[UPD] «Дискретная математика» или «Догнать горизонт»
S.Petliura
Собственно, сразу к сути. Нашлась достаточно срочная и важная тема, по которой потребовалось пораскинуть мозгами и захотелось поделиться выводами. О чем и пишу.
Итак, речь пойдет о миграции скилов. А также о новой схеме прокачки. Собственно, темы к обсуждению на сегодня:
1) Дискретность скилов
2) Экспоненциальная шкала опыта
3) Как рассчитать проценты для оптимальной миграции
Как можно увидеть из набросков (которые, я надеюсь, не отличаются существенно от окончательных формул) формул расчета производительности, эта самая производительность будет дискретно изменяться с прокачкой. Т.е. если раньше у нас в формулу производительности линейно входил параметр «скил», который изменялся со временем линейно малыми шагами (по 0.02), то теперь в формулу входит параметр «уровень(level)», который изменяется с обучением дискретно, причем по экспоненциальной шкале. Т.е. олдфаги смогут мигрировать на уровень «Guru**», но вряд ли найдется кто-либо, кто сможет достичь уровня «Guru***». При этом производительность «Guru**» (+900😵
будет всего в 1.5 раза превышать среднюю по стране производительность, соответствующую уровню «Expert» (+600😵
.
То же относится и к военным скилам. Если посмотреть на формулу урона:
((1 + (skill with the active weapon - 1) / 10) * active weapon damage) + random variation
то мы также вместо прежнего непрерывно изменяющегося параметра «сила» обнаруживаем дискретный параметр «skill with the active weapon», который изменяется дискретно с экспоненциальным ростом. Большинство олдфагов будут иметь кол-во очков боевого навыка в диапазоне 180000-360000, что соответствует 10 уровню (Veteran). Достичь следующего, 11-го уровня будет практически нереально, а те, кто все же достигнут, смогут увеличить свой базовый урон с 1+(10-1)/10=1,9 до 1+(11-1)/10=2, т.е. аж на целых 5%!
Итак, пока что какие напрашиваются выводы:
1. Не нужно стремиться поднять навык выше 10, так как на достижение 11-го уровня уйдет слишком много усилий, а выгоды от этого слишком мало
2. Не будет элитных бойцов, живущих в игре с начала времен и прокачавших силу до 45+. Они будут иметь тот же 10-й уровень (максимум 11-й), и не будут отличаться от остальных середнячков, которые также добрались до 10-го уровня навыка (это соответствует примерно уровню теперешней силы 23)
3. При распределении навыков при миграции не стоит выставлять ползунок на 100% - достаточно будет меньшей части для достижения 10-го уровня, а остальные очки можно пустить на другую профессию (которая может оказаться однажды более востребованной/оплачиваемой)
*************************************
Теперь собственно ответ на вопрос «Что делать»? Т.е. посмотрим как можно рассчитать оптимальные значения для параметров миграции.
Показывать будут на своем примере. Нам понадобиться зайти в свой профиль в бете. Там по умолчанию все скилы были выставлены поровну. Поэтому для того, чтобы определить полное кол-во доступных при миграции очков, достаточно умножить на 4 очки военного скила, который вы не прокачивали в бете)
Например, у меня не прокачивалась артиллерия – 52008. Умножаем на 4, получаем 208032. Для достижения 10-го уровня нужно 160000 очков. Это составляет 160000/208032 = 0,769 = 77%.
Итак, я выставляю ползунок своего уровня «танк» на 77%, а остальные 23% вкладываю в «вертолеты», что составит 208032-160000=48032 и позволит мне сразу достичь 8-го уровня навыка (40000+). В дальнейшем я уже не буду прокачивать навык «танк», а буду заниматься тренировкой навыка «вертолет», набрав 80000 очков, я получу 9-й уровень.
