Powiew świeżości
Tremendous One
Witam w pierwszym wydaniu Dziennika Dekadencji, ten numer będzie w całości poświęcony rozważaniami nad zmianami potrzebnymi grze.
Na pierwszy ogień pójdzie moduł ekonomiczny, który jest w tym momencie prosty jak budowa cepa i nie pozwala za bardzo poszaleć osobom, które myślały, że Erepublik pozwala wziąć udział w symulacji światowego rynku/ekonomii.
Krótko mówiąc ekonomia jest nudna i szara jak komunistyczna Polska, gracz na 1 poziomie wyprodukuje tyle samo ultranowoczesnej broni co osoba pracująca bez miara kilka ładnych lat. Dodatkowo każdy zna się na wszystkim i jest w stanie tylko jako manager wyprodukować zapasy dla całej armii w jeden dzień.
Więc jakie zmiany wprowadzić?
1) wprowadzić nowe skille dotyczące produkcji danych przedmiotów(osobny na zielone, żołte skrzynki, bronie i chleb). Skill rozwijał by się poprzez chodzenie na uniwersytet/politechnikę(nazwa nie jest istotna)- jedno dnia każdy mógłby wybrać tylko jedne zajęcia np tylko technologia rolnictwa. Każdy budynek można by rozwijać tak jak plac treningowy.
Dodatkowo skill minimalnie rozwijałby się poprzez pracowanie w danej firmie. Od tego nowego współczynnika zależałaby produktywność i na przykład osoba ucząca się w przemyśle zbrojeniowym pracowałaby tylko w swoich firmach bronii. We wszystkich innych można wybrać czy pracować ze swoim niższym skillem, czy też zatrudnić kogoś kto się w tym specjalizuje. Oczywiście im wyższy byłby ten współczynnik produkcji tym więcej potrzeba rawu na gotowe produkty(zapewnienie skupu)
Żeby jeszcze urozmaicić rozgrywkę wprowadziłbym system perków dla każdej dziedziny produkcji np:
- bronie i chlebki wyższej jakości można produkować po osiągnięciu danego poziomu umiejętności;
- wysoki skill w produkcji broni zwiększał by ilość użyć dla każdej(nie tylko tych wyprodukowanych przez siebie);
- chleb przywracał by większą ilość energii;
- produkcja food raw i weapon raw jak wyżej;
- szansa na zabicie przeciwnika jednym hitem;
- energia jest możliwa do odnowienia minimalnie szybciej;
- podstawowe czynność zużywają 80% wymaganej energii;
- po pokonaniu przeciwnika zyskujesz trochę weapon rawu;
Oczywiście wszystko to kwestia wyważenia i optymalizacji, ale wg mnie slekkie skomplikowanie ożywiłoby tą grę i zmusiło do myślenia.
2)Usunąć limity skupu golda - nie będę się rozpisywał już wiele razy poruszano tą kwestię
3)Możliwość udzielania pożyczek i brania kredytów - po niespłaceniu w terminie kredytobiorca musiałby pracować za darmo w firmach udzielającego kredytu.
Na koniec
Zapraszam do komentowania!
Pozdrawiam, Tremendous One
Comments
Pierwszy!
Tak, my też tęsknimy za v1 😉
v + s na zachęte
dzięki, co do v1 to myślę, że mimo wszystko można by znaleźć złoty środek pomiędzy wpływami z zakupu golda, a bardziej nieprzewidywalnym, ciekawszym rynkiem. Jak będzie odpowiednia ilość boosterów to mastercardy się nie obrażą
ale to już było ♫♫♫ ... i prawdopodobnie nie wróci więcej.
to przeszkadzało właścicielom w ciągnięciu kasy od graczy, poza tym odstraszało gimbazę. teraźniejszy model jest dla nich optymalny, ewentualnie dołożą nowe misje z potworami.
w sumie nie muszą na razie nic zmieniać, mastercardy interesuje głównie moduł miltarny - bo przecież "za wszystko inne zapłacisz kartą visa", a nie łudźmy się twórcom zależy głównie na nich
ale oczywiście pomysły masz bardzo dobre - to tak kiedyś wyglądało i dlatego zaczęliśmy w to grać. jedynie pkt 3 do bani - pożyczyć, przelać, zniknąć. nikt by z tego nie korzystał, poza dobrze znającymi się ludźmi - co organizujemy sobie i teraz.
mam nadzieję, że zmiany(o ile będą) pójdą właśnie w stronę rozbudowania gry, bo monotonia zabija powoli i wątpię żeby nowi gracze czuli się komfortowo wiedząc, ze i tak "siły nie nadgonisz", a na firmę q7 będzie cię stać po 3 latach gry- wtedy możesz zacząć bawić się w biznesmena
oczywiście święte prawo właściciela robić na co ma ochotę. a nam jak się coś nie podoba, to przecież nikt nas nie zmusza do korzystania z tego produktu... szkoda tylko tej fajnej zabawy w państwo, włożonej pracy etc. niestety od dłuższego czasu widać, że właścicielowi kompletnie nie zależy na utrzymaniu charakteru tej gry, z każdą zmianą ona staje się coraz mniej symulacją państwa, a coraz bardziej zwykłą naparzanką. plus drain z golda/zasobów (czyli docelowo z kasy) przy każdej okazji.
jak często są zmiany?
takie grubsze co 3-4 miesiące? nie pamiętam dokładnie...
