A gerillaharcokról szakszerűen // Interesting facts about the guerrilla fights

Day 2,414, 09:18 Published in Hungary North Macedonia by Azure Falcon

(English version below! - special thanks to HercuIe Poirot)

Sziasztok!

Nagyon rég szerettem volna egy átfogó, komplex, ugyanakkor könnyen áttekinthető elemzést készíteni a gerillaharcokról. Remélem cikkem valóban egy erősen hiánypótló darab lesz, melyben eddig nem tisztázott kérdések kerülnek megválaszolásra. A szöveg egyébként inkább olyanok számára szól, akik már gerilláztak valaha, és az alapokat ismerik. Szóval akik nem szeretnek hosszú szöveget olvasni mert lusták, vagy érdektelen számukra a cikk, vagy csak ciciket keresnek, azoknak sajnos nem tudok jó hírrel szolgálni.

Biztosan sokan akadnak közöttetek akik már kipróbálták a gerillaharc-modult; azért, mert jó mókának tűnt vagy kíváncsiságból esetleg kényszerből küldetések teljesítéséhez vagy mert profitáló lehetőséget láttak benne.
Fontos megemlíteni, hogy pár hónapja az új fegyverek megérkeztével átalakult a játék mechanikája is. Így én már erről – a „fícsörök” utáni állapotokról - fogom megosztani veletek a tapasztalataimat.
Elöljáróban azért megjegyezném, hogy szerintem – kivételesen – egy értelmes feature-csomagot sikerült adminéknak összerakniuk, ahol sokkal több esélye van a kezdőknek is labdába rúgni – csak hogy igazán aktuális legyek – a korábbiakkal szemben. Ezen felül bár lassabban, de hatványozottan több sebzésre lehet szert tenni minimális XP felhasználásával, mint egyszerű ütögetéssel. Mióta a damage booster a gerillaharcra is hat, azóta alacsonyabb divíziókban kifejezetten megéri így harcolni az erősebb karaktereknek (főleg D1-D2, mivel efölött már inkább a sebesség számít mintsem a tapasztalati pontokkal való spórolás). Jelenleg ~22 Q7-es ütés sebzése sajtolható ki maximálisan egy nyertes pvp-ből.

Igyekeztem az elmúlt hónapokban megörökíteni pár „nagyszerű” pillanatát a harcoknak, illetve 1-2 statisztikai adattal is készültem egyrészt azért, hogy saját magamnak is bizonyítékul szolgáljak, hogy nem vagyok elfogult a magam játékával szemben, másrészt hogy látványosabb összefoglalót készíthessek.

Nos, szerintem nézzük rögtön a száraz tényeket.
Rendkívül releváns szerepe van két faktornak a harc során:
- MISSED! (elhibázott lövés)
- Critical Hit (kritikus sebzés)
E kettő megléte vagy hiánya gyakorlatilag el is dönti a meccs végkimenetelét, függetlenül a bónuszsebzésektől. Lehetsz akármilyen taktikus, akármilyen offenzív vagy defenzív harcászattal bíró; ha a rendszer úgy gondolja, hogy te itt és most nem nyerhetsz, akkor nem fogsz.
Jöjjön is az első statisztikai adatom, a kritikus találatok gyakorisága nálam, és az ellenfeleknél.



Kicsit csalóka azért az ábra, mert 15%-nyi eltérés sincs a két érték között, de tény, hogy kevesebb kritikus sebzést okoztam, mint ellenfeleim. Ez még nem is lenne a világ vége, csakhogy azt is rögzítettem mellé, hogy ez milyen szituációkban történt. A végeredmény elkeserítő.
Az esetek mindössze 31%-ában, azaz durván minden 3. lövéssel okoztam úgy kritikus sebzést, hogy az kifejezetten fontos helyzetben történt, vagy előnyre tettem szert vele. A többi az teljesen szükségszerűtlen, már eleve nyertes helyzetben, vagy a legutolsó lövéssel képződött, amikor normál találattal is elesett volna az ellenfél. Nem beszélve azokról a szituációkról, amikor egymás után adtam zsinórban 3 kritikus találatot egy éppen csak 3. játékát próbáló ellenfélnek, aki lényegesen gyengébb volt. Most el lehet képzelni, hogy a gerillaharc után mennyire ment el a kedve az illetőnek a további próbálkozásoktól.