Теперь по поводу рабочих специальностей. Здесь методика расчета сложнее. Во-первых, нам понадобится подсчитать кол-во дней, которые мы работали за всю свою еЖизнь. Для этого воспользуемся табличкой
Далее смотрим на свои трудовые навыки:
Берем наибольший навык (9,24), вычитаем ближайшее снизу целое число из таблицы (от 1 до 7). В моем случае это 7, получаем: 9,24-7=2,24. Далее остаток делим на прирост скила (начиная с 4-го скила прирост составляет +0,02 в день), получаем 2,24/0,02=112 дней. Складываем этот остаток с целой частью, которую берем из таблицы (для 7-го скила, который я вычел получаем из таблицы 186дней). На выходе получаем 186+112=298 дней. Повторяем то же с остальными рабочими скилами (мануфактура, строительство). В моем случае добавляется один день за мануфактуру. Окончательно получается 299 дней. Для проверки сравниваем со своим возрастом:
Сегодня у нас 956 день, значит мой возраст 956-656=300 дней. Одни день я таки просачковал с работой 🙂
.
Теперь, имея на руках кол-во честно отработанных дней, мы можем определить, во что они превратятся при миграции. Для этого заходим на страничку с описанием новых профессий.
Что мы видим:
Моего кол-ва в 299 дней будет больше, чем нужно для 9-го уровня, но меньше, чем потребуется для 10-го. Сложный выбор. Или же вложить все в один скил. Если я выберу 100%, например, в харвестера, то получу уровень 9-й (Гуру😉
и мне нужно будет еще 394-299=95 дней работать/тренироваться для достижения 10-го уровня, что даст мне прирост производительности 900/800=12%. Или же я могу удовлетвориться 9-м уровнем (Гуру😉
без надежды на его повышение и вложить оставшиеся 299-226=73 дня в другой скил, что даст мне практически сразу (без 3-х дней) уровень Эксперта.
Например, можно выбрать какую-либо из строительных специальностей – вдруг стране понадобятся дефенсы, госпитали и дома? В этом случае я должен выставить на основной скил 226/299=76%, а остаток в 24% использовать на вторичный скил.
Собственно, главная идея новой системы прокачки заключается в том, что догнать горизонт все таки возможно. Вы больше не будете чувствовать себя безнадежно отставшими от олдфагов. Рано или поздно вы доберетесь до той же ступени, потому что чем дальше – тем медленнее становится прокачка. И это есть хорошо. ИМХО 🙂
P.S.
Отвечая Olesxander по поводу нелинейности роста военного скила:
Да, по-видимому, у админов методика расчета тоже идет по дням, т.е. сила переводится в дни, а дни - в скилпойнты. Однако, нелинейность зависимости скилпоинтов от дней тренировки ничего не меняет. Я брал за основу расчета суммарное кол-во очков, которое админы выделили моему персу в бете. Как они рассчитали это кол-во очков - я не берусь предсказать, главное, что админы это суммарное кол-во очков разбросали поровну. Если же я выставлю разные проценты - то то же самое кол-во скилпоинтов разбросается пропорционально процентам.
Прув:
* Citizens will be able to distribute their total skill gained so far to every profession available in Rising, in percents (e.g. 70% carpenter, 20% builder, 10% architect, 0% to the rest);
* Their skills values will be reverted to the amount of total worked days in eRepublik; the percentage set above will be applied to this amount;
...
* Skill migrations will have a default (equally distribution to all professions); if citizen will not change this during the time the panel will be available, he will enter Rising with these default migrations
Единственная ожидаемая погрешность - это то, что распределение очков произошло еще дней 6-8 назад, когда появился ваш перс в бете. С того времени вы еще 6-9 дней работали и тренировались в в1, так что суммарное кол-во скилпоинтов будет немного выше, чем расчетное по предлагаемой методике.
************************************* ************
[UPD]
Небольшая коррекция. Так как еще неизвестно как именно конвертируется сила в скилпоинты военных навыков, то в этой статье использовалось предположение, что очки, выданные в бете соответствуют тому, что мы получим в релизе.
