Ki lesz a jövő erepnagyhatalma?

Day 779, 06:41 Published in Hungary United Kingdom by Bosko Balaban
Az erepublik egy szociszimulátor, a valóságot kívánja utánozni. A média, a munka, a politika, a gazdaság és a háborúk azok a szegmensek amelyek a játékkészítők szerint az élet legszervesebb részei. A háború a valóságban már alig van jelen, fegyveres harcok csak nagyon elenyésző mértékben fordulnak elő, többnyire helyi konfliktusok. Az erepublikot hatalmas háborúk jellemzik. A 20.században két világháború zajlott le ahol a térképeket igen jelentős mértékben rajzolták át hogy aztán a gyarmatosító nemzetek és az elnyomásra épülő rendszerek megbukjanak. A valóságban így jutunk el az erepublik létrehozásáig amely a régi időknek állít emléket.

Ezen bevezető után térjünk a tárgyra. Az egyéni célokon túl vannak közös célok. Azok az országok ahol az erepublik elterjedt, a közös célok közé kerül a nagyhatalmi státusz kivívása, vagy megtartása. Az erepublik nagyhatalmai közé tartozott Norvégia, Románia, Indonézia. Ezek az országok korábbi státuszukat elveszítették. Milyen okok húzódhattak emögött? Mik hoztak fel más nemzeteket? Magyarország, Szerbia, Oroszország felemelkedése az egyik oldalon, Lengyelország, Spanyolország a másik oldalon példák. Ezeket az okokat az IRL-ből igyekszem megválaszolni.

Népesség: Az első okot a lakosság számában keresném. Az olyan országok mint az USA, Oroszország, Brazilia potenciálisan a nagy lakosságukkal előnyben vannak.

GDP: Az adott országok gazdasági fejlettsége szintén előny. Ahol a keresetek és a szabadidő aránya is magasabb, előnyben lesznek.

Sérelmek: A történelemben a nemzetek között voltak sérelmek amik egymás felé a mai napig megmaradtak. Bár ma már nem háborúznak egymással, mégis tudjuk hogy a magyar-román, vagy a horvát-szerb ellentét a mai napig kihat. Ebben a játékban is befolyásolták a szövetségi rendszerek kialakulását a nemzetek közötti ellentétek, ezek itt előnyt hoznak. A németek a 2.világháború után minden szomszédjukkal szemben a jóviszony ápolására törekedtek, szégyenérzetet neveltek beléjük a háborús bűntettek elkövetése miatt(Magyarországon is hasonló zajlott). A németek remek példái annak hogy náluk ez a játék miért nem lehet olyan népszerű. Az osztrákoknak szintén nincsenek más nemzetekkel szemben komolyabb konfliktusaik.
A legtöbb konfliktus a közép-európai és a balkáni országok között volt az erepes nemzetek között. Ezért van az hogy az erepublik éppen ezekben a régiókban tud leginkább népszerűséget szerezni. Ha a játékba a közel-keleti államokat is betennék, az nagy mértékben változtatná meg az erepes hatalmi helyzetet. Irán és Törökország számára motiváló erőként hatna ha Irak, Szíria ellen háborúzhatnának.

Történelmi veszteségek: A nemzeti ellentétek szintjén van egy újabb belső réteg amit szintén számításba kell venni. Ez pedig az hogy a történelemben mely nemzetek számítanak győztesnek vagy vesztesnek. Magyarország egyértelműen vesztesnek nevezhető, a magyar játékosok itt próbálják a történelmi vereségeikért revansot venni. IRL Magyarország már nem tudja visszaszerezni régi területeit, itt azonban megvalósíthatjuk. Azok az országok amik veszítettek valamit, visszaszerezhetik régi területeiket amit korábban elfoglaltak.
A svédek Németországban vagy a norvégok Oroszországban a történelemben évszázadokkal korábban már jelen voltak. A románok is keletre fordultak mert nekik arrafelé voltak régebben területeik. A hódítások irányát is befolyásolja a múlt. A lengyelek Németország felé indultak mert a németek voltak számukra leginkább az elnyomás megtestesítői.

