[MDS] Bíblia do eRepublik v4

Day 2,281, 15:09 Published in Portugal Portugal by Ministerio da Educacao ePT


Bíblia do eRepublik v4

Um tutorial bastante completo que resume todo o jogo. Interessante para quem queira perceber tudo o que há para perceber sobre o eRepublik

Índice

1. Os meus Terrenos
1.1 Empresas
1.2 Campos de treino
1.3 Armazém
1.4 Construções avançadas

2. Módulo Militar
2.1. As Guerras e o eMundo
2.1.1. Tipos de Guerras
2.1.2. Inimigo Natural
2.1.3. Air Strike
2.1.4. Pactos de Protecção Mútua
2.1.5. As Alianças do eMundo
2.2. Unidade Militar, Força e Rank
2.2.1. Unidade Militar e Daily Order
2.2.1.1 Unidades Militares Existentes
2.2.2. Força
2.2.2.1. Campos de Treino
2.2.3. Patente Militar (rank)
2.3. Energia
2.3.1. Energia disponível
2.3.2. Food fights (FFs)
2.3.3. Comida (q1 a q7)
2.3.4. Barras energéticas (Energy Bars – EBs)
2.3.5. Kits de saúde (first aid kit)
2.4. Armas
2.4.1. As armas “tradicionais” (q1 a q7)
2.4.2. Bazucas e bazuca booster
2.4.3. Rockets
2.4.4. Bombas
2.4.5. Amplificador de dano
2.5. Lutar
2.5.1. As Divisões
2.5.2. Como funcionam as batalhas
2.5.3. A luta de guerrilha

3. Mercado
3.1 Mercado de produtos
3.2 Mercado de Trabalho
3.3 Mercado Monetário
3.4 Mercado de Empresas

4. Política
4.1 Partidos
4.2 Eleições
4.2.1. Eleições Presidênciais
4.2.2 Eleições Partidárias
4.2.3 Eleições para o Congresso
4.3 Congresso

5. Módulo Social
5.1 Jornais
5.2 Jornais que deves subscrever
5.3 O que escrever no eRepublik
5.4 Plataformas Exteriores
5.4.1. IRC
5.4.2 Fórum eRepublikPT
5.4.3 TeamSpeak

6. Outros tópicos
6.1 Medalhas
6.2 Mudar de Residência
6.3 Cidadania e mudar de Cidadania
6.4 Glossário do eRepublik

1. Os meus lugares

1º - Empresas: aqui podes ver todas as empresas que tenhas, e trabalhar ou como patrão, ou empregar outros trabalhadores. Podes igualmente trabalhar para outrem.;
2º - Campos de treino: é aqui que vais treinar;
3º - Armazém: neste sítio poderás ver todos os produtos que tenhas comprado no mercado/tenham-te sido enviados, entre outros;
4º - Construções avançadas: aqui terás a possibilidade de construir fábrica de rockets e centros de energia.

1.1 Empresas

Aqui poderás trabalhar nas tuas próprias fábricas, gerir o trabalho dos teus funcionários, e ainda trabalhar para outra pessoa. Inicialmente estarás desempregado. Para encontrares um emprego carrega em “Conseguir um emprego”, e irás ser reencaminhado para a página de oferta de empregos do país onde estás, que será algo similar a isto:

As ofertas estarão, por defeito, organizadas de acordo com o salário mais elevado a ser demonstrado em primeiro lugar. Assim que tiveres escolhido um trabalho é só voltares à página de “Empresas” e carregar em trabalhar. Poderás trabalhar unicamente uma vez por dia.

Poderás escolher também por trabalhar numa empresa tua. Todas as empresas que possuis aparecem em baixo, no rectângulo branco.


1 - Aqui poderás comprar novas empresas. Ao clicares no botão “Criar nova Empresa” serás encaminhado para a página de compra de novas empresas [será mostrado e explicado mais adiante].
2 - Neste botão poderás vender as tuas empresas.
3 - No botão da “seta” podes fazer o upgrade das tuas empresas. Nota que há pontualmente promoções de 45% no upgrade de empresas;
4 - Aqui vês se está ou não seleccionado trabalhar nessa empresa. Preto - será trabalhado; cinzento - não será trabalhado. Na coluna da esquerda é as empresas em que tu trabalhas, na coluna da direita estão os trabalhos dos teus funcionários;
5 - Vês aqui os custos de produção, no caso de ser um fábrica de armas/comida, ou os produtos de produção, no caso de ser uma fábrica de matéria-prima. Se forem custos de produção estará apresentado com um sinal “-”, se for produto estará um sinal “+”;
6 - Poderás ver aqui quais os produtos do teu trabalho numa fábrica de armas ou de comida;
7 - O primeiro número é quantos dias de trabalho dos teus funcionários irás utilizar, o segundo a quantidade de dias de trabalho que possuis. Se estiver a vermelho é por haver falta de dias de trabalho;
8 - Saldo final de matéria-prima. É a soma da matéria-prima produzida em todas as tuas fábricas de matéria-prima, à qual de seguida se subtrai toda a matéria-prima que irás utilizar nas tuas fábricas de armas/comida. Se estiver a vermelho significa falta de matéria-prima;
9 - Pequeno tutorial de 4 passos sobre empresas;
10 - Aqui poderás gerir o ordenado dos teus funcionários, despedir funcionários, e colocar ofertas de emprego no mercado do país do qual tenhas cidadania;
11 - Atalho para o mercado.

Assim que trabalhas para outra pessoa recebes esta mensagem:

Consegues logo ali ver a quantidade de PTE’s que recebeste, já com os impostos retirados, e a quantidade de dias que te faltam para receberes a medalha de Trabalhador Esforçado seguinte.

Se, por sua vez, trabalhares numa empresa tua a mensagem que te aparece é esta:

Não aparecendo a quantidade de dinheiro que recebeste, mas sim os produtos que produziste. Se trabalhares numa empresa tua, com funcionários, a mensagem que aparece é a mesma. De notar que se trabalhares numa empresa tua, com funcionários, não irá descontar dias na medalha de Hard Worker, mas se trabalhares tu numa empresa tua já desconta.

