[DB]Der Bote: Eine kleine Einführung in die Kriegskunst - Teil I

Day 991, 13:06 Published in Austria Austria by Penegrin


Liebe Bürger

Da ich mich ja nun selbst mehr mit dem militärischen Aspekt des Spiels beschäftige habe ich beschlossen, auch einen kleinen Guide zu verfassen. Er soll die wichtigsten Bereiche der Kriegsführung in V2 abdecken und Neulingen einen kleinen Einblick geben.

Auf dem Schlachtfeld sind drei Dinge von Bedeutung: der Skill, der Rang und das Equipment. Fangen wir also der Reihe nach an…

1. Der Skill

Jeder Soldat muss sich für einen der vier militärischen Skills (Infanterie, Artillerie, Panzer, Hubschrauber) entscheiden. Der Skill kann entweder durch Kämpfe oder durch das tägliche Training gesteigert werden. Je höher der Skill desto mehr Schaden wird gemacht. Als Greenhorn (Skill 1) macht man noch keinen Bonus Schaden, als Rookie (Sill 2) + 10% und so weiter. Als Veteran (Skill 10) macht man dann schon + 100% also doppelt so viel Schaden und eigentlich reicht dieser Skill schon als Maximum da es sehr langwierig ist danach noch weiter aufzusteigen.
Wenn man jeden Tag 8 Stunden mit 100/100 trainiert erreicht man ohne Booster schon nach 8 Tagen Marksman (Rang 3) was + 30% Schaden entspricht.
Eine detaillierte Aufstellung findet ihr hier: Der Militärische Skill

2. Der Rang

Neben dem Skill hat auch der Rang einen wichtigen Einfluss auf den Kampf. Punkte im Rang erhält man allerdings nur im aktiven Kampf und daher ist dieser ungleich schwieriger zu steigern. Als Faustregel gilt dass je höher der Rang des Gegners ist desto mehr Rangpunkte erhält man.
Allerdings hat der Rang keinen direkten Einfluss auf den Schaden sondern erhöht nur die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers der nach meinen Erfahrungen wohl etwa nochmals um die + 70% Schaden bringt.
Als Private (Rang 1) hat man eine Chance von 5% und als Korporal (Rang 2) schon 10%. Bis Feldmarschall (Rang 😎 bekommt man jeweils 10% dazu und man hat dann schon eine 70%ige Chance einen kritischen Treffer zu landen. Ab Feldmarschall steigert sich die Wahrscheinlichkeit aber nur mehr um 1% pro Rang.
Eine detaillierte Aufstellung findet ihr hier: Der Militärische Rang

3. Das Equipment

Der Rang und Skill sind zwar wichtig, aber entscheidend ist noch immer das Equipment. Dabei möchte ich noch schnell auf die 4 Attribute der Einheiten eingehen:
- Schaden: wie viel Schaden man verursacht (ohne Bonus vom Skill gerechnet)
- Angriff: Die Wahrscheinlichkeit den Feind zu treffen
- Verteidigung: Die Wahrscheinlichkeit dass der Feind nicht trifft
- Haltbarkeit: für wie viele Kämpfe die Waffe verwendet werden kann
Um es kurz zu machen sei gesagt, dass Schaden eben der verursachte Schaden ist während Angriff/Verteidigung bestimmen, wie oft man trifft bzw. Getroffen wird. Hat man selber viel Angriff und das Ziel wenig Verteidigung ist das gut. Ist es andersherum dementsprechend weniger gut. Haltbarkeit mag ein Argument sein wenn man wenig Geld hat, ansonsten sollte man möglichst nur Waffen mit 10 Haltbarkeit kaufen da alle andern Attribute direkt auf den Kampf einwirken.

Also was soll man jetzt nehmen? Panzer? Infanterie? Oder doch die Artillerie? Nun die Antwort gibt wohl am ehesten die Geldbörse. Denn obwohl der Tank sicher die mächtigste der 4 Waffengattungen ist, ist sie auch die teuerste. Ein Q5 Panzer mit 100/100/40/1 (Schaden/Angriff/ Verteidigung / Haltbarkeit) kostet gerne mal 2 – 2.5 Gold. Eine Q5 Artillerie mit denselben Attributen kostet bei gerade mal 15 weniger Schaden (12 anstelle von 14) etwa die Hälfte. Und eine Q5 Infanterie die wiederum 17 weniger Schaden als eine Artillerie macht (10 anstelle von 12) kostet weniger als die Hälfte der Artillerie. Hubschrauber sind dagegen sehr teuer da es sie erst seit V2 gibt (und Titan brauchen) und daher noch recht wenig Fabriken auf Q5 aufgerüstet wurden.

***Als Maßstab wurde der US Markt hergenommen***

Kleine Rechenbeispiele für einen Veteran Feldmarschall:

Ein Q5 Panzer mit 100/100/40/1 richtet zwischen 26.6-27.4 Schaden an, hat 84% Trefferwahrscheinlichkeit und 70% Critical Chance.