Vote, pomysły się już przewijały, niestety zmian się nie doczekaliśmy. Mi się marzy żeby Plato stworzył realne ścieżki rozwoju, tak aby gracz mógł decydować czy bardziej chce się zajmować wojaczką czy ekonomią, a może polityką. Golda kupować ludzie będą - bo taka już jest mentalność pewnych graczy.
Dobrą zmianą byłoby przeliczenie siły, aby zmniejszyć dystans między starymi, a nowymi graczami i dodatkowo wprowadzenie regresywnego przyrostu siły - im więcej jej masz, tym mniej każdego dnia jej dostajesz.
żeby zmienić dystans odnośnie siły wystarczyloby zmienić formułę przeliczanai obrażeń/wplywu na bitwe. Obecnie 'influ' jest liniowo zależne od siły - wystarczyłoby parametr siły wziać we wzorze pod pierwiastek - i już owa regresja byłaby wprowadzona - im wyzszy stopien pierwiastka tym silniej.
W przypadku pierwiastka to nie będzie tak, że influ każdej osoby będzie proporcjonalnie niższe? Jeśli proporcje się utrzymają to nic się nie zmieni.
Właśnie system takich bonusów jak w Skyrimie na przykład 🙂
Dobry pomysł ten pierwszy, to byłoby ciekawe.
I byłoby z czego ankietkę przeprowadzić ;
Opisał nieomal dokładnie erepa z przed 3 lat : D
punkt pierwszy - EREPUBLIK v2... w sumie głównie bitwy na mapce były głównym powodem, czemu było tak beznadziejne, ale też te kilka zawodów dziwne efekty dawało... nie było balansu i słabo to wyszło
nie czytam, ale co za cycki!
Nazwa gazety średnio mi się podoba, ale z treścią artykułu trudno się nie zgodzić.Masz głosa.
No dobra ale jak takie coś ma rozruszać ekonomie?
Mniejsza produkcja zrównoważyłaby popyt i podaż - teraz mamy nadprodukcję, nawet super tankom bardziej opłacałoby się kupować chleb na swoje duże potrzeby niż tracić well na produkcję z niskim skillem, dodatkowo wprowadzić równą ilość hitów z każdej broni i git
nie tylko supertankom :> nie pamiętam kiedy ostatnio piekłem chleb
w celu zwiekszenia popytu wprowadzic mozna by bylo ze kazde wywolanie bitwy/rw kosztowaloby by okreslona ilosc chlebkow i broni ( na zasadzie aistrika), spowowalo by to regularne skupy
[removed]
dobry pomysł
A regularne skupy bardzo szybko by zaowocowały wybuchem produkcji i koło się zamyka.
nie - skutek byłby taki, że zmalałaby ilość bitw. co, jako jedyna rzecz jaka jest w tej grze, spowodowałoby jeszcze większą zapaść. oczywiście ereplabsy uruchomiłyby natychmiast kolejne misje, co tylko potwierdziłoby tę konkluzję.
@xeno - masz ograniczone "moce produkcyjne" ci co maja juz plantacje , raczej by ich nie zdublowali bo nie mieliby energii na prace.
@dezynteria - wszystko zalezy na jakim poziomie by byly ustawione "koszty rozpoczecia bitwy", jesli umiarkowanym to nie sadze zeby znaczaco wplynelo to na ilosc bitew
są cycki jest vołt
3..E
,U
Miałem dać vote a cycki jeszcze mnie w tym przekonaniu utwierdziły 😃
life is brutal
by jedni byli bogaci-inni muszą być biedni [bo bogactwo to pojęcie relatywne]
a to znaczy ni mniej ni więcej jak to, że musiałaby się pojawić nagle rzesza nowych graczy jadących baaaaaaardzo powoli od 0 i pracujących rzecz innych
na rzecz*
Powiedziałbym, że art i cycki maja dwie cechy wspólne. Po pierwsze oba są bardzo dobre, po drugie, z arta tyle samo pożytku co z cycków na ekranie - o jednym i drugim sobie co najwyżej można pomarzyć. ;p
http://www.erepublikanalyzer.com/RentabilidadFabricacion.aspx
faktycznie, zatrudniać pracownika opłaca się tylko na q7
aby się opłacało zatrudniać pracownika do chlebka q1, musiałby kosztować 0,12