Iremos agora abordar as diferentes empresas que existem. Quando carregas no sinal “+”, do número 1 da figura legendada acima, vais ter à seguinte página:

Cada uma dessas 4 imagens permite-te comprar fábricas diferentes, com funções diferentes. A última das 4 imagens permite-te comprar extensões do teu armazém. Este último será deixado de parte, por enquanto, sendo abordado mais adiante.

Comecemos pelo início, a matéria-prima para comida.

1 - Preço da fábrica. Há fábricas que se possam comprar por PTE’s, ou por gold;
2 - Quantidade de matéria-prima que essa fábrica irá produzir por cada dia de trabalho;
3 - Quantidade de funcionários que podem trabalhar, por dia, nessa fábrica.

As fábricas de matéria-prima de armas não serão mostradas, por serem exactamente idénticas, havendo unicamente mudanças no nome, imagem, e, obviamente, tipo de matéria-prima produzida, sendo o valor desta última também igual.

Por fim, iremos abordar as fábricas de produtos finais, nomeadamente comida e armas. Aqui só há 2 opções, fábrica de comida, e fábrica de armas. A quantidade de armas, e a quantidade de comida, produzida por estas fábricas aumenta com o nível de qualidade da fábrica. A qualidade da comida/arma produzida é igual à qualidade da fábrica. Por exemplo, assim que compras a fábrica de armas produzes armas Q1 com cada funcionário. Se a evoluires para nível 3 já irás produzir armas Q3.

1.2 Campos de treino


É aqui que deves passar diariamente, os teus campos de treino. É aqui que irás aumentar a tua força. Tens à tua disposição 4 campos:

1 - Qualidade do campo. Cada estrela representa um nível, sendo o nível máximo dos campos 4;
2 - É aqui que podes fazer o upgrade do nível dos teus campos;
3 - Custo de treinar uma vez nesse campo de treino;
4 - Quantidade de força que irás ganhar por treinar nesse campo;
5 - Quantidade de gold que irás gastar a treinar, somando o custo de todos os campos em que irás treinar.
6 - Quantidade de energia que irás gastar a treinar, somando a energia gasta em todos os campos em que irás treinar.

Assim que carregas em treinar aparece-te, tal como ao trabalhar, uma mensagem de confirmação a dizer quanta força ganhaste, e quanta força falta para a próxima medalha de Super Soldado [uma a cada 250 força].

É altamente recomendado realizares os upgrades de campos unicamente quando há a promoção de campos, que é de 45%.
Obviamente que os custos de treino são bastante elevados, e se teria um elevado prejuízo, em termos monetários. É aqui que entra o contrato de treino, contratos esses que te dão descontos a treinar nos campos. Existem 2:
-> 50% de desconto, custa 25 gold para assinar;
-> 90% de desconto, custa 53 gold para assinar.

Assim que todos os teus campos estão no nível máximo, 4, irás treinar a 90 força/dia, o que implica que a cada 2,11 dias irás receber uma medalha de Super Soldado. Nestas condições farás lucro ao comprar o contrato de treino de 90%, sendo esta a coisa recomendada a fazeres.

Assim que treinas, e trabalhas, no mesmo dia, podes ir à página principal e recolher a recompensa diária, que consiste em 1 força e 1 xp extra. Assim que fizeres isto por 5 dias seguidos receberás um prémio de mais 5 força e mais 5 xp extra.


1.3 Armazém

Tal como o nome indica, é aqui que todos os teus produtos são armazenados.

1 - Espaço de armazém ocupado / espaço total que possuis. Ao carregar no sinal “+” serás redireccionado para uma página onde possas comprar mais espaço para armazém;
2 - Todos os produtos finais que possuis. Isto inclui armas, comida, barras de energia, bilhetes de viagem, rockets, boosters de bazooka e bombas, sejam elas pequenas ou grandes;
3 - Aqui será mostrada a matéria-prima que possuis;
4 - Neste rectângulo vês as peças de bazooka que tu possuis. Para construir uma bazooka são necessárias 5 peças, uma de cada. Estas peças podem ou ser compradas [estão à venda em dias aleatórios], ou encontradas no campo de batalha, caindo aleatoriamente.
5 - Construção de rockets. Falaremos sobre os rockets mais adiante;
6 - Aqui podes escolher ou vender, ou comprar, produtos.

Ao carregares em comprar serás redireccionado para o mercado. Se por sua vez carregares em vender, abrir-se-á uma janela abaixo:

1 - Aqui escolhes o produto que queres vender, e a qualidade, se este último ponto se aplicar. Para escolheres a qualidade tens unicamente que carregar na estrela à frente do produto;
2 - Quantidade de produto que queres vender;
3 - Preço para cada unidade desse produto. Toma em atenção que alguns países têm impostos. Abaixo da caixa branca, em azul, está escrita a quantidade de PTE’s que irás ter que pagar em impostos;
4 - Mercado em que vendes o teu produto. Só podes vender no mercado de um país em que tenhas cidadania, ou de um país do qual possuas licença de exportação. Cada licença custa 20 gold.

1.4 Construções avançadas

1 - Aqui podes fazer upgrade das tuas construções. Nota que só é possível fazer-se upgrade da fábrica de construção de rockets;
2 - Informações acerca do edifício. Aqui só há duas opções, ou dá energia, ou dá dano. Dano só podes ter da fábrica de rockets, dano esse que varia de acordo com o nível da fábrica. Será explicado abaixo.
3 - Centro de energia. O número no rectângulo branco diz-te por quantos dias ainda tens esse centro;
4 - Fábrica de rockets.


Rockets

Como antes foi dito, o dano dos rockets varia com o nível da fábrica de rockets. No início só está disponível a contrução da fábrica, ficando ela então a nível 1. As seguintes evoluções requerem nível mínimo:
-> Evolução para 2 - nível mínimo de 25;
-> Evolução para 3 - nível mínimo de 30;
-> Evolução para 4 - nível mínimo de 37;
-> Evolução para 5 - nível mínimo de 37.