Далее Olesxander справедливо заметил, что по-видимому, в бете между всеми скилами были равномерно распределены не скилпоинты, получающиеся из текущей силы, а дни тренировок, получающиеся из текущей силы (сила/0,04). Однако один день тренировок в Райзинг дает разное кол-во скилпоинтов на разном уровне скила. Исходя из предположительно недостоверных, но по-видимому близких к реальности, формул расчета прироста скилпоинтов от тренировок, мы видим, что этот прирос пропорционален текущему уровню скила. Т.е. один день тренировок на уровне скила 9 будет приносить в 9/8 больше скилпоинтов, чем на 8-м уровне.
В результате, расчет проведенный в моей статье дает заниженную оценку кол-ва получаемых скилпоинтов, если распределять их неравномерно. В связи с этим, прошу отнестись к приведенным рекомендациям исключительно как к оценочным и использовать их на свой страх и риск. Это относится только к военным скилам, экономические скилы по приведенной методике можно рассчитать точно.
Если вы считаете, что сможете достигнуть 11-го скила (Ветеран😉
, что даст вам преимущество в 5% в уроне, и вы считаете, что это будет выгоднее, чем прокачать дополнительно вертолеты - то устанавливайте ползунок в 100%.
Хотелось бы еще отметить, что навык вертолета в принципе не нужен для использования вертолетов в игре в качестве транспортных средств. Но ненулевой навык поможет вам выжить в случае нападения на вас врагов из засады на марш-броске.
Дело в том, что засада является одной из довольно успешных тактик ведения боя в в2. Многие игроки высадившись на карте вблизи предполагаемого маршрута движения противника уходят из боя (Отступают) и ждут, пока поблизости от точки выхода(она же точка респауна) не объявится пролетающая мимо жертва. В нужный момент игрок из засады делает Redeploy и в течение того же хода, включив при необходимости бустер, атакует ничего не ожидающую цель. Если этой целью окажетесь вы, в ку1 транспортном вертолете (да хоть в ку5 штурмовике), то никакой ку5 танк в кармане и 11-й скил по танкам вас не спасут. А вот наличие 8-го скила по вертолетам и перемещение в ку5 вертолете могут если не предотвратить атаку (с вами не станут связываться во избежание 🙂
), то хотя бы повысят шансы выжить в бою.
P.P.S.
Согласно последним формулам потребность в труде харвестеров будет в 10 раз меньше, чем в труде мануфактурщиков (см. "Напоследок про В2"). Поэтому возможно имеет смысл пересмотреть свой выбор профессии, в связи с перенасыщением рынка труда харвестерами гораздо выше ожидаемой потребности в 10%.
Comments
Спасибо. Хорошая статья.
ХОроший вариант.
На кажися это только для игроков от 19 уровня и выше.
Если я не ошибаюсь, то мне даже не стоит заморачиваться 🙂
Сэнк. Спасибо.
Особенно армейцам стоит приглядется. Предложенная Схема 90+10 для экономических и 100 для военных по сути выкидывает в урну десятки дней тренировок. Сегодня последний день и всем стоит пересмотреть свою миграцию.
Чи не найкраща стаття за останні дні про в2. Просто супер.
Справді, колосальна стаття. Треба негайно в ТОП виводити
Хех, мы оказывается с Санкью в один день е-родились 🙂 Токо я просачковал с работой 58 дней в сумме. И так как забил на Лану, то и сила в 2 раза меньше 🙁
voted!
Учтите что статья основана на гипотезах!
Формулы тренировки неизвестны (в вики неправильны)
Сила и количество очков нелинейны и так же вероятно, что вложив 100% в один навык, вы получите больше очков чем вложив 75% и 25%
То же касается рабочих скиллов
Боюсь, статья дает лишь очень-очень-очень приблизительные представления о миграции.
Методики расчета военного и рабочего навыка кардинально отличаются.
Количество очков непрокачанного навыка в бете умноженное на 4, если его поделить на текущую силу дает громадные отличия. У автора это 7к, у меня 6к, у Лукаш_ЮА это 2к.