A hibákat, avagy a mellélövéseket nem igazán jegyeztem fel, így erről konkrét statisztikai mutatóval nem tudok szolgálni. Hogy az elfogultság beszél-e belőlem, amikor azt mondom, hogy bizonyos karakterek, esetleg nemzetek jóval „szerencsésebbek” mint mások… nos arról nem nyilatkoznék, beszéljen helyettem ez a másfél perces videó: Kattintsá'
(természetesen a puszta véletlen műve, hogy épp egy román játékosnak van szerencseszériája, semmi ilyesmire nem szerettem volna célozni a korábbiakban, amikor azt mondtam, hogy egyes nemzetek szerencsésebbek… nem; de tényleg…😉

Részemről az 1200 párbajt is átlépte a számláló, ami a gerillaharcokat illeti. A nyertes-vesztes csatáim szinte pontosan 4:1 arányban oszlanak meg, azaz közel minden 4. csatát vesztek el, ami kifejezetten jónak mondható nemzetközi szinten is, annak függvényében, hogy az első 200-300 harcomat az újítások előtti időszakban -4/-5 sebzéshátránnyal kellett megvívnom. Jelenleg egyébként 1:1 arányt elérve jár a +1 sebzésbónusz és 2:1 (NY-V) arányt elérve a +2 bónusz.

Pár releváns, de kevésbé evidens tény a harcokról:

• Minél több páncél van rajtad, annál nagyobb az esélye, hogy mellélősz, főleg ha az ellenfél védekezik és/vagy nem helyezkedsz a fegyverednek megfelelő ideális távolságban. Ez természetesen fordítva is igaz, emiatt érdemes az első körökben - amíg az ellenfélnek páncélja van - gránátot dobni (gránát nélkül amúgy sincs sok sansz a nyerésre). Vigyázz! Ha az ellenfél bemozdul, hatványozottan csökken a gránáttal okozott sebzés értéke!

• Mindig az újonnan kialakult helyzet a mérvadó. Ez azt jelenti, hogy amennyiben lősz és az ellenfél bemozdul ugyanebben a körben, akkor a megváltozott távolság találati esélye mellett okozol sebzést, vagy tévesztesz célt. Ez főleg az íjpuskánál fontos, mert míg 80méternél maximális a találati esélyed, addig az ellenfél hátrálása után exponenciálisan lecsökken ez az érték 40% környékére.

• Tapasztalataim alapján rettentő rizikós 70% alatti találati esély mellett lövöldözni az ellenféllel. Már-már hazárdjátéknak minősül; rettentő ritkán van szerencsém ilyen helyzetben (érts😛 ha védekezel eltalálnak, ha az ellenfél védekezik mellélősz; és hopp, máris 30 sebzéselőnye van az ellenfélnek a gránátok miatt). Emiatt érdemes pozíciót váltani már az elején, és inkább a maximális eredményességre hajtani győzelem helyett. Szerencsés esetben az ellenfél pont gránátot dob a mozgásod idején, így minimalizálhatók a veszteségek.

• A fegyverválasztást illetőleg szerintem a legjobb a 6,5 pénzbe kerülő puska teljes védelemmel (16 v. 24 egységnyi páncél bónuszoktól függően) és aranyos gránáttal. Emellé én még magamnál tartok egy íjpuskát és két aranyos távcsövest.

• Ez nem standard tény, de keringenek olyan pletykák, hogy fontos szerepe van annak is, mikor nyomsz rá az adott gombra. Én mondjuk nem feltétlenül találtam összefüggést, de a biztonság kedvéért azonnal nyomok, ahogy elérhetővé válik az ikon.

Van egy nagyon idegesítő szokása is a gerilla-modulnak. Nevezetesen az, amikor nem talál ellenfelet a rendszer, így hiába ütöttél le 5 ellenfelet korábban, ami feljogosított a pvp-hez való csatlakozásra, visszaküld a normál harcmezőre életveszteség és többletsebzés nélkül egy „Enemy fled from the battlefield” felugró ablakot követően, hogy aztán ismét leüthesd az 5 ellenfelet ha gerillázni szeretnél. Ez talán így elsőre nem mindenkinek hangzik hatalmas problémának. Azonban főleg div1-ben de talán még div2-ben is az xp-vel való takarékoskodás végett igen is jelentős ez a rendszerhiba, főleg ha zsinórban 4 vagy 5-ször is jelentkezik (5*5*3xp=75xp). Részemről több ticket is ment ezügyben adminék felé, de azt a választ kaptam, hogy kellemetlen, ez van. Ez a fajta válaszuk leginkább csak azért nonsense, mert ritkán ugyan de előfordul, hogy a harctérre való visszairányítást követően mégis kaptam 10 Q7-es ütésnek megfelelő sebzést életlevonás nélkül.

Végül pár gyöngyszem az elmúlt hetek "legjobb" pillanataiból válogatva, hogy valamivel alá is támasszam a fentebb írtakat:

Egy utópikus világ "random" harcai:
In a utopian worl😛







Amikor az utolsó pillanatban kapsz ki:
When you lose in the last moment





Amikor azt hiszed már nyertél (ugyanaz a pvp az elején és a végén):
When you think you have won already





Amikor összejön a taktika:
When your tactics work



és amikor nem:
and if not:



Ha nem vagy ideális távolságban:
If you are not in an ideal range:













Amikor már az elején tudod, hogy vesztettél:
When you know at the beginning you lost:







Szopóroller ON:
S*ckingroller ON:







Köszönöm a figyelmet! 🙂

Üdv,
Stormann

Ui.: *De, sokkal szerencsésebbek a románok.