Não só o dano dos rockets varia consoante o nível da fábrica de rockets, mas também o material necessário para construir os rockets. Abaixo está uma tabela, que na primeira coluna diz o valor do dano do rocket, nas 6 colunas seguintes diz a quantidade de armas Q1 a Q6 necessárias para construir um rocket. A primeira linha corresponde a uma fábrica nível 1, a segunda a uma fábrica nível 2, e assim sucessivamente.

2. MÓDULO MILITAR

Um dos módulos mais interessantes e desafiantes do jogo é, sem sombra de dúvidas, o módulo militar.
Há vários conceitos relacionados com este módulo: lutar, unidade militar, batalhas, países aliados, dano, hit,...
As batalhas no eRepublik funcionam à semelhança do “jogo da corda”: ganha quem, no final, tiver feito mais “força”. As batalhas ocorrem por região, e entre dois países que se defrontam. Cada batalha tem várias rondas: ganhar uma ronda não significa ganhar a batalha!

2.1. As Guerras e o eMundo

Se observares o mapa do eMundo, podes constatar que as fronteiras não são as mesmas que na realidade. Aliás, algumas até te podem surpreender. Para além do haver nações que, já por si, não se dão bem, ainda há um factor a ter em conta: os bónus de recursos:

Cada região no eMundo tem um recurso associado. Existem 10 tipos de recursos, 5 de Comida e 5 de Armas. Por cada recurso diferente de Comida que um país tem nas suas regiões, acrescenta um bónus de 20% à produção das empresas de FRM e de Comida. O mesmo acontece para as armas. Mais vale ter 1 região com Fish e outra com Fruit do que 5 regiões com Deer, por exemplo. Portugal tem 3 recursos de Comida e um 1 recurso de Armas, o que lhe confere bónus de 60% e 20%, respectivamente.

Naturalmente, os países procuram conquistar regiões com os bónus que precisam. Para os bónus serem efectivos, é preciso que haja uma ligação entre as regiões conquistadas e a capital do país. Assim sendo, há regiões que se tornam vitais porque a sua conquista pode significar a perda de acesso a várias outras regiões.

Uma das formas de conseguir ganhar os bónus de Região e de NE sem entrar num conflito bélico é fazer uma Training War. Basicamente, dois países aliados iniciam uma guerra onde podem trocar de regiões ou ir atacando e perdendo a iniciativa, à vez, sem prejudicar nenhum deles. No entanto, as Training Wars são susceptíveis a interferências exteriores e podem anular MPPs, se forem feitas entre países aliados.

Concluindo, para ver a big picture, é também preciso ter em conta factores como as alianças estratégicas entre países, os fusos horários de cada país, a drenagem de dano (obrigar um país a um grande esforço numa frente de batalha para depois deixa-lo enfraquecido nas restantes), o número e tipo de frentes de batalha, a capacidade logística dos exércitos e até a motivação dos soldados e dos comandantes. São todos estes pequenos pormenores que tornam o módulo militar algo tão complexo.

2.1.1. Tipos de Guerras

Dois países lutam por uma região em duas situações: um país quer conquistar uma região ao adversário (guerra directa) ou um país com uma região ocupada (que era sua originalmente) luta para recuperar essa mesma região (guerra de resistência / Resistance War - RW).

Nas guerras de resistência, não aparecem indicados países aliados (embora estes possam lutar na mesma nessas batalhas, para ajudar os países seus amigos) e o país com a região ocupada aparece designado como “Resistance force of…”, sendo necessário um jogador deslocar-se (se não estiver) para uma região de um dos dois países envolvidos na batalha para poder lutar na mesma. Nas guerras directas, aparece a indicação de quais os países aliados de cada um dos países envolvidos, e basta um jogador estar numa região de um país aliado para lutar nessa batalha.

Deve ter-se atenção ao lado da batalha em que se está a lutar. Por exemplo, se um jogador estiver numa região de um país aliado de Espanha, e quiser lutar por Portugal numa guerra directa (Portugal vs. Espanha), tem de se deslocar para uma região de Portugal ou de um país aliado de Portugal, ou caso contrário estará a lutar pelo lado Espanhol! Ao entrar numa batalha, o lado em que te encontras a lutar é o que aparece do lado esquerdo, a azul.
Numa batalha de resistência há ainda um “bónus de determinação” para o país ocupado, pelo qual a influência (dano) é multiplicada. Quanto mais tempo uma região estiver ocupada, maior será esse bónus.

A luta por uma região (campanha), dura vários rounds (batalhas). Ou seja, luta-se em cada batalha por obter pontos e ganhar essa batalha. Na batalha seguinte tudo recomeça, sendo que no final quem ganha a campanha e fica com a região, foi quem conseguiu obter mais pontos ao longo das várias batalhas.

2.1.2. Inimigo Natural

O Inimigo Natural é uma forma de abrir uma guerra automaticamente apenas declarando um país como o Inimigo Natural de outro. Os jogadores ganham, nas batalhas contra o seu NE, um aumento de 10% no dano infringido!

O NE é determinado por uma proposta votada no Congresso, sendo que cada país só pode ter um NE de cada vez. Depois de aprovada uma proposta de NE, o Presidente do País atacante tem 24 horas para lançar uma ofensiva numa das regiões fronteiriças. Se ganhar a campanha, manterá a iniciativa e terá mais 24 horas para atacar outra região. Se não lançar o ataque ou perder a campanha, a iniciativa passará para o país defensor e invertem-se os papéis. Este processo continuará até se alcançar a paz ou os países deixarem de ter fronteiras (se um deles for completamente conquistado, aka levar wipe, por exemplo).

Uma vez aprovado, o Inimigo Natural não poderá ser mudado ou cancelado durante 7 dias. O estatuto de Inimigo Natural não é recíproco: o país A poder ter NE com o país B, mas o NE do país B poderá ser o C. Neste caso, durante as batalhas entre A e B, o país A usufruirá do bónus de NE contra o B, mas o país B não.

2.1.3. Air Strike

O air strike é uma opção que um país tem para abrir uma guerra à distância, ou seja, para atacar um país com o qual não tenha fronteiras.

Para a guerra poder ser aberta tem de se cumprir 2 requisitos:
1.

