GF para principiantes.

Day 2,944, 09:20 Published in Spain Spain by solrak88

Hola buenas, como me lo han pedido, voy a hacer una guia de guerrillas figth (GF) para que todos aquellos que quieran empezar tengan unos minimos conocimientos y para que aquellos que sepan puedan aportar sus conocimientos. Recordar la que gf se basa en un porcentaje de acierto que nunca superara el 90%, luego aun con todo aparentemente a favor se puede fallar :

como se ve en la imagen, 90% y 3 fallos seguidos... en fin que ni con la mejor de las guias podremos solucionar este tipo de fallos, con lo que no te desesperes si te empiezan haciendo algo asi porque por desgracia ocurre con cierte frecuencia.

Para empezar dare la explicacion de cada arma, los rangos a los que son idoneos, los rangos en los que no son efectivos, continuare con una serie de consejos que nos permitiran en la mayoria de los casos sacar una pequeña ventaja y terminare contandoos como terminar cada gf, ya que es muy importante. Aparte explicare los movimientos apropiados, cuando y como hacerlos. El articulo tertminara con un apartado de "EXTRA" en donde se añadiran los aportes que se hagan y que puedan ayudar al articulo.

Bueno lo primero de todo y antes de pasar a las explicaciones, os dire que no siempre hay que buscar matar al rival, pese a que es la forma que mas daño se hace, no siempre es conveniente ir a matarlo, ya que puede suponer perder la gf. Al principio, y sobretodo al principio, interesa ganar para sacar la ventaja de +2 de daño, que nos permitira a posteriori sacar mas daño en los intercambios de golpes durante las gf.

Pasamos a las explicaciones de cada arma. El daño esta tomado en +0, es decir que si teneis algo de daño extra sumarlo a cada daño.

Las armas son:

Pistola

la verdad que es la que te dan inicialmente y cuando te quedas sin municion. Es tan mala (+4 daño) y tiene tan poca precision (rangos de entre 200-100) que no compensa para nada, no os molesteis en comprarlas y si las teneis, ni las pongais en vuestro inventario, yo personalmente las tiro.

Escopeta

Arma de corto alcance.
Precision: 175 ideal, entre 250-120 es apta, fuera de estos rangos das 1 tiro de cada 7-8 disparos.
Daño: +9.
Este arma es util o me gusta llevarla encima ya que en cortas distancias suele hacer mucho daño y falla poquito, das unos 6 de cada 8 aprox si estas en los rangos apropiados. En esta distancia es el arma que mas daño hace.
Si te enfrentas a una y sabes que moviendote te sales de su rango ideal, muevete, casi seguro que fallara el disparo perdiendo un turno.

Metralleta

Arma de corto/medio alcance.
Precision: 325 ideal, 450-200 apta, y fuera de los rangos suele fallar.
Daño: 7.
Este arma la verdad que la uso muy poco o ya nada. No da malos resultados si te estas moviendo contra alguien en el rango 450-250, y ellos van a fusil y/o escopeta, mientras te mueves y les esquivas les dañas cuando cambian de arma y ellos fallaran mas que tu. Aun asi es mejor llevar las otras dos, ya que con salirte del rango de este arma ya le estas sacando ventaja en daño.

Francotirador barato

Arma de largo alcance.
Precision: 700 ideal, 800-600 apta, fuera del rango practicamente nula xD.
Daño: +8
La verdad que cuando lo uso es por error de que se me olvido poner el otro y en esas gf procuro no estar lejos para no tener que usarlo xD. Poco mas que añadir... si podeis cojeros el otro mejor que mejor.

Francotirador caro

Pensaba ir por orden pero para que veais las diferencias hago una excepcion en el orden.
Arma de largo alcance.
Rango: 750 ideal, 900-650 apta, fuera del rango mala, que no nula*.
daño: +14, claramente mejor que el otro franco..
Esta siempre es recomendable llevar una encima y con todos los tiros (4), no solo porque si se encierran al fondo en los 900 metros no les haces nada con ningun otro arma, y porque para terminar las gf con el ultimo disparo es buenisimo.*=no es nula por eso.

