[#22] [EN/KR] Overview of recent changes - part 1

Day 1,613, 10:52 Published in USA USA by Yapdo

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[EN]

In this article, I would like to talk about the ups of the changes in the economic module of this game.
(downs will be discussed in the next arcitle)

Before talking about the ups of the changes, I would like to stress that I have no real-life/online affiliation with the company or the admin.

UPs

1. Resource bonus actaully became real.

Strong nations always had 20%~100% bonus on resources before and after the recent changes in the economic module.

BUT did that bonus really work?

Small nations had their bot(currency generator or whatever you want to call it) working at the value of 0.33 whereas strong nations with bonuses and larger population had theirs working at 0.25 or less.

Let's do the math.

eSouth Korea remained landless for the last 6 months and had 0%/0% bonus and eUS had 100%/100% most of the time.

With Q4 weapon raw material building, eSouth Korean citizens made 175 RM and sold at 0.33. eUS citizens made 350 RM and sold at about 0.24.

Income ratio was 57.75:84 which is around 1:1.45, nowhere near 1:2.

This simple comparison demonstrates that the resource bonus didn't really work, and that smaller weaker nations had unfair advantage over larger stronger nations.

Recent changes fixed the ceiling prices at which the 'bot' buys resource materials and the final products so that ALL nations shared the same buyng price as larger stronger nations.

Updated caculations show that the ratio has gone up from 1.45 to 1.77.
It's still not as good as 2.0, but it's an improvement. Let's give them that much.


2. 'Relative' Profitability of final product factories has gone up

In the old days, profitability of resource material buildings used to be better than final product buildings (in most countries with high gold prices - when we actually had 'exchange rates' for individual nations).

This led directly to over-production of resource materials all over the world, which in turn contributed to the reduced effects of resource bonuses metioned above.

Now everything has changed.

The shared 'bot' value of 0.33 has gone out of the window and now resource 'bot' and final product 'bot' have different values.

Following are the values. Some may see what those figures mean, some may not but I'm not going to explain those values in this article.

0.28 -> 0.294
0.26 -> 0.282
0.21 -> 0.258
0.18 -> 0.240

As (some of) you can see, the ceiliing price ratio of EP 'bot' against RM 'bot' has been increasing everytime the 'bot' price has been lowered.

All of this signify a new paradigm in the economy in eRepublik.

Produce less RM and produce more EP.
(Yes we all know what this means, and it will be discussed in the next article)


There was another point I mentioned in the letter I wrote to the admin, but I don't think it's appropriate for this article, so I'll stop at number 2.

I'll be talking about the DOWNs in the next article, which I'll write after I sober up in the morning.


[KR]

이번 글에서는 최근 경제 모듈의 변화로 인한 긍정적인 면들을 논하고자 합니다.
(부정적인 면은 다음 글에서 다루도록 하겠습니다)

긍정적인 면들에 대해 이야기하기에 앞서 먼저 저는 이 회사나 운영진과 아무런 친분도 없음을 강조하고 싶습니다 😑;

긍적적인 변화

1. 자원 보너스가 제대로 적용되기 시작.

강대국들은 늘상 20%~100%의 자원 보너스를 가지고 있었습니다

그러나 그 보너스가 제대로 적용됬을까요?

약소국의 봇값은 0.33으로 유지되었고, 높은 인구수와 보너스를 가진 강대국들의 경우 0.25나 그 이하였습니다.

자 그럼 한번 계산해보도록 하죠.

대한민국의 경우 지난 6개월간 땅이 없어서 0%/0% 보너스였고
미국의 경우 같은 기간 동안 대부분의 경우 100%/100% 보너스를 유지했습니다.

Q4 무원 공장을 가지고, 한국에서는 175개를 생산하여 0.33에 판매할 수 있었고
미국에서는 350개를 생산해서 0.24 정도에 팔았습니다.

수익의 비율은 57.75:84로, 대략 1:1.45이었고 1:2와는 거리가 멀었습니다.

이러한 단순비교로도 볼 수 있듯이 자원 보너스는 실질적으로 제대로 적용되지 않았다고 볼 수 있으며, 바꿔 말하자면 약소국들이 강대국에 비해 부당한 이득을 취하고 있었다고도 볼 수 있습니다.

최근의 변화는 봇이 원자재 및 완제품을 구입하는 상한가를 고정시켜서 모든 국가들이 강대국과 같은 봇값을 가지도록 변경하였습니다.

계산을 업데이트 해보자면, 비율은 1.45에서 1.77까지 올랐습니다.
물론 2.0에는 도달하지 못했지만 의도된 밸런스에 가까워졌다는 평가를 해줄 수 있다고 봅니다.


2. 완제품 공장의 '상대적' 수익률 증가

예전에는 원자재 공장의 수익률이 완제품 공장에 비해 높았습니다 (국가별 '환률' 존재하던 시절 금값이 비쌌던 나라들의 경우에말이죠)

이것은 전세계적인 원자재 과생산을 유도했고, 그것은 위에 언급한 자원 보너스의 효과 감소로 이어졌습니다.

이제 그 모든 것이 바뀌었습니다.

공통 봇값인 0.33은 버려졌고 원자재 봇과 완제품 봇은 서로 다른 봇값을 사용하게 되었습니다.

아래에 그 값들을 나열해보았습니다. 아래 수치들의 의미를 아시는 분들도 계실테고 모르시는 분들도 계실테지만 굳이 이 글에서 그 의미를 설명하지는 않겠습니다.

0.28 -> 0.294
0.26 -> 0.282
0.21 -> 0.258
0.18 -> 0.240

(볼줄 아시는 분들은) 보시면 아시겠지만, 원자재 봇값 대비 완제품 봇값 상한선의 비율은 봇값이 내려갈 때마다 상승하고 있습니다.

이 모든 것은 eRepublik 경제의 새로운 패러다임을 제시하고 있습니다.

원자재 생산을 줄이고 완제품 생산을 늘려라.
(네. 이게 뭘 의미하는지는 우리 모두 알고있죠. 다음 글에서 논의하도록 하겠습니다)


운영진에게 쓴 편지에는 다른 포인트가 있었지만 이 글에는 적합하지 않다고 판단되어 2번까지만 이야기하겠습니다.


내일 아침에 술 좀 깨고나서 다음 글에서 최근 패치의 단점/악영향에 대해 논의해보도록 하겠습니다.