Tem de ser doada uma determinada quantidade de energia e o país deve ter um determinado valor de CC no seu Tesouro Público. Estas quantidades variam de país para país:

Energia:
Unidades de Energia Necessárias = (População do país + População de todos os aliados) * 250

CC:
CC Necessário = (1.000.000 CC + 100.000 CC por cada região ocupada que não seja orginal) * ( 1 + (25 * Número dos diferentes bónus de comida obtidos)/100))/15

Apenas os cidadãos com nível 25 ou superior podem contribuir.

2.

Tem de ser aprovada uma lei para lançar o air strike, lei essa que só pode ser lançada pelo presidente.

Quando o congresso aprova a lei, a guerra inicia-se e o país que mandou o Air Strike tem até vinte e quatro horas para atacar. Se ele não atacar, será selecionada aleatoriamente uma região que possa ser atacada e a batalha iniciar-se-á. Se o país que ataca ganha a primeira batalha, a guerra prossegue com os mecanismos das demais.Porém, se o defensor ganha, a guerra termina ali.

2.1.4. Pactos de Protecção Mútua

Na altura de conquistar o mundo, as capacidades diplomáticas revelam-se tão ou mais importantes que o poderio militar e não ter aliados é o 1º passo para se ser uma mera nota na margem dos livros de eHistória. As alianças entre país, mais conhecidas como MPP (de Mutual Protection Pact), permitem aos países envolvidos lutar nas batalhas uns dos outros, tanto a atacar como a defender.

Isto aumenta enormemente a quantidade de dano que um país pode dar nas suas batalhas, mas tem um preço, 10000 unidades de CC que sai dos cofres de cada um dos países envolvidos depois de ser aprovado nos respectivos Congressos. Como tal, os MPP devem ser cuidadosamente planeados.

Os MPP tem a duração de 1 mês, mas poderão ser cancelados antecipadamente se existir um conflito de MPPs. Exemplo: o país A e o país B são aliados do país C. Se o país A atacar o país C, perderá a sua aliança com o país B, que ficará automaticamente do lado do defensor.

2.2.5 - As alianças do eMundo

Mais do que ter muitos MPPs, os países do eMundo organizaram-se ao longo dos tempos em alianças militares com políticas e estratégias comuns. Sempre que um país declarou guerra a outro e se activaram os MPPs de cada lado, tornou-se mais nítida a definição de blocos de país aliados até ao dia de hoje em que a grande maioria dos países participam oficialmente numa aliança.

Desde o início do eMundo, já se criaram muitas alianças e extinguiram-se outras tantas, ao longo das várias Guerras Mundiais que ocorreram.

Porém, quase desde sempre essas alianças eram formadas out of the game. Eram extensões do jogo. Mais recentemente, há uma nova função no jogo que permite definir as alianças, o seu SG e os países que a constituem.

2.2. Unidade Militar, Força e Rank

2.2.1. Unidade Militar e Daily Order

Ao pertenceres a uma unidade militar (MU) tens várias vantagens, como ter uma ordem de combate designada, além de apoios para evoluíres (que a maioria das MUs dão, seja para lutar, ou para evoluir os campos de treino, este último ponto muito importante).

Ao entrar numa MU, para ser um membro “oficial” é preciso cumprir uma missão: atingir uma determinada patente (rank) militar designada pelo Comandante da MU e derrotar 10 inimigos em qualquer campanha. Ao ser membro de uma MU (após completar esta missão), passa a estar disponível também a Ordem Diária (DO - Daily Order), que é definida diretamente pelo capitão de regimento ou pelo comandante da MU, ou ainda de acordo com as prioridades da MU.

Completar a Ordem Diária consiste em derrotar 25 inimigos na batalha definida, e dá como recompensa uma Barra Energética (E😎 e 5 partes diferentes de uma bazuca (ou seja, uma bazuca completa).
Falaremos destas recompensas mais abaixo.

2.2.1.1 Unidades Militares Existentes

Em Portugal, existem vários Unidades Militares. Estas são algumas:

FAP - Comandante: PretenderHT. Mais informações aqui.
LUP - Comandantes: TugAvenger/Sucateir0/Mary Si. Canal #LUP para mais informações.
G.A.P. - Comandante: AC40. Canal #G.A.P. para mais informações.
Havoc Legion - Comandantes: Lucifel/FIame. Canal #HavocLegion para mais informações.
SPA - Comandante: Voltini. Canal #spa para mais informações.
MEK - Comandante: NunoBaton. Canal #mekpublic para mais informações.
Portuguese Army - Comandante: Caio Apuleio. Canal #portuguesearmy para mais informações.
Quartel Militar Português - Comandante: Filipe de Cabanas. Canal #QMP para mais informações.
Uniao Revolucionaria - Comandante: SalvaZeus Canal #urunit para mais informações.

( De realçar que estas são apenas exemplos não sendo as únicas Unidades Militares existentes)

2.2.2. Força

A força é muito importante, pois quanto mais força se tem, mais dano se dá numa batalha. A força ganha-se nos treinos diários nos campos de treino, obtendo-se ainda um pequeno bónus ao completar as tarefas diárias: trabalhar e treinar.

Para ganhar mais força em cada treino, é necessário evoluir os campos de treino (aproveitando sempre as promoções, pois fica quase a metade do preço), o que custa gold, pelo que é tão importante amealhar este recurso.

2.2.2.1. Campos de Treino

Existem quatro campos de treino, sendo que apenas num deles o treino é gratuito. Nos restantes, para treinar é preciso gastar gold. Também dão valores de força diferentes. Treinar consome também 10 de energia por cada campo.

Existem ainda um contratos de treino, que é possível assinar todos os meses, gastando gold, reduzindo em 50% ou 90% os custos dos treinos. O contrato de treino de 90% é bastante rentável quando todos os campos de treino já estão em qualidade 4 (máxima), mas custa 53 gold, pelo que mais uma vez se pode verificar a importância de amealhar gold numa fase inicial.

2.2.3. Patente Militar (rank)
O dano que se dá numa batalha também depende da patente militar (rank). O rank é ganho ao lutar. Ou seja: quanto mais um jogador luta, mais rank ganha. No entanto, ao lutar muito também está a ganhar muitos pontos de experiência, o que o fará subir de divisão rapidamente, o que não compensa..
Existem vários ranks que podem variar entre o Recuit e o Titan. Podes consulta-los aqui.