Rifle de asalto

Arma de medio/largo alcance.
Rango: 550 ideal, 675-425 apta, fuera del rango fallas a menudo pero mantiene cierto margen de acierto.
Daño: +8.
Este arma es por asi decirlo mi arma principal, es con la que me gusta empezar ya que ofrece un buen margen de rango y tienen muchisimas balas (15).
Si te enfrentas a este arma y empiezas a 650 metros, ten en cuenta que puedes moverte hacia atras "tranquilamente" cuando te veas con ventaja de daño, ya que seguro el fallara, y mantienes la diferencia, puede ser interesante para recargar o para cambiar a franco.
Por e contrario, si estas a 370metros, si te adelantas casi seguro que falla.
Aun asi recuerda que este arma tiene un minimo mas alto que el resto de armas, luego aun estando fuera de su rango ideal es posible que te den alguna vez. Tampoco abuses de moverte, busca una ventaja y luego al intercambio de golpes.

Las granadas no tienen rango, aciertas con el daño maximo si el oponente permanecio quieto, y fallas haciendo el daño minimo cuando al tirarlas el oponente se mueva.

Granadas baratas

Daño: +5
Daño en movimiento: +3
Lo mismo que el franco, si puedes comprarte el caro mejor que mejor.

Granadas caras

Daño: +10
Daño en movimiento: +3
Sepuede apreciar que tienen mas daño en un tiro normal, pero si consigues esquivar todas las del enemigo conseguiras el mismo daño que las malas... ahora esquivar 3 granadas en cada gf lo veo complicado si no imposible.

Ballesta

Arma de corto alcance.
Rango: ideal 80, hasta 100 apta.
Daño: +15.
Conviene llevar una encima por su cuantiosa cantidad de daño, y que suele haber momentos donde el rival se te acerque con la escopeta y si te pegas a 80 el no te da mientras que tu con la ballesta la puedes ir dando. Este arma requiere mucho movimiento para esquivar al rival.
Si te enfrentas a ella y estas a menos de 120 y te van a dispara moverte hacia atras es lo mas efectivo, salvo que tu tambien tengas la ballesta con el mismo rango de daño que el oponente.

Y pasamos a la equipacion. Por desgracia no me quedan de las buenas para enseñaroslas, ya que salen el el spin&go y son poco frecuentes. Asi que en principio todos deberiamos llevar las mismas que son estas.

Aqui se pueden ver 3 articulos, coraza casco y botas, estos en su conjunto nos bajan un poquito la precision a cambio de cierta vida extra o armadura.

Asique podeis valorar vosotros mismo si un 6% (que aparte de ser poco, en los rangos mencionados no afecta, es solo si estas fuera del rango, y tampoco es una ventaja considerable.. aunque seguro habra algun caso particular donde sea util no perderlo) compensa a los 14 de armadura que nos dan, que bien es uno o dos golpes extras. Por lo que yo prefiero llevarlos.

Resumen de mi equipacion habitual, y la que veo mas optima.

Como podeis ver en la imagen, el guaperas soy yo xD.
Tener en cuenta que las armas estan enteras, LAS RECARGO EN CADA GF. Esto supondria un coste de 0.42 gold y 19,5 cc. Si las botas, coraza y casco duran 3 usos y cuentan 4,33 cc por gf. si usas el franco es dificil que uses la ballesta y viceversa, luego tampoco gastas los 0.42 gold por gf, pero vamos el coste rondaria esos precios, costes por gf 😒 aunque luego apra ahorra puedas usar armas usadas como 2 frnacos a medias etc...(ahi te quitarias la ballesta) y las granadas SIEMPRE A FULL (3).

Bueno terminamos con las explicaciones de cada arma y pasamo a ver como podemos sacar alguna ventaja, y que hacer cuando ya tenemos dicha ventaja.

Lo primero me voy a poner en mi caso particular:
Empiezo con el rifle, contra jugadores iguales o mejores que yo (ya que las ventajas en daño son mas faciles) y que tienen lo mismo que yo, rifle en mano.

CASO 1: empiezo en un rango de 400 o menor.
Al estar con el rifle este arma ha perdido eficacia por estar fuera de su rango, luego puedo hacer 3 cosas, 1 disparar, 2 granada, 3 moverme.

1 disparar, si disparo existe posibilidad de que le acierte, pero lo mas seguro es fallar por estar fuera del rango.

