[Nº 1] eChile, la nación imaginada

Day 1,791, 01:15 Published in Chile United Kingdom by Sathana


¿Cuáles son las causas que explican nuestra fidelidad hacia este juego?. Aunque eRepublik participa del auge de los Social Games en el mundo, hay dos características que lo hacen diferente a sus congéneres: la evocación de los lazos comunitarios y su constante exaltación del nacionalismo.


Cuando alguien me pregunta las razones por las que juego eRepublik, suelo responder sin repetir ni equivocarme: por nostalgia y por odio.

Si mi interlocutor(a) aún quisiera continuar nuestra charla luego de semejante respuesta, le daría una serie de argumentos basados en teorías sociales y datos estadísticos, para ofrecer sustento ideacional a una explicación eminentemente visceral.

Por cierto, cada quien tendrá sus razones para hacerlo, pero las mías oscilan entre la nostalgia por las experiencias comunitarias tempranas y un inédito sentimiento de encono nacionalista, que me hace pensar en la "grandeza de eChile" con un vigor insospechado, incomparable con lo poco que me convocan estos asuntos en el día a día.

Comunidad y Nacionalismo son los dos factores claves que explican el por qué un juego como éste ha tenido repercusiones. La comunidad se congrega en torno a la idea de nación; ambas se construyen mutuamente y movilizan al nacionalismo como una fuerza generatriz, tan poderosa como para mantenernos involucrados en una dinámica interminable de conquistas y pérdidas territoriales (y de bonos de producción).

Este juego no inventó los materiales básicos que motivan nuestra participación en él. Más bien, recreó un espacio en el cual podemos ejercitar la mímesis, el simulacro de la violencia en contra de nuestros adversarios.

Acá hemos podido librar las guerras épicas que nunca tuvimos con Argentina en la vida real.



Si la población mundial a la fecha es de algo más de siete mil millones de seres humanos, el número de internautas asciende hoy a la impresionante cifra de 2.270 millones de usuarios.

Más aún, sólo la principal red social del mundo cuenta con más de mil millones de inscritos, de los cuales, alrededor de 250 millones de personas utilizan sus juegos cada mes.

Los Social Games son actualmente una de las industrias en expansión en Internet, e investigaciones recientes indican que quintuplicarán sus ventas mundiales entre los años 2010 y 2015. Y eso, a pesar que sólo entre un 1% a un 5% de los jugadores paga por utilizarlos; lo suficiente como para hacerlos muy rentables.

De hecho, el propio Alexis Bonte, uno de los cerebros detrás de eRepublik, reconoció haber facturado quince veces la inversión original, luego de los dos primeros años de operaciones del proyecto.

No por nada Bonte fue escogido este año 2012, como uno de los “Jóvenes líderes globales”, por el Foro Económico Mundial, con sede en Suiza.



El éxito relativo de éste juego radica en un inteligente modelo de negocios, desarrollado por eRepublik Labs, el cual posee tres características básicas: es simple, versátil y social.

Simple, porque en un formato de página web, basta utilizar un navegador cualquiera para jugarlo, sin necesidad de instalar complementos o disponer de un hardware avanzado, pudiendo recurrir a un PC convencional o un dispositivo móvil de rendimiento medio para hacerlo (podemos discrepar al respecto, pero intente jugar The Elder Scrolls V en un Core Duo 2.0 GHz, con 2 GB de RAM y video integrado... Le sugiero tener un extintor de incendios a mano).

Versátil, porque adapta su interfaz constantemente a las necesidades de sus administradores (más que a las nuestras), en base a la retroalimentación con los usuarios y potenciando aquellas de mayor rentabilidad, como el inefable “Robot comprador”, que mantiene un flujo constante de moneda al cautelar la sobreproducción.

Social, porque la mayor parte de los contenidos los generamos nosotros, mediante nuestras interminables guerras, empresas, actividades políticas y publicaciones. Una red social 2.0, que opera en tanto existen lazos e intercambios entre sus participantes. Es decir, en tanto existe comunidad.

El factor comunitario es entonces, una de las claves que ayuda a comprender el funcionamiento de los Social Games. Pero, claramente no es lo mismo jugar FarmVille que eRepublik.

El segundo factor que explica su éxito, es la exaltación del nacionalismo.



La nación es un invento moderno, que surge en paralelo a la Ilustración y al colapso del antiguo orden monárquico. Encuentra tempranamente su motor de desarrollo en los nacientes Estados, y son estos dispositivos los que la materializan y generan los movimientos nacionalizadores de su población, y de los grupos étnicos que fueron asimilados a partir del despliegue histórico de su proyecto.

El Estado nacional chileno, emerge de facto tras la secesión política de la Corona española, y proviene de un substrato que se venía forjando en la sociedad colonial desde el momento mismo del contacto interétnico. Traslada, por lo tanto, múltiples significaciones, aunque prevalecen aquellas impulsadas por la hegemonía.