2.3. Energia

Para lutar, são preciso alguns recursos, como comida. Ao lutar, gasta-se (quase) sempre energia (excepto com algumas armas especiais, como rockets e bombas).

2.3.1. Energia disponível

Na barra verde, por baixo do nome e avatar, diz quanta energia está disponível (por exemplo: 300/500 - tens 300 de energia, dos 500 possíveis (500 é o máximo da barra, para um novo jogador)). Por baixo da barra há o botão “recuperar energia”. Ao passar o rato por cima da mesma, diz quanta energia ainda podes recuperar (para além daquela que é mostrada na barra verde), sendo o máximo de 500. Ou seja, é como se existisse uma segunda barra invisível, que permite “recarregar” a primeira. Portanto, no total pode recuperar-se até 1000 de energia. (É possível aumentar este total, através da compra de edificios especiais, mas estes custam muito gold, ou podem ser obtidos provisoriamente apenas como recompensa de algumas missões, pelo que não falaremos deles para já.)

2.3.2. Food fights (FFs)

As Food Fights (FFs) correspondem à energia disponível a dividir por 10. Isto porque, ao lutar, em cada “hit” gastam-se 10 de energia. Assim, tendo o máximo de energia disponível (1000), terás 100 ffs. Ou seja, cada 10 de energia corresponde a 1ff.

2.3.3. Comida (q1 a q7)

Existem várias qualidades de comida: q1, q2, q3, q4, q5, q6 e q7, sendo a q1 a de qualidade inferior, e q7 a de qualidade superior. A comida pode ser comprada no mercado ou produzida, no entanto de momento não compensa a produção (por isso não se aconselha a gastar o gold para evoluir empresas, mas antes os campos de treino).

2.3.4. Barras energéticas (Energy Bars – EBs)
Quando não há energia para recuperar (a barra verde não está cheia e não há mais energia acumulada) é possível recuperar energia através de barrinhas energéticas. Estas são obtidas ao subir de rank militar, e através do cumprim dento da ordem diária (Daily Order – DO), referida anteriormente.

2.3.5. Kits de saúde (first aid kit)
É possível comprar, por 0,5 gold, um kit de saúde que te permite recuperar 10 de energia. No entanto, isto é altamente desaconselhável, pois o gold é de extrema importância no jogo, e difícil de obter!

2.4. Armas
Tal como na comida, também existem vários tipos de armas:: q1, q2, q3, q4, q5, q6, q7. Embora seja possível lutar sem armas, ao usá-las dá-se mais dano. Existem ainda algumas armas “especiais”, como bazucas, rockets e bombas (estas últimas não podem ser produzidas, apenas se ganham em ocasiões especiais).

2.4.1. As armas “tradicionais” (q1 a q7)
Este tipo de armas (q1 a q7) podem ser compradas no mercado ou produzidas (no entanto, tal como a comida, neste momento não compensa produzir as armas de qualidade mais baixa, pelo que não se recomenda gastar gold a evoluir empresas). As armas q1 são as de menor potência, e as q7 as de maior potência, ou seja: com uma arma q7 dá-se mais dano do que com as restantes.

2.4.2. Bazucas e bazuca booster
As bazucas obtém-se através do “coleccionamento” das peças que vão surgindo no campo de batalha, e dão um dano de 10000 em um hit (cada bazuca dura 3 hits). Após se obterem as 5 diferentes partes, a bazuca pode ser então montada. Também se obtém uma peça de cada da bazuca (ou seja, uma bazuca completa) ao cumprir a daily order (DO). No entanto, não é recomendável que um novato cumpra a DO, como já foi referido.
Existem ainda os “bazuca boosters”, que amplificam o dano da bazuca, e podem ser obtidos em algumas missões, por exemplo.

2.4.3. Rockets
Um rocket é uma arma “especial”, que dá um dano muito superior às “tradicionais” em apenas uma utilização, e pode ser construido na fábrica de rockets, ou ganho em missões. Consoante a divisão do jogador, a fábrica de rockets pode ser desenvolvida, de modo a que os rockets produzidos dêem mais dano. Na divisão 1 (fábrica de qualidade 1), um rocket dá 50000 de dano, e para ser produzido são necessárias 10 armas de cada qualidade (q1 a q6).

2.4.4. Bombas
As bombas são ganhas apenas em casos especiais, como missoes. Existem bombas pequenas (small bombs) e grandes (big bombs), sendo que uma small bomb dá 750 000 de dano, e uma big bomb 5 000 000 (5 milhões!). Usar bombas não gasta energia nem dá pontos de experiência.

2.4.5. Amplificador de dano
O amplificador de dano pode ser ganho em alguns casos especiais como missões (ou construído, mas apenas nas fábricas rockets de qualidade superior). Um amplificador de dano dura um dado período de tempo (10 minutos, 2 horas, 8 horas, 24 horas…) e aumenta o dano em 50% ou em 100%.

2.5. Lutar

2.5.1. As Divisões

Os jogadores encontram-se divididos por 4 divisões, consoante os pontos de experiência (XP) que possuem.

De acordo com o nível, as divisões são então as seguintes:
Nível 1 a nível 34 - Divisão 1
Nível 35 a nível 49 - Divisão 2
Nível 50 a nível 69 - Divisão 3
Nível 70 em diante - Divisão 4

Nas batalhas, o dano também é dividido por divisões. Ou seja, cada jogador só influencia a luta na divisão a que pertence.

2.5.2. Como funcionam as batalhas

Cada batalha vai então dos 0 aos 1800 pontos, sendo que se vão ganhando pontos a cada minuto (30 por minuto até 1h30min de batalha, 60 após a 1h30min, até um máximo de 2h de duração), que vão sendo atribuídos ao país que está a dominar a barra.

No final da batalha (round), são atribuidos pontos, consoante a divisão, ao país que ganhou essa batalha, até um dos países atingir os 83 pontos - esse é o país que ganha a campanha e fica com a região.