Nyelv: A világban a népek közötti kommunikáció alapja az angol. Ebben a játékban sincsen ez másként. Ha egy másik nemzet tagjával felakarjuk venni a kapcsolatot, akkor a közvetítő nyelvként az angol az általánosan elfogadott nyelv. Ahol magasabb az angol nyelvet használók száma, azok az országok előnyt élveznek.

Internethasználat: Az internet elterjedése és annak korlátozása szintén jelentős befolyást tud gyakorolni a játékra. Maguk a játékkészítők ezen szempont alapján döntöttek sok esetben hogy mely országok kerüljenek vagy ne kerüljenek a játékba. Európából szinte majdnem az összes ország bekerült. Afrikában és Ázsiában van a legtöbb hiányzó ország, Óceániában csak Ausztrália van a játékban.
Azok az országok ahol jobban elterjedt az internet, többen találhatják meg ezt a játékot. Az internet azonban nem csak a PC-ken terjed, itt újabb előny ha más eszközökön, notebookon, mobiltelefonon szintén magas az internetezők aránya.

Fogyasztói szokások: Az erepublik játékban a reklám bevételeket hoz a játékkészítők számára. A játékosok fogyasztói szokásait a cégek szeretnék megismerni, hogy tudják mire van igény hogy az eladásokat növelhessék. Az erepublikon így a játékosok számára felajánlanak lehetőséget hogy aranyat szerezzenek. Ezek a pénzek is befolyásolják azt hogy mely nemzetek tudnak több ingyen aranyhoz jutni. Azok az országok ahol a fogyasztói kultúra erősebb, azok előnyt élveznek. Az internetes szolgáltatások megvásárlása is ide tartozik. Azok az országok akik többet tudnak Lanára (főleg Napóleonra) költeni, ott tovább kitartanak a játékosok, hiszen anyagilag is kötődni fognak a játékhoz.

Érdemes ezeket a szempontokat végül egy országon keresztül bemutatni. Erre a legjobb példa a jelenlegi legsikeresebbnek tűnő nemzetet választani, a lengyeleket.
A lengyelek népessége 38,6 millió. A világ számos helyén élnek lengyelek. Ők szintén növelik a potenciális lengyelek számát.
A lengyel gazdaság a régióhoz képest nem teljesít rosszul. A válság őket is súlytja persze.
A lengyel történelem nagyon hasonlít a magyarhoz. Sokszor voltak más országok elnyomása alatt. Itt az erepen ezeket a sérelmeket viszonozhatják. Érdemes megnézni kik a lengyelek ellenségei: Németország és Oroszország. A valóságban is ők osztoztak Lengyelország megszállásában, itt is ellenük harcolnak.
A sérelmek és a történelmi veszteségek szintén nagyon hasonlítanak az esetükben. Azonban a németek felé inkább területeket szereztek. Az oroszok szempontjából viszont miattuk Lengyelország keleti fele veszett el. A lengyelek Fehéroroszország kimaradása miatt kevésbé tudnak keleti irányba terjeszkedni. Ha a játékba kerülnének, azzal a valóságos viszonyok közelebb kerülnének.
A lengyeleknél az angolul tudók számát nem ismerem ugyan, de jelzésértékű hogy sok lengyel ment külföldre dolgozni Nyugat-Európába és hogy sokan hazaköltöztek.
A lengyelek internethasználati szokásait szintén nem ismerem, amit tudok hogy a régión belül nem szerepelnek rosszul, azonban Dániához képest elmaradnak. A játékfejlesztők nem a lengyeleket célozták meg a játékkal, jól mutatja ezt hogy a lengyel nyelvet nem vezették még a játékba.

A nagyhatalmi státuszt befolyásoló fontosabb tényezőknek ezeket látom. Vannak esélyeket javító és rontó tényezők. Egyéni tényezők is hatnak: befolyásolja az aktuális vezetők döntései, erkölcsi szintje. Ha egy közösség jó vezetőket választ meg, a gyengítő tényezők hatását csökkentheti.
Magyarországnak lehetősége van arra hogy közép hatalmi szintjét megőrizze, szuperhatalom azonban nem lehet.
Szükséges az aktív játékosokon túl a kétkattosok jelenléte, nélkülük nem lehetséges a siker.
Remélem ez a cikk a jövőben hozzájárul a későbbi baby boomok sikeres megvalósításának.


http://teszt.kuszinet.hu/stat.php">

Bosko Balaban