2 granada, si te disparan y tu lanzas una granada, no solo les aciertas si no que les bajas la posibilidad de que te den, lo que fallaran mas seguro aun.

3 moverte, aqui podemos movernos hacia atras o hacia adelante.
3.1 hacia atras (nos alejamos de el, por lo tanto mas metros), si nos movemos hacia atras entramos en su rango lo que le damos mas posibilidad de acertar su disparo, y la granada la esquivamos.
3.2 si nos movemos hacia adelante, no solo estariamos esquivando la granada si no saliendo aun mas de su rango de tiro, lo que me facilita mayor seguridad.


CASO 2: empiezo en un rango de 650 o mayor.
En este caso estamos en el lado opuesto del rango ideal de mi arma, lo que me hace perder mas precision. Aqui podemos hacer lo mismo, 1 disparar, 2 granada y 3 moverme.

1 disparar, estamos fuera de nuestro rango luego aun pudiendo dar alguna vez lo mas seguro es fallar.

2 granada, si te disparan les aciertas y encima les bajas precision en su tiro. Si se mueven fallas-

3 moverte.
3.1 hacia delante, te acercas mas al rival y su rango ideal, lo que le facilitas que te dañen.
3.2 hacia atras, te alejas aun mas de su rango ideal lo que es posible que falle, aparte de que las granadas al movernos reducimos mucho su daño.

CASO 3: Estamos en nuestros rangos ideales, perfecto para mutilarnos 😒 (650-425). Si el oponente tiene el mismo bonus que yo puedo jugarmela al azar e intentar tirarle la granada para sacar margen de daño.
Si el oponente tiene mas bonus de daño que yo me toca movreme, para ello suele esperar un momento donde o falle el rival o me tire granada o recarge.. sí, es dificil acertar en los primeros dos casos, pero hay veces que el rivel es mas o menos predecible, otras le tiras una granada con la esperanza de que falle este turno o te devuelva la granada en el siguiente.. no se, eso ya lo tendreis que ir viendo vosotros.
Me he fijado y las estadisticas suelen ir a la par, lo que falles tu lo fallara el otro mas o menos en la misma gf. Asique podeis ver que si tu rival a fallado es posible que te toque fallar un turno, si aciertas cual es chapo.. Es mucho de intuicion tambien, asi como prevenir los movimientos del rival, si veis que habeis hecho un movimiento demasiado evidente, pensar que hariais vosotros contra vosotros mismos os ayuda a ver que hara el rival contra ti, y ahi le puedes sacar ventaja.

No pretendo enseñaros cada caso particular con un arma y contra otra en un rango especifico, pretendo que veais las posibles vias de accion y las analiceis desde este punto de vista. Donde podeis hacer que el rival falle y donde podeis darle con facilidad sin que os den. Recordar que no siempre se busca Matar al rival, muchas veces solo tendremos que sacarle una ventaja en daño para ganar. Esta ventaja muchas veces nos las da la propia gf haciendo que el rival falle. En este caso debemos conservar o aumentar la ventaja y para ello vamos a usar la cabeza y la experiencia. Procuraremos que cuando ya tengamos la ventaja, en el momento que el rival necesite recargar, salirnos del rango ideal si es un enemigo superior (el cual en un intercambio de golpes nos gana) y buscaremos intercambios donde haya menos porcentaje de acierto, de forma que se mantiene mas comodamente la ventaja. Evidentemente si en los cambios de golpes salimos con ventajas no os movais del rango ideal para sacar mas ventaja aun.
Por otro lado y si no tenemos la ventaja tendremos que procurar reducirla o como minimo que no se amplie demasiado. Para ello habria que ponerse en los casos especificos, pero generalizando os digo que si tendeis a moveros fuera del rango del oponente este tiende a fallar, lo que permite que los proximos tiros tenga yo mas municion y me pueda salir bien el intercambio de golpes.. Ojo, son poaibilidades, tendreis que ser capaces de ver cuando moverse y cuando no y esto solo es un consejo, segun el momento tendreis que aplicar uno u otro y esto solo lo sabreis con una base de conocimientos y vuestra propia experiencia. En el proximo apartado se explican algun ejemplo mas de como sacar la ultima ventaja.


