2016, the end of eRepublik?

Day 2,970, 09:26 Published in Portugal Portugal by Duque de Saldanha


O eRepublik que começou por ser um jogo social, com várias componentes de interacção, mas está neste momento apenas reduzido a uma delas: a militar.
E os seus produtores focados em secar a única fonte de rendimento que eles mesmos afunilaram: o cash gerados pelos grandes jogadores que compram os vários pacotes de promoções.

Em termos empresariais é uma péssima estratégia. Restringir a captação de rendimento a único pequeno grupo de jogadores, o qual tendencilamente tenderá a ir diminuindo, (pelo cansaço e desmotivação), é receita certa para a falência.

E havia alternativas? Obviamente que sim. Qualquer estratégia empresarial de sucesso tem de incidir na retenção e satisfação dos actuais clientes e na captação de novos clientes. Isso é básico e não tem segredo algum.

Reter os actuais clientes pagantes não é nada complicado. Trata-se de um jogo a longo prazo pelo que quanto mais tempo passar, maior tendencia terão, (aqueles jogadores que conseguiram bom impacto e apostaram forte no mesmo), em pretender aqui manterem-se dado o custo «psicologico» e de insatisfação por um eventual abandono. Um ou outro fazem-no. Mas é mesmo em desespero de causa por já não o suportarem.
A segundo vertente da retenção deste grupo seria a de garantir a sua satisfação. Tal seria possivel se o jogo tivesse uma dinâmica de atração de novos jogadores com quem interagir e sobretudo pela dinamização dos modulos não-militares que lhes permitissem carreiras e interacções para além do estritamente militar (onde por natureza já tiram o mínimo de satisfação).
Mas esse aspecto não tem sido conseguido, nem sequer tentado. A introdução do sistema de ditadura foi uma pequena tentiva de motivar os grandes players e suas MU's a se meterem no módulo político. Mas foi iniciativa falhada, dado que se o mesmo funcionasse, na prática desmotivaria todos os demais jogadores que ficariam privados do modulo politico (e o militar já lhes será relativamente indiferente dada a desproporção de meios).

Mas o grande falhanço e inoperacionalidade do eRepublik é mesmo na captação de novos clientes e na ausência de qualquer estratégia na sua manutenção.
Atendendo á longa permanencia de um grupo de jogadores e consequente domínio militar, qualquer novo jogador, minimamente esclarecido saberá que para vir a ter um mínimo de papel militar nas primeiras divisões terá de aguardar um ano inteiro só a treinar. Depois poderá tentar ficar mais um ano ou mesmo dois, nessa divisão já sacando algumas BH's. Mas convenhamos que começar a jogar um jogo a pensar e saber que «daqui a 3 anos poderei fazer alguma coisa» é absurdo, para não dizer que é o reflexo de um jogo falhado e em agonia.
O normal, naqueles que pretendam de facto aqui manter-se é que enquanto treinem se metam no modulo político por ser o unioo acessível a qualquer um e que lhes poderá dar alguma satisfação. Já o económico é também dependende do tempo ou de investimentos e o jornalístico é inexistente (não há qualquer prémio ou incentivo nele).

Mas o novo player que se meta na politica descobrirá uma coisa rapidamente: as guerras são decididas e travadas pelos grandes players, os únicos com fundos disponiveis para as financiar. Com a crescente diminuição de jogadores, os estados não arrecadam dinheiro suficiente para tal, pelo que a estratégia política de cada país (as guerras a travar) apenas poderá ser concretizada mediante doacções/financiamento privado, o qual em termos substanciais apenas poderá vir dos grandes players. Assim, o ciclo fecha-se e ao novo player nada mais pode fazer do que mandar umas bocas no jornal, entreter-se no congresso e treinar. Convenhamos que é morte certa. Se não desistir nos primeiros dias mal descubra esta dinâmica, certamente ao final de umas semanas estará farto e sem qualquer perspectiva.

O que poderia ser feito, em termos empresariais para modificar esta dinâmica e tentar reter novos jogadores?
Se é natural em qualquer jogo que existam jogadores mais experientes e mais avançados, não pode no entanto ser fechada a porta aos novos de terem uma perpectiva de a eles se juntarem, mediante um crescimento que seja visivel e programável. Assim, ter-se-ia de limitar as possibilidades militares dos mais antigos e fomentar drásticamente as dos mais novos.
Treinar e trabalhar e ganhar apenas por isso 1 ponto de força está bem para quem tem nivel 50 e ganha força nos campos de treinos. Mas é ridiculo a quem começa. É quase dizeres-lhes «olha, nem vale a pema começares, desiste».
Os novos jogadores deveriam ganhar muito mais força por treinar e trabalhar, tipo 100 por dia durante um tempo fixo ou até certo nível.
O mesmo deveria suceder na área da produção: um jogador novo deveria receber logo á partida um numero de fabricas de armas, raw e alimentos, e estas produzirem o triplo (por exemplo) das dos demais jogadores, durante certo tempo/nível, por forma a eles poderem ter um real incentivo a crescerem e terem capacidade de se tornarem verdadeiros players num prazo razoável.
Na conjugação destas duas medidas, certamente quem entrasse a jogar poderia, de uma forma programada e num prazo razoável, ter um verdadeiro incentivo para se tornar um jogador regular e mediano no eRepublik.
Por outro lado, os jogadores mais experientes e antigos deveriam ser incentivados a ser inseridos noutros módulos que não apenas o militar. A criação de um Senado, ao lado do Congresso, onde apenas jogadores com certo nivel militar/experiência pudessem ser eleitos; a reabilitação do módulo económico, com o retorno da possibilidade de criação e gestão de empresas que detenham fábricas, tudo isso, podem ser incentivos a dar outra dinamica ao jogo, retendo e satisfazendo os clientes.
Mesmo do ponto de vista militar poderiam ser criados incentivos a novas formas de luta. Por exemplo, como sucede no conhecido jogo do Risk: criar objectivos (dominar a America do sul, conquistar capital inimiga, conquistar 10 territórios em 2 dias, etc.).

Da forma como está, é um jogo em acelerado suicídio.