========================================================================
========================================================================

English version (if you are intrested in it):

Dear Readers,

It' been a long time since I first planned to write a comprehensive but understandable analysis on Gerrilla Duels. Now it's high time to present it hoping it can answer questions unanswered so far. Some of you may tried the module already, either out of curiosity or because it seems fun or in hope of acquireing some profit. Important to mention that since the last upgrade (the new weapons and armours were installed) causing great changes in game mechanics. Thus the subject of my analysis is this new, upgraded module: rewiews on the current condition with my experiences.
First I want to remark that - exceptionally – IMO admins did a good job on this feature-pack. Newcomers have more chance to earn success - in comparrisson with the older version. The limit of the obtainable extra damage have been extended; it's more profitable than regular fighting if we take experience-increase into consideration. Definitely worth fighting in duels in lower DIVs too since the admins extended the damage booster effect to gerilla-module too. (In DIV 1-2 restraining experience gaining is priority. In higher DIVs it's just the opposite.) Currently the maximum earnable damage is equals with ~22x hit with a q7 weapon if you win.

During recent duels I tried to capture some of the best moments to present here with statistical data. By these I wanted you (and me) to oversee that I'm not biased with my own tactics and secondly to build a spectacular summary.

Let's start with the pure facts.
The 2 factors are highly relevant during the duels:
- MISSED!
- Critical Hit

The presence or absence of these, determines the final outcome, regardless whether there are bonuses to one player or not. Even if you owe tactical skills and/or being familiar with defensive or offensive strategies if the system decides you to fail, you will fail. But let's see my statistical data.



If you see into the diagram you will see that it's a bit deceptive because the difference between the values is less then 15%, however my opponents dealt critical hit much more often than me. But for a deeper insight we have to take into consideration the concrete situation as well. The final score will be woeful. Only 31% of the cases (roughly every third shot) I was able to achieve Critical Hit where it was really important. Not to mention cases when I successfully dealt 3 critical in a row against a newcomer who tried his fortune for the third time. Imagine aftern such defeat how discouraged could be the poor one 

I cannot continue with faults and unsuccessful shots because I didn't make notes of them. I really don't know if I should go into questions like "Are some of the nations more lucky than the others?" I would not suggest to take a side, instead have a look on this short video: http://www.twitch.tv/clopoyaur/c/3028511 (How surprising to see that a Romanian player have a lucky streak. What a coincidence! Oh, I really don't want to suggest anything, really...😉

Returning to my analysis, I'm on the way to jubilee the duel number of 1200. The win-loss ratio is almost exactly 4:1 which sounds quite good even in the global listings (and even more if I mention that my first 200-300 duel happened in the older version where I should cope with 4-5 points of handicap) Currently by achieving the 1:1 win-loss ratio you get +1 bonus & 2:1 provides + 2 bonus points in addition to your damage.

Some more information rather relevant than evident:

• The more armour you wear the higher chance of missing the target, mostly if your opponent dodging or you away from the ideal distance needed for you weapon. It is true vice versa so that it's advisable to use grenades in the first rounds. (Btw., without grenades the chance to win is almost zero.) Beware! If the opponent moves, the damage caused by grenades decreases exponentially!
• Always the newly formed situation is authoritative. This means when you shoot and your enemy moves the system will calculate from the new distance between you and your opponent. For instance when using crossbows it is very significant, because while 80 meters is an ideal range, by moving back, the chance to deal damage decreases exponentially up to 40%.
• According to my experiences it's very risky to shoot under 70% hit chance. Dealing damage in that position is quite similar to gambling, I'm mostly unlucky in such situations. (I mean dodging when being shoot will be probably unsuccessful and shooting won't take damage on enemy. The main thing is that 30 points of damage advantage by the grenades is probably enough to see how the match will end). That means that It's advisable to put efficiency on the first priority instead of your will to win. If you are lucky you can catch the moment where your enemy use his grenades. By moving in the same turn you can minimalize the casualties.
• To say something on which weapons to choose, I would advise the 6.5cc rifle with full armor (16 or 24 points) with 0.08 gold-grenades with crossbow and 0.08 gold x2 sniper-rifles to the inventory.
• Rumour has it that there is an importance of clicking as soon as possible when the new turn starts, however the correlation can not be detected externally. I personally click straightaway when the panel opens for safety's sake.

A very disturbing phenomenon of the module is that when the system cannot reach an opponent and the "enemy fled from the battle", you are sent back to the normal battlefield without extra damage or energy loss. In lower DIVs it's very irritating because people want to minimalize the experience gaining, so I really think that it is a big error. 4 or 5 times in a row is more than enough (5*5*3xp=75xp). I personally wrote some tickets on this issue, and regrettably the answer was only a "sorry, but that's it". I call this nonsense because it happened few times that aftern a sendback to the battlefield I received the damage of 10q7 weps without my health punished.

*Yes, Romanian players are way more luckier.

Thanks for reading!

Stormann