Según Ernest Renan, en su clásica conferencia de 1882, la nación es un alma, un principio espiritual, que deviene de un pasado común y se proyecta en la voluntad de mantener tal herencia indivisa y de desarrollar nuevos programas en el futuro; “Una nación es (…) una gran solidaridad, constituida por el sentimiento de los sacrificios que todavía se está dispuesto a hacer. Supone un pasado; se resume, no obstante, en el presente por un hecho tangible: el consentimiento, el deseo claramente expresado de continuar la vida en común.”.

Benedict Anderson define a la nación como “(…) una comunidad política imaginada como inherentemente limitada y soberana.”. Imaginada, porque aunque sus miembros jamás lleguen a conocerse, subsiste en sus mentes la imagen de su comunión. Limitada, porque tiene fronteras finitas, más allá de las cuales existen otras naciones. Soberana, porque sueña con ser libre, simbolizando dicha libertad a través del Estado soberano. Y se considera una Comunidad, porque se concibe como un compañerismo profundo, horizontal y fraterno.

Anderson dice: “En última instancia, es esta fraternidad la que ha permitido, durante los últimos dos siglos, que tantos millones de personas maten y, sobre todo, estén dispuestas a morir por imaginaciones tan limitadas” (p. 25).

Manuel Castells, por su parte, describe a las naciones “como comunas culturales construidas en las mentes de los pueblos y la memoria colectiva por el hecho de compartir la historia y los proyectos políticos” (p. 73).

De los textos anteriores, se desprende la idea que la nación es básicamente una creencia, una imaginación común a un grupo de personas que comparten un cierto pasado, realidades presentes y expectativas de futuro.

Sin una comunidad que la imagine, piense y apropie, la nación no tendría existencia, ni menos aún el nacionalismo, como la acción colectiva de llevarla a la práctica.



En el mundo real, la noción de país se asimila a la de Estado nacional, con una delimitación geográfica soberana y una serie de dispositivos que proyectan la idea de nación en la diacronía, tales como las leyes y sus órganos, los institutos armados, la educación pública, entre otros.

En el mundo de eRepublik, un país existe debido al software desarrollado por sus administradores, quienes han prescrito una serie de normas para regularlo e integrarlo. Sin embargo, aquí es especialmente notorio que si no hubiese usuarios interesados en invertir sus recursos y dedicaciones en él, difícilmente estaría contemplada su existencia, como ocurre en el caso de Ecuador o de gran parte de África.

Puede afirmarse entonces, que la nación e-chilena difiere de su par RL en un aspecto crucial: no tiene base territorial. Continuamos siendo una nación y apelando a nuestros sentimientos nacionalistas, aún cuando perdamos los territorios originales y debamos reasentarnos, o incluso carezcamos totalmente de ellos. En estos casos, la nación se desplaza con la comunidad.

Por lo tanto, es la comunidad nuestro mayor activo, y la fuente desde la cual debemos extraer todas las respuestas a las dificultades que enfrentamos en el e-mundo. Son las habilidades y competencias de quienes la integran, los recursos de los cuales disponemos para mejorar nuestra situación como país en crecimiento.

No obstante, es fundamental que dediquemos nuestros esfuerzos a cultivar los lazos de fraternidad, o al menos de tolerancia, respeto y solidaridad entre los distintos individuos y grupos de interés que conviven en eChile, para que estos potenciales encuentren un entorno fértil y puedan desplegar su máxima expresión.

Debemos recordar que los lazos comunitarios nos integran a tod@s y se proyectan desde las instancias in-game a las off-game. No hay que olvidar que el número de participantes activos de la red IRC es menor respecto de la totalidad de quienes juegan, y rara vez supera el 20% ó 25% del universo de e-ciudadanos.

Y si bien, el nacionalismo y particularmente nuestra eterna rivalidad con eArgentina, son el mayor estímulo para incrementar el número y la continuidad de nuestros jugadores, cualquier política bien orientada que signifique gestionar invasiones y frentes de guerra abiertos, convocará a permanecer activos a un número importante de usuarios.

Necesitamos a la comunidad, pero también, necesitamos a la guerra para movilizar el nacionalismo, como la fuerza modeladora de esa imaginación llamada eChile.

Si no, tal vez tendría más sentido irse a jugar FarmVille.



Con esta publicación, he comenzado un ciclo dedicado a los cuatro módulos del juego, un pretexto que me dará la oportunidad para hablar de otros temas, tangencialmente relacionados con ellos.

Para nuestra fortuna, han proliferado una serie de periódicos en el e-país, con características distintas y enfocados a los diversos públicos y rangos etáreos que conviven en nuestra comunidad e-chilena

Agradezco los comentarios, suscripciones y votos. Si le han parecido de interés mis artículos, me reconfortará saber que los ha recomendado a otr@ e-ciudadan@ con intereses similares a los suyos.

Disfruten su paso por eRepublik, ojalá de forma tan intensa como la vida misma. Es una manera simple, pero eficaz, para impedir que nos lleve “El Cuco”.

Perdón, me refería a éste Cuco.

¡Salud y Libertad, compañer@s!.