[EI] Guida alla Guerra

Day 2,253, 12:31 Published in Italy Italy by Legio Italica


Salve soldati,

quest'oggi parleremo della guerra e delle sue dinamiche.

Iniziamo subito con la schermata principale:

Armi & Cibo Controlla la tua salute/energia: sarai in grado di combattere in una battaglia se avete 10 o più energia (guida sull'energia). E' possibile aumentare la tua energia: mangiare cibo, mangiare barrette energetiche o l'acquisto di un kit energia (spendere gold). Inoltre è saggio massimizzare i vostri combattimenti. Si può guarire solo l'importo pari al totale della vostra energia in una sola volta, dopodiché solo 10 punti energia ogni 5 minuti. Partecipate alla comunità della vostra nazione e unità militari, si possono ottenere gratuitamente cibo (per i nuovi fino al liv. 24 ricordo il modulo di richiesta panini all'ENPS da compilare giornalmente, un aiuto in più alla crescita) e forniture di armi (entra nell'EI l'unica unità militare statale).
Comprare un'arma: Andare al mercato e comprare un arma di vostra scelta. Si può combattere senza armi ma farai meno danno. L'allenamento quotidiano aumenterà la vostra forza. Maggiore è la tua forza e maggiore sarà il vostro danno in battaglia.
Battaglia: Fare clic sul pulsante "Campagne militari" per unirsi alle battaglie . Nel caso delle guerre di resistenza è necessario scegliere un lato in cui aderire ( "Unisciti alla Resistanza" o "Combatti per [Nazione]")



Le Divisioni militari

Durante ogni battaglia, i giocatori sono divisi dal loro livello di esperienza in quattro divisioni. Ogni divisione ha: un propria barra di dominazione e propri punti (e anche statistiche militari), e contribuisce in modo diverso per l'esito di ogni battaglia vincendo una diversa quantità di punti della battaglia finale. Le divisioni sono da I a IV. La Divisione I è composta da giocatori fino al livello 25, Divisione II con livelli 25-30, Divisione III hanno livelli da 30-36 e Divisione IV con giocatori di livello 37 e oltre.



Nemico Naturale



Nemico Naturale da utilizzare per aprire una guerra gratuita con la nazione scelta, inoltre tutti i cittadini con la cittadinanza della propria nazione otterranno un bonus di +10% influenza danni in battaglia e ottengono anche un bonus aggiuntivo, nell'allenamento giornaliero. Questo tipo di legge può essere startata, da un membro del congresso oppure il presidente della nazione, ha una validità di 7 giorni e può essere startata solo se si hanno i confini, con la nazione scelta. Il Natural Enemy cessa di finire, in due occasioni, la prima: non avere più confini con il nemico, la seconda: cambiare NE e farlo con un'altra nazione confinante. Altra particolarità del NE, la nazione che starta Ne per primo, ha l'iniziativa in battaglia, ha tempo 24 ore per attaccare, altrimenti l'attacco parte in automatico, se si perde la battaglia, si perde anche l'iniziativa, se invece si continua a vincere tutti i round, la nazione vincente, detiene l'iniziativa (la legge, per essere approvata, deve avere il 66% dei voti favorevoli del congresso) e si può utilizzare con una sola nazione alla volta.



Italia ha firmato un patto di soccorso reciproco con USA

I patti di soccorso reciproco sono accordi difensivi stipulati tra due nazioni, attraverso una votazione congressuale, contestuale ai due paesi. La proposta del patto viene avanzata dal presidente di uno dei due contraenti. La votazione deve avere esito positivo in entrambe le votazioni perchè il patto benga stipulato; il costo del patto è di 10000 moneta locale per ognuno dei due paesi che vogliono stipularlo, per un totale di 20000 moneta locale. In caso di esito positivo di entrambe le votazioni, il patto viene firmato e ha una decorrenza di 30 giorni, entrando immediatamente in vigore. Se la votazione ha esito negativo, anche in uno solo dei due congressi, le monete locali tornano nel conto nazionale dei rispettivi paesi e il patto non viene stipulato. Al termine dei 30 giorni, il patto decade; per evitarlo, il presidente di uno dei due paesi può avviare la procedura di rinnovo, che in caso di esito positivo, prolunga gli effetti per altri 30 giorni. Oltre ad avere decorrenza temporale, gli Mpp possono decadere per motivi militari. In questo caso vale la regola dell'Amico del mio Amico. Esempio pratico: l'Italia è alleata con la Francia che è a sua volta alleata con la Germania. Se l'Italia decidesse di attaccare la Germania, l'MPP decadrebbe immediatamente da parte dell'Italia, mentre quello tra Francia e Germania resterebbe in vigore, anzi, verrebbe attivato, permettendo alla Francia di combattere contro l'Italia




Guerra di resistenza, per poter aprire una guerra di resistenza, bisogna avere tali requisiti:
- 370 punti esperienza (livello 17)
- Essere situati nella regione dove si vuole aprire guerra (non ha importanza la cittadinanza)
- Possedere 1000 di moneta, (valuta nazionale).


Per poter startare una guerra di resistenza ci vogliono dieci cittadini che la supportano, il decimo cittadino ha l'ultima parola, appena avrà cliccato in supporter la guerra per la liberazione della regione inizierà. Se l'RW viene vinta, ogni partecipante guadagna 5 Gold e una medaglia. Puoi supportare una sola RW alla volta, se la RW non andrà a buon fine non potrai supportare altre RW per i prossimi 7 giorni.



Unità Militare


Far parte di un'unità militare è importante, sia per fare esperienza (superare le missioni) inoltre dopo aver sconfitto 25 nemici in battaglia riceverete parti per costruire un bazooka e una barretta energetica. Nota: è possibile completare gli ordini e ricevere bazooka e barretta energetica solo una volta al giorno. Nel caso in cui gli ordini sono cambiati controllate gli ordini prima di combattere in modo che le uccisioni dei nemici non vanno sprecati. Gradi nell'unità militare:

Comandante: Il Comandante è il capo di tutta l'Unità Militare, può cacciare fuori tutti i membri del gruppo militare, anche capitani e vice Comandante. Il Comandante può nominare due vice Comandante.
Vice Comandante: ha gli stessi poteri del Comandante, può rimuovere i membri e inviare gli ordini all'interno dell'unità militare.
Capitano: E' il leader del reggimento. Ogni 15 di ogni mese, i membri del reggimento possono votare il loro capitano. Il Capitano può rimuovere i soldati e impostare gli ordini.
Membro E' il soldato appartenente all'unità militare, può votare alle elezioni del capitano di reggimento, candidarsi anche come capitano e interagire con gli altri soldati all'interno dell'unità militare.
Recluta: E' la recluta (oppure ospite) dell'unità militare, la recluta non può votare e candidarsi alle elezioni di capitano di reggimento e nemmeno votare, la sua permanenza è di due giorni dopodichè i vari comandanti e capitani possono cacciarlo dall'unità militare (se non è un soldato verificato dagli ufficiali di comando). La recluta invece verificata deve superare delle prove per diventare un membro ufficiale dell'unità militare: avere un rank militare di sergente (dipende dalla MU dove si entra), sconfiggere 25 nemici in una battaglia e combattere in 5 diverse battaglie per la propria nazione o i suoi alleati (in certe MU devi sconfiggere solo 10 nemici o avere un rank militare più basso del sergente, dipende da come il Comandante ha impostato e settato le prove d'ingresso). Si può entrare in un'unità militare a seconda della cittadinanza che si ha e dove risiede l'unità militare nella quale si vuole entrare a far parte.



Guerriglia



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