Erepublik - O analiza a jocului

Day 2,632, 11:15 Published in Romania Romania by Luhter




In acest articol voi incerca sa fac o analiza a jocului din prisma unui jucator ce s-a intors dupa multi ani in aceasta"noua lume", in acelasi timp lucrand in domeniul gaming-ului.
Am inceput sa ma joc eRepublik acum aprox 6 ani. Dupa un an jumate m-am lasat de joc din lipsa de timp,iar nu din cauza ca m-am plictisit. Am revenit peste 2 ani la un joc schimbat, iar din research observ ca se numea "Rising" si totul era foarte derutant. Nu am fost captivat desi am incercat sa ma joc doua luni. Recent din curiozitate,research si timp liber am decis sa vad "ce mai face" acest joc creat de romani.
Am decis sa share-uiesc cu voi concluzile trase dupa o luna de gameplay

"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Evolutia Jocului

eRepublik de la inceput a fost un joc ce a incercat sa fie inovativ diferentindu-se prin gameplay de majoritate jocurilor de tip "browser MMO". Oferea intradevar o noua lume, mai mica pe atunci si o simulare macroeconomica + politica. Optiunile erau asemanatoare ca si acum: work,train, fight. Asta si datorita faptului ca dupa nesucces-ul cu "Rising", jocul a incercat sa revina la origini.

sursa: http://i102.photobucket.com/albums/m88/isnuwardana/forum/erepublik1Small.jpg

Partea prin care a atras eRepublik prima data a fost cea sociala si economica. La inceput razboaiele erau mai seci si ambitile nu erau asa de mari. Jucatorii incercau sa se diferentieze pe plan politic si in presa. Apoi incetul cu incept, probabil datorita captivatiei de-ati cafti vecinii virtuali ai tarii reale a dus la atragarea unui numar destul de impresionant de jucatori. Nu am gasit statisticile, dar din memorie si articole, numarul era de peste 1.5 milioane. Baby boom de atunci a fost impresionant, mai ales in Romania unde ,dupa cum ziceam anterior, multi au venit sa cucereasca ungaria virtuala dupa o campanie (voita?) de PR si aparitia jocului in media.

->->->->->->->->->->->->->->->->->->
Spot ProTv - jump to 3:40
->->->->->->->->->->->->->->->->->->

Jocul,pe atunci, pe plan militar era mult mai putin impresionant: luptele nu erau asa grafice, training-ul era mai rigid si structuri ca UM, desi existente in lumea eRepublik nu erau direct implementate in joc.

Asadar eRepublik avea o masa considerabila de jucatori, dar care incepeau a se plictisi de optiunile existente. Banuiesc ca acesta a fost motorul pentru aparitia unei noi versiuni si anume eRepublik Rising. Pe langa "asistentele" personale, versiunea noua aduce mai mult fler in gameplay, dar in acelasi timp nu aducea nimic cu adevarat nou, infara de mai multi pasi care faceau jocul mai imbarligat. Managementul timpului era un feature interesant, dar in acelasi timp fara un impact major. De asemenea, el nu putea fi exploatat pentru profit, find un sistem rigid.


sursa: http://wiki.erepublik.com/images/thumb/9/9b/Library.png/300px-Library.png

Urmeaza o perioada pe care nu am prins-o, fiind departe de joc.

"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Prezentul

eRepublik de astazi e in principiu acelasi joc de acum 5 ani. Cel putin la prima vedere. Dar dupa ce m-am jucat doua zile am realizat ca este departe fata de cel de atunci avand multe plusuri, dar si multe minusuri.
Mai departe, am segmentat jocul pe 4 planuri.



"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Planul Militar


Modulul militar in eRepublik reprezinta pentru joc planul competitiv, fiind singurul modul din joc care genereaza o competitie propiuzisa generand si profit pentru eRepublik, in contrast cu modul politic.
In principiu majoritatea MMO-urilor se bazeaza pe competitie, in acelasi timp majoritatea jucatorilor cauta competitie. Cum eRepublik nu are un AI tot contentul este generat de jucatori, astfel aducand jocului un grad de imprevizibilitate si motivatie.
Un alt aspect important al acestui modul este cooperarea, in eRepublik luptele nu sunt individuale ci pentru "echipa", in cazul nostru eNatie, aducand astfel un stimul si acela fiind nationalismul. Competitia capata doua directii: "cel mai bun din echipa" si "victoria echipei".
Luptele sunt ca si inainte, destul de putin interactive cu un plus fiind noua interfata cu campul de lupta care face cel putin sa nu te simti singur. Din pacate regulile bateliei la inceput sunt destul de confuze, iar pentru cei ce tocmai au incept, accesul catre pagina de wiki cu explicatia regulilor luptelor este inexistent, de asemenea lipseste si "semnul de informatie", modul prin care eRepublik explica anumite aspecte alea jocului