2.5.3. A luta de guerrilha

A guerrilha é um modo jogador vs. jogador por turnos. A guerrilha só está disponível após serem vencidos 5 oponentes no campo de batalha. Aparecerá um ícone no canto inferior direito onde poderá ser iniciada a pesquisa de um jogador com quem disputar a luta de guerrilha. Porém convém primeiro comprar itens, sendo para isso necessário abrir o inventário das lutas de guerrilha, que está disponível junto dos ícones dos registos de dano.

Neste inventário encontram-se disponíveis itens que são adquiridos através de CC ou gold, usados para aumentar a defesa dos ataques adversário e como armas para o atacar, a pistola e a caçadeira para combate de curto alcance, a metralhadora para médio e a espingarda para longo alcance.

As lutas de guerrilha processam-se da seguinte maneira:
Cada jogador no seu turno tem a opção de disparar, recarregar ou mudar a sua arma e a opção de se mover para mais perto ou mais longe do seu adversário de modo a aumentar a eficácia da arma que tem equipada. O primeiro jogador a ter a sua energia reduzida a 0 perde. Ao fim de 20 rondas, se nenhum dos 2 tiver ficado sem energia, ganha o jogador com mais energia, ou em caso de empate, o jogador com mais pontos de experiência.
Para entrar numa guerrilha, recomenda-se ter pelo menos 100 energia (sendo que este é o máximo que se pode perder em cada guerrilha), que é retirada da tua barra de energia (a barra verde por baixo do nome) quando se entra no modo da guerrilha, mas pode acontecer um jogador sair da guerrilha sem ter gasto toda essa energia (ou até nenhuma!), sendo a restante novamente adicionada à barra da energia.
A guerrilha é um excelente modo de dar dano sustancialmente grande, e consequentemente ganhar rank, sem grande ganho de pontos de experiência (na melhor das hipóteses, nem se gasta energia e dá-se na mesma dano/ganha-se rank).

3. Mercado

O Mercado é um local importante de interacção entre os jogadores.

3.1 Mercado de produtos

A navegação no Mercado de Produtos é bastante intuitiva. Escolhes o tipo de produto que procuras [1], seguido da qualidade [2], e aparecem-te as várias ofertas disponíveis por ordem crescente [3]. É ainda possível comprar produtos paralelamente ao mercado, sendo que estás a fugir aos impostos, mas podes comprar produtos até de outros países por menor preço.

3.2 Mercado de Trabalho

É ao Mercado de Trabalho que te deves dirigir quando procuras um novo emprego. As propostas aparecem por ordem decrescente. Se fores um gerente e quiseres que as tuas propostas tenham visibilidade, deves tentar oferecer o salário mais alto do mercado. Assim, terás os trabalhadores a teus pés!

3.3 Mercado Monetário

O mercado monetário permite-te fazer trocas de moeda por gold e vice-versa.
Além das propostas de outros jogadores, podes criar e gerir as tuas próprias propostas de troca monetária
Se for bem utilizada, o Mercado Monetário torna-se assim uma ferramenta poderosa de obtenção de gold.

3.4 Mercado de Empresas

Neste mercado, poderás tentar comprar empresas de Comida ou Armas de todas as qualidades, por um preço potencialmente inferior àquele que gastarias a evolui-las manualmente.

4. Módulo Político

O módulo político é uma das vertentes do jogo e embora por vezes menos abordada pelos jogadores, é uma das mais importantes. Encontrarás jogadores mais experientes, mas é essencial que existam sempre novos jogadores, com novas formas de ver o jogo e de desenvolver ePortugal!

Apesar de a mecânica do jogo não permitir uma grande variedade de ideologias políticas, encontrarás vários partidos com formas diferentes de ver o jogo e com visões diferentes do futuro. É importante encontrares o teu espaço junto daqueles que mais te identificas para assim ajudar num melhor ePortugal.

A base de partida é os Partidos.

4.1. Partidos Políticos

Os partidos são conjuntos de jogadores que, partilhando ideias e modo de ver o jogo, se organizam com vista a participarem em todo o módulo político mais activamente.

Criar um partido tem um custo de 40 Gold (só o podes fazer a partir de nível 16).

Mas o mais aconselhável é fazer parte de um partido já existente. Seja por ter uma filosofia que concordas ou porque achas que podes ser uma mais valia (acessível a partir do nível 13).

Dentro de um partido (na página do partido que tens acesso carregando no nome do partido) verás a sua hierarquia.

- O Presidente (PP);
- O Vice-Presidente;
- O Secretário-Geral;
- O Conselheiro;
- O Porta-Voz.

Apenas o PP tem acesso a novas mecânicas no jogo. Decidir a ordem dos candidatos a congresso, decidir o apoio a um candidato a Presidente de ePortugal (CP - Country President) e ainda acesso ao botão Renunciar, temas que abordaremos a seguir.

A actividade dos partidos pode ser variada e depende da iniciativa dos militantes para apresentarem novas ideias, debates outras actividades, podendo estar associado ao governo ou à oposição. Cada partido tem um canal no IRC e um fórum privado onde os militantes podem discutir vários assuntos relativamente ao partido ou mesmo relativamente ao ePaís.
Para mais informações acerca do IRC e Fórum, fala com o teu presidente de partido.

4.2. Eleições

A ida às urnas constitui um dos momentos mais importantes para o partido ou para o país e os dias que antecedem são dos mais ativos em termos políticos.

Existem 3 eleições que ocorrem mensalmente: Eleições Partidárias, Eleições para o Congresso e Eleições Presidenciais. Só podes votar a partir de nível 14 e se tiveres o título de adulto (Completar Missão 13 - Alcançar 50 de força).

4.2.1. Eleições Presidênciais

As Eleições Presidênciais ocorrem no dia 5 de cada mês. Todos os eleitores votam num dos vários candidatos a Presidente (CP). Para se candidatar, um jogador tem de ter o apoio de pelo menos um partido. Caso hajam 6 ou mais candidatos, apenas serão elegíveis a votação 5 deles, sendo que serão os 5 com apoio de partidos com maior número de membros.
Também é bastante importante o Programa e a Equipa que os candidatos apresentam por artigo de Jornal normalmente.

A Presidência de um País é um cargo de enorme responsabilidade. Se os congressistas acharem que o Presidente está a fazer um mau trabalho, podem lançar uma lei de impeach, sendo aquele substituído pelo segundo candidato com mais votos.