Eine Q5 Artillerie mit 100/100/40/1 richtet zwischen 22.8-23.48 Schaden an, hat 84% Trefferwahrscheinlichkeit und 70% Critical Chance.

Eine Q5 Infanterie mit 100/100/40/1 richtet zwischen 19-19.57 Schaden an, hat 84% Trefferwahrscheinlichkeit und 70% Critical Chance.

Eine Q5 Hubschrauber mit 100/100/40/1 richtet zwischen 19-19.57 Schaden an, hat 84% Trefferwahrscheinlichkeit und 70% Critical Chance.

Natürlich spielen auch noch andere Faktoren eine Rolle zu denen wir jetzt kommen.

4. Das Gelände

Jede Einheit hat einen Geländetyp auf dem er sich besonders „wohl“ fühlt. Auf diesem Gelände bekommt sie einen Bonus in der Verteidigung was bedeutet, dass sie schwieriger zu treffen ist. Diese Boni verteilen sich folgendermaßen:
• Ebene: Hubschrauber + 20 Verteidigung
• Wal😛 Infanterie + 20 Verteidigung
• Hügel: Panzer + 20 Verteidigung
• Städte: Artillerie + 20 Verteidigung
Diese + 20 in der Verteidigung bedeuten umgerechnet genau 8% weniger Trefferwahrscheinlichkeit für den Angreifer was durchaus einen Unterschied machen kann.

4. Das Ziel

Jede Einheit hat außerdem einen bestimmten Gegner bei dem er sich besonders „wohl“ fühlt. Gegen diesen Gegner hat man dann einen Bonus im Angriff was bedeutet, dass er leichter zu treffen ist. Diese Boni verteilen sich folgendermaßen:
• Infantierie: + 20 attack gegen Artillery
• Panzer: + 20 attack gegen Infanterie
• Hubschrauber: + 20 attack gegen Panzer
• Artillerie: + 20 attack gegen Hubschrauber
Diese + 20 im Angriff bedeuten umgerechnet genau 8% höhere Trefferwahrscheinlichkeit für den Angreifer was durchaus einen Unterschied machen kann.

5. Das Gold

Natürlich darf man auch nicht die kaufbaren Boni außer Acht lassen, die sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung einsetzbar sind. Diese Boni kosten allerdings Gold und sind nur für jeweils einen Kampf gültig. Diese Boni verteilen sich folgendermaßen:
- Telescopic sight: 0 GOLD und + 1 Angriff
- Hand Grenade: 0.19 GOLD und + 5 Schaden
- High-Density ammo: 0.49 GOLD und + 20% Schaden
- Light body armor: 0.99 GOLD und - 25% Schaden erleiden
- Rocket Launcher: 1.49 GOLD und + 20 Schaden austeilen
Man sieht also dass man sich mit den entsprechenden (Geld)Mitteln einen durchaus brauchbaren Vorteil verschaffen kann. Solltet ihr einen Bonus kaufen aber nicht brauchen (weil jemand anderer euer Ziel erwischt hat oder ihr nicht angegriffen worden seid) bekommt ihr das Gold wieder zurück.

5. Das Fazit

Wie man also sieht gibt es einige Faktoren die einen Kampf entscheiden können und nur gute Mischung bringt den gewünschten Erfolg. Und selbst wenn man glaubt alles richtig gemacht zu haben gibt es noch immer den Faktor Glück. Denn bei jedem Kampf muss einer den ersten Schuss abgeben und es ist reiner Zufall wer hier als erster dran kommt. Und natürlich hat derjenige der zuerst schießt (und trifft) einen großen Vorteil.
Genauso frustrierend können Fehlschüsse bei 85% Trefferwahrscheinlichkeit sein doch auch hier braucht es ein Quäntchen Glück. Ich hatte schon Kämpfe in denen mich der Gegner 3 Mal in Folge trotz etwa 75% Trefferwahrscheinlichkeit verfehlte, während ich in anderen Fällen trotz 80% Trefferwahrscheinlichkeit einfach nichts treffe.
Schaut man sich alle Zahlen an sieht man natürlich sofort, dass der Panzer der König des Schlachtfelds ist. Man sieht aber auch dass er mit Abstand der teuerste Skill ist. Sollten sich also ein Panzer und eine Artillerie der gleichen Preiskategorie treffen würde die Artillerie auf jeden Fall klare Vorteile genießen. Auf der anderen Seite bekommt man sehr günstige Rifles die es durchaus mit Artillerie aufnehmen können während Helikopter einfach nur teuer sind. Entscheidet euch also genau wie viel Geld ihr in eure Kämpfe investieren wollt oder könnt und wählt dann den entsprechenden Skill.

In meinem nächsten Guide werde ich über Taktiken und Tipps auf dem Schlachtfeld schreiben. Sollte ich euer Interesse geweckt haben wäre ich erfreut wenn ihr meine Zeitung abonniert 🙂

Penegrin