"Cel mai bun din echipa"

Dupa cateva batali incepi sa te simti useless. Desi revenind in joc, am mostenit 1000 str, am fost descurajat rapid de damage-ul altor jucatori, iar printr-un click la profilul lor,descurajare crestea exponential: 20.000+ str. Facand un calcul rapid am realizat ca aveam nevoie de 4000 de zile pentru a ajunge acolo. Desigur sa nu mai vorbim de jucatori din divizile superioare cu 100k str. Gradul de competivitate devine automat unul scazut, intre o furnica si o masina.

Echipa eRepublik a realizat intial acest pericol impartind luptatori in 4 divizii, o idee foarte buna si necesara, dar implementata destul naiv. Nivelul nu este corelat cu puterea, astfel creend asa numit-ul fenomen de "sandbagging", unde jucatori se chinuie sa nu inainteze in competitie, dar in acelasi timp sa-si creasca forta. Astfel iau nastere jucatori cu un nivel sub 34, dar care au peste 30.000 strength, iar damage-ul pentru un battle hero poate ajunge lejer peste 3000. eRepublik esueza pe acest plan facand bataliile neatractive din acest punct de vedere.

Oferirea de optiniuni multiple pentru training este un plus mai ales in contextul in care primesti 5g dupa 250 str, deci iti da o anumita libertate in creeare unui program de training/upgrade-ul de structuri fara a investi bani reali in joc.
Initial un calcul arata ca poti castiga cam 90 str pe zi, astfel intr-un an ai putea sari peste acel gap de 30k. Totusi entuziasm-ul scade masiv cand realizezi ca pentru a ajunge la 90 str/zi ai nevoie de o "caruta" de aur, lucru ce probabil iti va lua 2 ani, iar gap-ul va fi constant acelasi. Dar vom reveni la acest punct in modulul economic.
Aparitia bazook-cilor, a "armelor de distrugere in masa" si rachetelor este o aditiei buna pentru a mai taia din gap-ul de damage. Din pacate cum un prieten a simt-o pielea lui, poti sa-ti ti resursele cat mai mult si sa te pregatesti sa dai 2k dmg, dar in final pe langa faptul ca vine un alt jucator cu 50k str si da acelasi damage fara probleme si cu mult,mult mai putine resurse si iti strica efortul de 1 luna in care ai stat si ai strans energy packs si arme,iar daca esti smart si totusi reusesti, tot ce castigi este 2g. Asta pentru ca dintr-un anumit motiv pe care nu-l inteleg, "eRepublik"-ului ii place sa "snowball-uiasca" jucatorii.

"Victoria echipei"

Totusi, dupa cum ziceam anterior exista si motivatia data de victoria echipei si eNatiei. Lucru intuit de echipa eRepublik cand au "legitimizat" UM, aducand structura efectiv in joc.
UM-urile scad un layer de abstractie, creend un mediu mai restrans unde poti sa te remarci mai usor si inacelasi timp sa iti ajuti eNatia. Un alt plus aici este adaugarea pozitilor politice ce a dat nastere la un MoD oficial coaguland eforturile nationale.
Pentru ca nimic nu este mai puternic ca si o competie 1v1 si pentru ca era o directie noua si neexplorata in eRepublik, avand un potential de-a creste enjoyment-ul si complexitatea au luat nastere Guerilla Fights. Idea este una destul de interesanta, captandu-mi interesul rapid. Era sansa ca eRepublik sa devina interesant pe acest plan. Din pacate acest modul face acelasi greseli: echipamentul este limitat si destul costisitor,iar gameplay-ul este destul de "dumb". Totusi sunt lucruri ce pot fi sarite cu vederea, dar face o gresala esentiala, si anume faptul ca acest modul foloseste din nou strength-ul ca si atribut de baza si nu face decat sa fie un alt feature al jocului pe care noii jucatori il vor injura.
Dupa ce mai mult research, am realizat ca intradevar modulul nu foloseste strength ca si baza, totusi fiind foarte ambiguu in acest sens si in reguli si faptul ca incepe prin a-ti arata diferenta de strength intre tine si oponent nu face decat sa creasca neatractivitatea modulului.
O aditie buna sunt si "Daily Orders" care te fac sa fi mai conectat la "razboaiele natiei".