4.2.2 Eleições Partidárias

As Eleições Partidárias ocorrem ao dia 15 de cada mês. Apenas os militantes de um partido podem votar nos jogadores que se candidataram à presidência desse partido. É frequente militantes de um partido candidatarem-se a Presidentes de outros partidos para ganhar o seu controlo (chama-se a isto Take Over - TO).
Para te candidatares deves aceder à página do teu partido e carregar no botão “Concorrer à presidência” (só o podes fazer a partir de nível 16).

4.2.3 Eleições para o Congresso

As Eleições para o Congresso ocorrem ao dia 25 de cada mês. Os militantes do partido candidatam-se na página do partido durante o dia 16 e 23 do mês. No dia 24, o Presidente Partidário organiza a lista de candidatos do partido. No dia 25, todos os eleitores podem votar num partido.

O número de congressistas eleitos depende do número de regiões do país. Conforme o número de congressistas do ePaís, o número de votos no partido e a organização da lista de candidatos de partido são eleitos os congressistas para esse mandato.

Para te candidatares deves ter nível 15 e pertencer a um partido do Top5 Nacional.
O número de congressistas a ser eleitos pode ser visto aqui.

4.3 O Congresso

O Congresso é, a par do CP, o órgão com maior relevo político no jogo.
Os congressistas votam e propõem leis que vão desde o módulo económico até ao módulo político, passando pelo militar e social. A posição de congressista é um cargo de responsabilidade, mas o facto de dar 5 gold por ser uma medalha, torna-o bastante apetecível para os jogadores cujo o interesse não é o cargo em si.

As propostas que um congressista pode criar/votar são as seguintes:

Doar: Passar fundos do tesouro para uma organização.
Emitir Dinheiro: Imprimir moeda a troco de ouro. Cada unidade de moeda custa 0.005 gold.
IVA e Impostos de importação: Permite alterar o imposto de importação (imposto sobre os produtos produzidos noutros países) e o IVA (ou VAT, que é o imposto sobre os produtos manufacturados e de construção).
Taxa de Trabalho: Permite mudar o Imposto sobre o trabalho.
Salário Mínimo: Permite limitar ou alargar o valor do salário mínimo pago pelas empresas.
Impugnação do Presidente: Permite retirar o presidente do seu lugar. Esta proposta só passa com 66% dos votantes e só pode ser feita de 7 em 7 dias.
Oferecer Cidadania: Cada congressista pode ceder um valor limitado de cidadanias por mandato.
Inimigo Natural: Se for aprovado, cria guerras automáticas entre o País a quem foi declarado e dá um bónus de 10% no dano.

Para uma actividade mais completa, é usado o fórum, sendo que lá são debatidas e votadas todas as leis e propostas. Existe também um conjunto de regras extra-jogo para um funcionamento do congresso mais correcto e que permita a todos opinar de forma igual.

5. Módulo Social

O módulo social é uma das componentes mais divertidas e interessantes do jogo. Felizmente, o BIG GOD dotou-nos de uma comunidade espectacular, pelo menos na maior parte das vezes. O módulo social começa ingame com os jornais, mas é o módulo que mais longe vai para além do jogo.

5.1 Jornais

Nos jornais, são publicados artigos. Em cada artigo, podes votar, deixar um comentário ou subscrever para seres informado dos novos artigos. Os votos são um índice da popularidade de um artigo [1], tal como o número de subscrições. Nos comentários, cria-se muitas vezes uma discussão cerrada sobre o tema do artigo, seja a sério ou pelo lulz [2]. Para ser mais fácil explorar os vários artigos, estes estão divididos por categorias temáticas [3].

Podes criar o teu próprio Jornal no teu perfil (do lado esquerdo em baixo). Na página do teu Jornal, podes escrever novos artigos (através de BBCode) [4] e editar o nome e avatar do teu jornal [5]. Cada artigo que publicares poderá ser Editado [6] ou, se achares que cometeste um erro ao publicá-lo, Apagado [7].

5.2 Jornais que deves subscrever

Todos os dias são publicados imensos artigos sobre situações militar, política, análises entre outras coisas. Um passo para o teu crescimento como jogador é dedicares-te à leitura. Muitos jogadores mantém os seus próprios jornais e têm muito subscritores. Para te deixar ter o prazer de escolher os teus jornalistas favoritos, indicamos apenas os Jornais de Serviço Público:

Boletim da Presidência – Comunicados do Presidente e outros assuntos são aqui publicados.
Boletim do MDS – O jornal que escreve este tutorial que lês. Torneios, tutoriais, dinamização da comunidade, o Boletim do MDS dá o seu melhor para que tenhas um e-dia-a-dia mais divertido.
Boletim do MoD – Jornal em que se dão ordens à população em geral e se comunicam as ordens diárias e são divulgados tutoriais do foro militar.
Jornal do Tesouro – Orçamentos do Estado, relatórios de contas, iniciativas económicas encontram-se neste jornal.
MoFA Portugal - Podes encontrar aqui entrevistas e novidades diplomáticas.

5.3 O que escrever no eRepublik

Esta questão é muito importante porque um mau artigo no eRepublik tem como consequência a sua não leitura assim como o aparecimento de alguns comentários depreciativos. Escrever bem no eRepublik significa usar todas as ferramentas de formatação de que o jogo dispõe, escrever exclusivamente sobre assuntos do eRepublik (assuntos da vida real são censurados) e procurar não usar uma linguagem muito ofensiva.

Podes escrever assuntos mais sérios ou criar artigos humorísticos e usar vários formatos, como artigos de opinião, entrevistas, concursos, histórias, etc. Depende tudo da tua criatividade.

5.4 Plataformas Exteriores

5.4.1. IRC

O IRC é o principal ponto de encontro da comunidade e é também um dos mais fáceis de aceder. O site Mibbit e o site Rizon.net permitem-te entrar nos canais Portugueses do Servidor Rizon, sem nenhuma instalação. É extremamente simples começar a falar com os outros jogadores! Podes travar novos conhecimentos, tirar dúvidas em tempo real, participar em debates, discussões, lutar em coordenação com o teu exército, participais nas reuniões do teu partido, nos concursos, e muito mais!

