[УКП] Теорії мотивації Ерепаблік

Day 2,974, 11:10 Published in Ukraine Ukraine by 8ZEBRA8


Я знаю, що ви за мною скучили, і за рубрикою "This is Freud". Привітики усім, хо-хо-хо веселих свят!

Сьогодні я здала екзамен з загальної психології. Відпочиваючи від нього я зауважила, що розівчилась робити щось крім вчитись і дивитись серіали, я походу ботан-серіаломан. Саме тому я вирішила написати нову статтю щоб хоч якось розважити себе перед новим екзаменом.
Так як одним із завдань психологів є просвіщати народ, я вирішила розповісти вам про теорії мотивації для геймера.


1. Еволюційна теорія мотивації
Вважається, що ми є інстинктивно запрограмовані. Прихильники цієї теорії пробують усе пояснити через досвід, який мають люди, за рахунок печерного періоду. Інстинктивні форми поведінки закріпилися в ході еволюції людства, бо були адаптивними та хорошим в сенсі виживання.
Через це жінки мають периферійне бачення й інстинкт берегині, через те що мусили слідкувати за багатьма речима у печері та вирощувати потомство. А чоловіки мають тунельне бачення й інстинкт мисливця, бо мусили зосереджуватись на жертві, а не відволікатися на посторонні речі. Але існує індивідуальний досвід, який також впливає на поведінку людини, наприклад дівчина розчарувавшись у куховаренні борща вирішила почати грати в стрілялки, щоб замочити увесь бурячок😉

Отож, можна припустити, що ми починаємо грати у ігри, через те що нам не вистачає дикого полювання на мамонта і нам треба збратися разом і воювати з кимось.

2. Теорія редукції драйву = теорія зняття напруги
Драйв - це тріб, потяг, гін (те що нас гонить). Тріб завжди чинить внутрішній тиск через імпульси хочу, негайно; Людина мусить шукати спосіб гасити напругу трібу і відновлювати гомеостаз. Гомеостаз - це стан психологічної рівноваги,що переживається як благополуччя та стан спокою. Якщо ми не навчимось керувати трібами, то ми взірвемось, як вулкан. Уявімо, що тріб це голод, потреба -поїсти, а саморегуляція - канапка.

Отож, ми стаємо геймерами, щоб утихомирити наші внутрішні поштовхи. У комп'ютерних іграх ми шукаємо розрядки.

3. Теорія полезалежності Курта Левіна
Усі ми залежимо від поля в якому ми є.
Стимули - це позитивні або негативні зовнішні подразники, які або притягають або відштовхують людину. Усі фактори середовища мають валентність: позитивна, негативна, нейтральна. На рівні поля саморегуляція мимовільна, тобто людина діє рефлекторно не встигнувши подумати навіщо.
Процедура - завчена схема дій, яка включається у відповідь на певний подразник.

Припустимо, що ми граємо в Ерепаблік, тому що наші друзі також у неї грають і цим впливають на нас, бо для них і нас Ерепа є позитивним стимулом, який притягає. Ми механічно приходимо до дому та включивши комп'ютер заходимо в Ерепу, або сидимо через телефон, тому що це вже перетворилось у процедуру, тобто завчену схему дій.

4. Мотиваційна теорія Маслоу
Існує п'ять груп потреб:

- фізіологічні (їжа, вода, одяг, повітря, тепло, секс (а комусь тільки рука дістається) тощо);
- безпеки і захищеності (захист від фізичної і психологічної небезпеки, спокій за комп'ютер поки тебе немає вдома);
- соціальні (відчуття причетності до певних соціальних груп: чат партії, чат МЮ, чат твого девізіону, всеерепівський чат, флудилка);
- поваги та визнання (повага з боку оточення - нубів, олдфагів, командира загону, диктатора, самоповага);
- самовираження (реалізація власних можливостей). over 90 lvl

Ну з цим здається усе зрозуміло, з кожним рівнем людина усе більше самореалізується. Деколи заради вищих рівнів, ми можемо поступитися нижчими потребами. Самоактуалізованих людей дуже мало. Вони адекватніше сприймають реальність, приймають себе й інших такими як вони є, прості та природні, схильні до самотності, незалежні від оточення, креативні у всьому. Ану хто відчув себе самоактуалізованим?



5. Теорія оптимального збудження
Людина змотивована в кожний момент часу підтримувати баланс між стимуляцією і релаксацією. Людина буде уникати як нудьги, так і надмірності, бо це є стрес.

1) Будь-яке переживання є збудженням. Надмірне переживання буде стресом, навіть якщо це радість (вмерти від щастя)
2) Кожна людина має коридор афектів толерантності, у ньому верхня межа це - травма, а нижня - нудьга
3) Міцні і широкі рамки сприяють довірі собі, своїм емоціям. Не бояться своїх емоцій. Крихкі та вузькі рамки роблять людину вразливою. Вона або губиться в афекті, або уникає емоцій. На це впливає: темперамент або виховання, або на скільки часто у тебе перебивають БХ.
4) Саморегуляція - здатність утримати збудження в допустимих межах

Для того щоб уникнути нудьги, ми починаємо грати. Проте люди з вузькими рамками часто губляться в афекті, їх бомбить, рве шось там... і тобі у них наступає психічна травма.


Ось так от малята. Буду рада почути ваші припущення щодо цих теорій, адже істини не існує, а реальність суб'єктивна.