"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Planul economic

Pentru mine acest modul a fost hook-ul care m-a tinut in eRepublik. Reusisem sa-mi creez o corporatie destul de puternica cu lanturi "oversea"
Din pacate in noua versiune acest modul a devenit o gluma. Dispar conturile de ONG/corporatii, iar companiile sunt legate de glie.

Dupa eRepublik Rising si alte decizi destul de ciudate legate de productivitate si skill-ul muncitorilor, probabil ca market research-urile celor de eRepLabs au aratat ca acest modul a dus la diminiurea numarul de jucatori, nefiind interesati decat de razboi sau erau prea coplesiti de gap-ul intre jucatori, pe atunci destul de vizibil, astfel a fost nevoie de o simplificare masiva.

Nu mai exista o delimitare intre un jucator nou si unul vechi, un lucru bun as zice pentru ca astfel nu ar face decat sa accentueze axietatea data de modulul militar. Din pacate acest lucru duce la o piata a muncii necompetitiva. Neexistand o diferenta intre muncitori, inseamna ca companiile vechi si masive se vor bate cu noii antreprenori facand afacerile mici neproductive. Lucru ce se si intampla.

O piata destul de naiva a dus la creearea optiunii "work as a manager". O optine buna as zice, dandu-ti posibilitatea sa-ti manage-uiesti energia intre lupta si producerea de bani ce te vor ajuta apoi la training.

Firmele de housing sunt singurele ce te obliga sa ai angajati si probabil singurele firme de nivel mic ce mentin piata muncii in picioare. Dar un salar actual de 50+ face nerentabila culegerea de resurse pentru case daca nu ai cumparat unitatea maxima, o noua capcana pentru noii jucatori. De asemenea incurajeaza conturile fantoma.

Piata este destul de limitata: hospitals, defense systems, moving tickets fiind eliminate ca si marfuri. De asemenea infara de arme, restul elementelor nu prea isi gasesc rostul in "stelute". Astfel foodu-l peste 4 stelute este o capcana pentru noii jucatori. Casele peste 2 stelute devin mult prea scumpe ca sa se renteze pentru bonusul pe care-l ofera.

Piata monetara dispare, cu ea si posibilitatea unui razboi economic. Nu exista o complexitate in aceasta parte facand economia unei tari dependenta doar de razboiul propiuzis.

Astfel, desi nu se simte, cei din eRepublik au mascat gap-ul imens intre noii jucatori si cei vechi pe aceasta parte. Gap ce totusi este la fel de masiv ca si inainte, doar ca este ascuns, un jucator putand acumula foarte multe companii si sa lucreze ca si manager. Lucru ce se simte indirect si asupra modulului militar care este o gaura de "gold" cand vine vorba de a scadea gap-ul (adica antrenament). Faptul ca gold-ul este destul de scump, practic pentru a te antrena complet ai nevoie de 3 gold ce e echivalentul a 2 euro.

"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Planul Politic

Modulul politic este in mare acelasi, dar a primit cateva imbunatatiri. Este binevinit sa observ ca a disparut partidul mamut si ca toate cele 5 partide de top au sanse.

Adaugarea de title-uri da legimitate unui conduceri in ochii oamenilor si aduce un mare plus.

Optiuni strategice ca si Natural Enemy, Defence Shield, Airstrike,Resurse,etc dau complexitate jocului puterii, dar in acelasi timp leaga mult armata de politica.

Un minus as zice este usurinta cu care se pot face rezistentele, facand imperile marii mult prea nefezabile.

Prin crearea de roluri si in partide si a unui canal de chat, acestea sunt mai animate.
Din pacate alegerile pentru congres sunt inca limitate la primele 5 partide, iar faptul ca nu exista un canal usor pentru partide sa se promoveze creaza o dominatie a primelor 5+1/2 partide.

