean seres seráficos.

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