Pasamos al punto de COMO TERMINAR LAS GF.
Normalmente las ventajas ya estan sacadas llegadas estos puntos, luego que hacer si vamos perdiendo?
LA VENTAJA DEL ULTIMO TIRO.
como bien sabeis el rifle tiene cargas de 5 en 5, lo que es facil que con las 2 primeras recargas y alguna granada que compense el daño de los fallos dejes al rival con los 14 vida extra de la armadura (100 vida + 14 armadura). Aqui depende de cada caso, pero debeis calcular que vida le queda al rival, que daño disponeis en cada arma y como podeis maximizarlo. Me explico mejor..
Muchas veces llego al final de la partida teniendo que cargar el rifle, al igual que mi oponente, cuando ambos estamos por debajo de 24 de vida.
Por un lado recargar el rifle y disparar requiere 4 turnos, 1 recarga, 3 disparos que superen los 21 de daño y lo mate.
Mientras que un franco y una granada me lo hacen en 3.. uno cambiar otro disparar y otro granada..
Que quiero decir con esto, que muchas veces el potenciar el daño de esta forma supone una ventaja que es efimera a la larga, ya que en intercambios largos saldria perdiendo, ya que de haber mas tiros el rival me mataria con su fusil. Pero en un momento dado, la explosividad del daño te puede dar la ventaja necesaria para conseguir que el rival pierda su ventaja o que la ganes tu.

LOS MOVIMIENTOS
Este tema se ve poco en los articulos que vi de las gf y la verdad yo consideros importante.
Como ya sabeis y si no os lo digo yo, el porcentaje del tiro depende solo del punto donde te encuentres cuando te disparan, luego si estoy a 500 y avanzo 200, tu precision no es la de 500, si no la de 300 que es donde estoy al recibir la bala..
De esta forma hay que tener en cuenta los rangos de cada arma, ya que cruzar por su rango idoneo le da posibilidad extra de acierto.
Pongo un ejemplo, estoy a 120 metros de una escopeta con su rango ideal de 175. Si me muevo hacia atras 150 me pongo en 270 habiendo pasado por su rango ideal lo que le facilita el tiro y hacerme daño. Mientras que si avanzo a 80 metros sin pasar por su rango ideal no me dara o tendra muchas menos posibilidades.

Como podeis observar los movimientos se explican a lo largo del texto en los comentarios de cada arma y en los ejemplos que he ido poniendo.
Concluyo con que si mezclais los momentos de moverse con los de sacar ventaja, tendreis mas ventajas, y cuando hayais sacado una minima ventaja seguir estrujandoos la cabeza en como sacar mas ventaja, ya que un mal tiro (3 fallos con 90% de precision, 3 seguidos) nos puede hacer perder, asique NUNCA os confieis en las gf, y buscar siempre el maximo rendimiento a cada momento.

Finalizo la explicacion con el aprartado de "extras" donde espero me podais aportar vuestros caso, opiniones dudas etc. y donde resolvere los problemas de los comentarios en copi/paste o una captura.

Extras:

Las Granadas:
Son para usarlas, y se pretende acertar con ellas. Ayudan a bajar la precision del rival, luego si os disparan no es mala opcion lanzar una. Es bueno reservarse al menos una por si hay un disparo de ultimos momentos como un francotirador o ballesta de ultimo golpe. Aparte tambien hay momentos, sobretodo cuando estamos en los limites del rango apto, y ya hemos vaciado el cargador, lanzar una granada en lo que el rival recarga; y despues movernos fuera del rango, nos permite tener la posibilidad de ganar un extra de daño.

Tiempos: Levar el tiempo de cada arma, es decir los tiros que ha hecho y los tiros que le quedan antes de recargar asi como saber cuando tiene que recargar es muy bueno tenerlo en cuenta, ya que aporta informacion vital a la gf.

Añadir que cuando toca el spind&go y dan los equipamientos mejorados, conviene esperar un tiempo hasta que el resto de jugadores los gastan, lo que te permite una gran ventaja si juegas con buen aquipamiento contra uno que no lo tiene. Asi que ya sabeis, tener paciencia y sobre todo calma, teneis 20 segundo para pensar cada movimiento, y si os da tiempo pensar el siguiente tambien xD