Canais mais frequentes:
#pt - Canal Oficial de Portugal
#FA.pt - Canal das Forças Armadas
#pt.futuro - Canal do Ministério do Desenvolvimento Social
#eEscola - Canal Oficial do Projecto “eEscola”
#assembleia - Canal Oficial do Congresso

Quando entrares no IRC, deves escolher o teu nick do jogo para seres reconhecido. Em seguida, deves registá-lo para garantir que mais ninguém o utilizará a não ser tu. Para isto escreve ' /msg NICKSERV REGISTER “TuaPassword para o IRC” “email” ' e segue as instruções. Em alternativa, poderás preferir usar o cliente 'mIRC' que é um programa próprio com outras funcionalidades.

5.4.2 Fórum eRepublikPT[/n]


O fórum eRepublikPT é uma ferramenta muito importante de toda a comunidade. Com a vantagem de os tópicos perdurarem no tempo, o fórum é o local ideal para os novatos encontrarem informação (como este tutorial), para se realizarem discussões do Congresso com as respectivas votações, para alojar os fóruns privados de cada partido, exército ou do governo, e finalmente para alojar alguns passatempos engraçados.

5.4.3 TeamSpeak

O TeamSpeak é um programa que permite conversação em tempo real, que é mais engraçado que simplesmente escrever e em que é possível o desenvolvimento de um raciocínio mais rápido e melhor estruturado. Podes ver aqui um tutorial que explica como instalar o TeamSpeak e começar a falar com os ePortugueses.

6. Outros tópicos

6.1 Medalhas

As medalhas são prémios atribuídos por realizares um feito notável. Algumas têm requisitos mais acessíveis do que outras, mas todas elas aparecem na tua página de perfil e a maioria dá-te um bónus de 5 Gold. Podes ganhar várias vezes a mesma medalha, desde que cumpras novamente os requisitos.

Existem 13 tipos de medalhas:
- Guerreiro da Liberdade - Lutar pela resistência em RW’s bem sucedidas
- Trabalhador Esforçado - Trabalhar 30 dias
- Congressista - Ser eleito congressista
- Presidente do País - Ganhar as eleições Presidênciai
- Magnata da Imprensa - Ter 1000 subscritores no teu jornal
- Herói de Batalha - Ser o jogador com mais influência numa batalha
- Herói de Campanha - Ser o jogador com mais influência numa campanha inteira
- Herói da Resistência - Iniciar uma RW que termine com a vitória da Força de Resistência
- Super Soldado - Subir 250 de força
- Construtor de Sociedade - Convidar 10 jogadores e ajuda-los a chegar a nível 10
- Mercenário - Derrotar 25 inimigos por 50 países no eMundo
- Lutador de Elite - Obter uma das maiores influências diárias no eRepublik por 30 dias diferentes
- Verdadeiro patriota - Lutou pelo país da sua nacionalidade

6.2 Mudar de Residência

Mudar de residência é muitas vezes útil mesmo ajudares o teu próprio país ou aliados. Por exemplo, se te moveres para um país invasor, poderás participar numa RW e ajudar a libertar regiões ocupadas.

Pata mudares de residência, vai ao teu Perfil e clica em "Localização: (change)" sob o teu avatar. A viagem tem um custo de 20 de moeda por cada zona que precises de passar.

6.3 Cidadania e mudar de Cidadania

Apesar de te poderes mover para um país estrangeiro, não gozas dos mesmos direitos dos jogadores nativos, por causa do módulo de Cidadania. Todos os jogadores têm cidadania de um país o que lhes permite:
- Votar e candidatares-te a eleições
- Criar ou juntares-te a um partido
- Vender no mercado sem pagar Import Tax
- Ter empresas no país

Mesmo que estejas fora do país, gozas daqueles direitos, porque a cidadania continua a ser a mesma.

No entanto, é possível mudar de cidadania. Para isto, tens de estar no país da nova cidadania, ir ao teu perfil e clicar em "Cidadania: (Change)" (mesmo sob o teu avatar). Poderás então submeter um requerimento de Nova Cidadania que terá de ser aceite por um Congressista do país de destino.

6.4 - Glossário do eRep

2-Clicker - Um jogador que só treina e trabalha (daí o 2 clicks), sem participar na comunidade.
Baby Boom - Uma entrada muito significativa de novos jogadores em pouco tempo, como resultado de publicidade feita noutros meios
BH - Battle Hero
clone - Uma multiconta de outro jogador
CP - Country President
Headless Chicken - Os bonecos que aparecem quando há um erro no jogo e que simbolizam os admins.
Lulz - Doutrina milenar com rituais de boa disposição, ironia e diversão
MPP - Pacto de Aliança
MU - Military Unit
Multis - Possuir várias contas, para ter uma vantagem sobre os outros. Isto é ILEGAL.
NE - Inimigo Natural
Pertamax (e as suas variantes) - Expressão usada para realçar o 1º comentário de um artigo
PP - Party President
RW - Resistance War
Serious Biz - Excesso de seriedade nas discussões. Lembrem-se: isto é um jogo!
Tank - Um jogador muito forte que ainda se põe a gastar dinheiro real para lutar mais vezes e fazer um dano monstruoso.
TO - Take over: a invasão de um partido, país, MU, por jogadores externos para ganhar o controlo.
Troll - Jogador com atitudes propositadamente polémicas (como bazófia, falso serious biz, mania do contra, vitimização e até ofensas), para gozar com os outros sem eles se aperceberem.
TW - Training War
Wipe - Um país perder as regiões todas e ser apagado do mapa. Digam o que disserem, um wipe é humilhante.

VERSÃO TL😉R

O eRepublik é um jogo complicado.

Sem mais de momento,

A equipa do MDS de Fevereiro de 2014,
Andre3567, HK416, Joker.PT, Juhannus Petrus, Mr Kirito, nunopeb1, SanosukePT, Thydan, Tiago Amaro

A equipa do MDS de Abril de 2014,
ameryco, Anadrii, Filipe de Cabanas, Flame, Hugo Bettencourt, Thydan