Faptul ca jocul nu limiteaza noi utilizatori sa voteze in partide si nu penalizeaza schimbul intre ele creaza din nou confuzie si da apa la moara conturilor duplicate.

Optiunea de a propune un candidat pentru presedintie este interesanta putand crea aliante intre partide si jocuri politice.


"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Planul Social

Partea sociala a fost tot timpul liantul cel mai puternic in eRepublik.
"Parteneriatul" cu mibbit a simplificat flow-ul de informatie intre jucatori nemaifiind nevoiti sa apelezi la diverse canale. Totusi este o enigma de ce nu au implementat acest sistem in joc, pentru ca o mare parte din erepublik "se joaca" pe chat.
Adaugarea optiunii de endorse adauga un stimul pentru a scrie, totusi putea merge mai departe oferind jucatorilor un modul de presa mai modern si mai usor de urmarit, el ramanand in mare la fel ca si cel dinainte de Rising.
Pentru ca declaritle oficiale sunt dependete de presa se creeaza usor o confuzie. Cred ca ar trebui create in joc niste structuri pentru anunturile importante sau cel putin o categorie oficiala.
O aditie foarte buna sunt misiunile, care recunosc ca m-au prins. Din pacate sunt prea rudimentare, iar unele destul de ciudate si care iti blocheaza progresul catre altele ( de exemplu de ce ai nevoie de 100 de prieteni?)
Evenimentele din joc sunt destul de rare in comparatie cu alte MMO si acest lucru se simte. De exemplu cum a aparut "Resource wars" (Razboiul Resursei(?!)), care este un fel de pseudo-evenimente, lumea a fost mult mai animata si asta arata cat de necesare sunt "evenimentele" intr-un joc care in mare este 2-click.


"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Concluzii

eRepublik-ul de acum este mai cizelat ca si cel de acum 5 ani, dar din pacate esuaza puternic in doua categori: gameplay-ul pentru jucatorii noi si suprasimplificarea celorlate module in detrimentul modului militar.

Jocul este foarte neprietenos cu jucatorii noi,lucru si dovedit personal pentru ca am incercat sa aduc oameni in joci si cei care au venit au plecat rapid cu un gust amar. Acest lucru se vede si prin numarul mic de jucatori noi si faptul ca populatia lumii inca fluctueaza undeva in jurul la 100.000 de jucatori, care pentru un MMO cu o grafica/site de calitatea erepublik este destul de putin.

Modul militar este interesant, dar pentru un grup restras. Lucru ce la inceput nu se simte tocmai pentru ca esti tinut de entuziasm, dar cu timpul cand entuziasm-ul scade, pentru multi modulul militar devine doar un tool pentru a scoate medalii, deci bani. De aseamnea vaga definire a lui si lipsa anumitor penalitati pentru a intoarce armele; existenta teoretica si incurajata a mercenarilor, dar care in acelasi timp nu au o structura efectiva in joc;etc duce la situati comice ce scad din entuziasm-ul razboaielor:


Guerilla Fights puteau reprezenta o inovatie binevenit si un game-changer, in schimb dezamageste prin ambiguitate. Iar faptul ca celealate module incep sa-si piarda din importanta face jocul destul de sec.
Jocul momentan este unul de nisa sustinut probabil de un pic mai mult de o mana de jucatori ce investesc masiv si de impingerea pe piata a ofertelor destul de consistente daca ar fi sa ne uitam la valoare lor. Un exemplu ar fi warstash-ul care pentru 10euro iti ofera 50gold + multe bonusuri la o valuare pe care nici eu nu se ascund cu aproape 1000% mai ieftina. Un lucru destul de delicat pentru un MMO care implica numeroase costuri lunare.
Totusi eRepublik nu este un MMO standard, fiind unul foarte social, fapt care a dat nastere la multe grupuri si prieteni care momentan tin acest joc.
Personal m-am bucurat sa vad jocul merge inainte pentru ca este un joc unic cu un farmec aparte ce e greu sa-l gasesti in alte locuri

Nu pot sa inchei decat cu: o7


_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
Multumesc pentru lectura si va rog sa lasati un comment pentru task.

Daca inca nu v-ati hotarat ce partid sa alegeti: http://www.erepublik.com/en/article/-manifesto-partidul-epirat--2488070/1/20

Mult spor!