Автор по более правдоподобной методике рассчитывает рабочий скилл (если верить вики, но она ненадеждный источник щас), и рассчитывает получить приблизительно 50к очков. В то же время, если множить очки в бете, у него всего 35к.
Т.е. при равномерном распределении очков получается намного меньше, чем при профильном из-за увеличения эффективности тренировки со временем (правда опять же, с учетом рассчетов по цифрам в вики)
http://spreadsheets.google.com/ccc?key=tIzzlNBITYwuDEYD6wEc4MA#gid=3">http://spreadsheets.google.com/ccc?key=t[..]gid=3 для удобства расчета.
Да, нельзя тупо умножать на 4 военные навыки в бете. потому что прокачка идет нелинейно
По доку получается на 10к меньше, чем у меня в бете 😵
Имея навык "Гуру", рабочий врядли пойдет работать за копейки.
Сам факт "условного потолка" очень интересен. Отличная статья.
merveilleux! phénoménal!
имхо, лучшая статья за все 2 сотни с лишним дней моей еЖизни... огромный обьём рассчётов, простота изложения и ни слова о политике...
Вотед со всех орг!..
сэнкью,
логичные предположения, согласен.
единственно неизвестно что происходит с уровнями после Veteran.
есть ли следующие и как колчво набраных очков влияет, если влияет на воееные показатели
Пруф ненадежный, написал это не пойми кто, у него куча ошибок, неработающие в бете формулы в других статьях. В частности в формуле тренировок, с помощью которой можно было б рассчитать точно.
В тексте что ты процитировал, говорится лишь что проценты будут применены к дням. 100% дней в одном скилле имхо дадут больше очков чем 25% в одном и 75% в другом, т.к. я сегодня получил 864 базовых очка тренировки, а вчера было около 800. В слабом навыке это будет еще меньше.
Sigmund Friend есть, каждый следующий требует в 2 раза больше очков и добавляет 5% к урону.
такие формулы дают возможность сделать предположение что упадет спрос на платные тренировки, потребление сдвинеться в сторону оружия
Олесхандер, спасибо, уже ясней.
даже если все расчеты тут верны, в чем я доволено уверен, остаются еще пару важных вопросов:
скилл, который присутствует в формуле дамага - это уровень скилла ( и остается одинаковым на протяженнии всего уровня) или же это непосредственно количество очков в этом скилле e.g. 99999/160000 ?
военный ранг - как он будет высчитываться или все начнут рядовыми?
насколько я вижу по формулам он будет только влиять на критикал хит
Ранг будет влиять только на крит. Будет ли он выставлен на основе теперешних званий - хз. Я бы на месте админов всех сделал рядовыми - так интереснее 🙂
По поводу 99999/160000 - так как изменение левелов идет нелинейно, то не понятно, как должна осуществляться интерполяция внутри подиапазона, поэтому со 100% веросятностью в формуле стоит число - номер уровня (ranger - 8? nemesis - 9, veteran - 10). В в2 на иконках со скилом в бою как раз это число и стоит.
Для демонстрации надежности данных от Sampo555 в вики. Вот его формула тренировки:
SP = SkillMultiplier * (HealthMultiplier + HappinessMultiplier) * Hours
И его же:
HealthMultiplier = 1 + 2 * Health / 100
HappinessMultiplier = 1 + 2 * Happiness / 100
И поиском на редакторской нашел:
# Q: What is SkillMultiplier?
# A: SkillMultiplier = skill level
СП=8*((1+2*100/100)+(1+2*100/100))*12=57 6
У меня же напомню 864 на практике (2592 с Наполеоном).
Ответ в примере 576 (пятьсот семьдесят шесть), почему-то в каменте пробел ставит.
Sigmund Friend формулы меня сегодня уже достали, но могу точно сказать, что дамаг повышается даже в пределах одного навыка, но с некоторым шагом.
Как будет вычисляться звание не скажу, в закрытой бете все были ФМами (кроме пары невезучих), в открытой - все рядовыми начинали. Звание влияет на шанс критического урона только, после ФМ добавляется всего по 1%.
