[Militar] Rentabilidad militar de las Guerrilla Fight

Day 2,322, 06:11 Published in Spain Turkey by vasfra

Últimamente leo que se quiere potenciar, tanto en las Fuerzas Armadas como en las pegadas de milicias, el uso de las guerrillas. Vamos a intentar analizar los beneficios que aportan las Guerrilla Fight, que llamaré a partir de ahora en muchas ocasiones GF, a la hora de sumar daño en las batallas y, por tanto, en la capacidad militar del país.



Existen muchos defensores de jugar GF, yo soy uno de ellos, pero por otra parte hay un gran número de jugadores que rehuyen de las guerrillas por diferentes motivos, como pueden ser el mayor gasto económico que puede suponer jugar guerrillas o simplemente porque piensan que no son buenos a la hora de jugarlas.

Bien es cierto que las guerrillas suponen un mayor coste económico (que queda compensando en las pegadas gubernamentales con un pago también mayor por el daño de más que se ha realizado o con medallas, principalmente medalla de patriota, que se van obteniendo más rápidamente al realizarse más daño) y que puede haber jugadores que se hayan desanimado por perder partidas, si en las primeras que han jugado no salieron bien.



Las guerrillas tienen un pequeño componente de “suerte”, ya que puedes fallar varios disparos consecutivos (la máxima probabilidad de acierto es de un 90%, valor que se va reduciendo a medida que sales del rango ideal de disparo de cada arma, o el oponente usa granadas, esquiva el disparo o se mueve) o por los golpes críticos que vayan saliendo. Quitando este factor, que puede ocasionalmente hacer que alguna GF cambie el resultado que debiera darse (y que en algunos casos te perjudica pero también te puede beneficiar), en general puede establecerse que el resultado de una guerrilla depende en gran medida de conocer al rival, adelantando sus movimientos y empleando, por tanto, tus turnos de forma más eficaz.

Conocer los movimientos del rival es imposible, nos queda intuirlos. Cada jugador es diferente y jugará normalmente las GF de una manera distinta a cualquier otro, pero pueden tomarse ciertos patrones que movimientos, que en una buena cantidad de ocasiones se repiten, jugando con estos movimientos “normales” podemos aumentar nuestro porcentaje de victoras. Este conocimiento se consigue principalmente jugando GF, pero también ayuda preguntar a otros jugadores más experimentados por técnicas que emplean a la hora de jugar guerrillas. Esta guía no pretende ser una recopilación de tácticas de guerrillas, por lo que no pondré aquí ninguna de estas técnicas, ocasionalmente se realizan en el IRC clases o charlas sobre GF donde podéis preguntar, así como en los canales de #defensa.es o #ian-militar.



Vamos a analizar distintos resultados de GF y el daño equivalente a la energía perdida en la GF si se hubiera pegado esa misma energía con armas q7, así como, después, el daño aproximado que se haría con un paneo completo. He tomado un maxhit de 10000 como base, de forma que sea sencillo calcular a partir de estos datos, el daño que puede realizar cada uno, y un paneo de entre 130-140FF.

No voy a explicar uno por uno los resultados que se van obteniendo, pondré simplemente cómo se calcula en general el daño y los bonus que existen (todos los daños son acumulables). A la hora de calcular el daño no se tendrán en cuenta más que el bonus por dejar a 0 de energía al oponente, descartando otros bonus dado que también aplicarían al daño hecho si no se juega a guerrillas.

GF GANADA

- 100% del daño equivalente a 100 de energía si se hubiera pegado con arma Q7
- 100% del daño equivalente a la energía perdida por el rival si la hubieras pegado con arma Q7

GF PERDIDA

- 100% del daño equivalente a la energía que has perdido si la hubieras pegado con arma Q7
- 50% del daño equivalente a la energía que ha perdido el rival si la hubieras pegado con arma Q7

BONUS

- 10% de daño extra si se deja al rival a 0 de energía
- 10% de daño extra si aplica en la batalla la bonificación de Enemigo Natural
- 50% o 100% de daño extra si tienes activado un booster





En todos los casos individuales considerados tenemos un incremento en el daño realizado mediante GF comparado con el que hubiéramos hecho si pegamos solo con armas Q7. Recuerdo que el daño se ha considerado tomando 10000 de maxhit.



Bien, analicemos cómo quedaría este incremente teniendo en cuenta los muertos necesarios para entrar a la GF. Para esto he tenido en cuenta 3 casos: un jugador experimentado con un buen porcentaje de victorias (1), un jugador que gana aproximadamente un 50% de la guerrillas jugadas (2) y un jugador cuyo porcentaje de derrotas es mayor que al de victorias (3). También se considera 12 hits de media para entrar a una guerrilla.



Vemos que el daño realizado se incrementa en todos los casos en al menos un 40%, llegando a superar el 50% en el caso de aquellos jugadores cuyo porcentaje de victorias es mayor que el de derrotas.



Es un daño que pese a ser, a mi modo de ver, ya suficientemente importante para considerarlo individualmente por cada cada jugador, en pegadas organizadas puede suponer la victoria en una ronda al maximizarse el daño realizado por cada soldado. Por esto también deben olvidarse la pegadas que se convocan con las rondas bastantes avanzadas y permitirse un margen de dominación superior al habitual del 51% o 52% antes de que cualquiera de los dos bandos llegue a 1400 puntos.



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