Экономические формулы 100% правильные..
А вот по поводу военных я же сказал - они напоминают старые, с первых дней беты. А раньше понедельника новых не будет
Трохи не по темі : чи виставлять державні компанії вакансії для 0-ого скілу після запуску в2? Треба буде забезпечити роботою новачків і тих, хто не може знайти роботу. Також треба врахувати, що мінімальна з\п буде 1грн/год. Можливо я не помітив, але чому про це ніхто не пише? 🙂
Tw1tch, может я сегодня напишу 🙂
уууххххх... вот тот день, когда в нашей жизни пригодилась вышка ):
рудмины умеют загрузить, тем более до конца выставления скилов осталось меньше 24рёх часов ):
Экономические формулы 100% правильные.. (=
ну и .. как-то не интересно становится, ну есть у тебя 10 тый левел и всё, дальше стремится некуда ): поставлю себе 50/50 и буду дальше прокачиваться (= мдя-мдя.
да, Сеньк, сеньк Ю вери мач во ёр ворк (:
Шпион передал очередную шифровку, по которой можно рассчитать кол-во очков в зависимости от скила.
Я не заострял внимание на скилах, ниже Guru*, и вот что вычислил:
Guru* - в в1 скил 10.1 (примерно)
Guru** - 14.9
Guru*** - 24
Далее - очень интересная закономерность:
С 0-го скила до 5-го скила скорость трудовой прокачки растет, с 5-го скила постепенно начинает тормозить, и полностью останавливается по достижению уровня Guru**. Для чего это сделано? Как раз для того, чтобы более молодые игроки смогли догнать олдфагов. Вот цифры:
0-0.5 - 24 очка разницы в2
5-5.02 - 102
10-10.02 - 157
15-15.02 - 184
20-20.02 - 184
25-25.02 - 184
Для справки: если верить ерептулз, в максимальный на данный момент рабочий скил в игре - ниже 22.
Хорошая статья. И расчеты мне показались вполне логичными.
Но дело в том, что людей к которым это применимо у нас в стране не так много.
Проще говоря, те, кто в игре меньше года и у кого сила меньше 23-25 могут разве что ради интереса почитать эту статью.
У всех топ игроков военный скил на 100% выставлен... Хз, но зачем то они это делают. Врядли ради преимущества в 5%. Я оба выставляю в 100%. Хотя если все же данные формулы верны, то это глупость и правильнее было бы получить еще и 8-9 лвл во втором скиле. Но рудмины такие рудмины, что даже не потрудились составить таблицу соответствий силы новым званиям.
Geka, скажи спасибо, что хоть не рандом 😃
хорошая статья.. дала пишу для размышлений. посмотрю - посчитаю что выйдет
Вотед! Хороша стаття🙂
+1
В бету економічні скіли мігрували явно за іншою формулою
Цікавенька стаття 🙂 Дякую!
Поки буде бардак і перехідний період наявність різних скілів надасть перевагу. А коли пройде стабілізація, то й незначна перевага над іншими в одному скілі (елітність) може добре зіграти на вашу користь. Моє імхо 🙂
"Если вы заметили, что вы на стороне большинства, это верный признак того, что пора меняться." (с) Марк Твен
СТаття супер і звісно ж вотед !
Прозрів...
Вотед!
что касается P.S.S., то про перенасыщение харвестерами я еще несколько дней назад написал и даже расчеты подал, но всерьез меня никто не послушал, товарищи из ЮЮ, УДП и РнР последовали своим политическим амбициям и наплевали на экономику
Воте.
Хоча і говориться що догнати горизонт можливо, але слід подумати про то що цей горизонт не на такаму уж високому рівні встановлений. такщо профіциту який сприятиме накопиченню голда можемо і не спостерігати
>что касается P.S.S., то про перенасыщение харвестерами я еще несколько дней назад написал и даже расчеты подал, но всерьез меня никто не послушал
Еще бы. Ты же просто посчитал вывески.