VERSIÓN FINAL: RENTABILIDAD DE UN EMPLEADO SEGÚN SU PRODUCCIÓN (y otros trucos)

Day 961, 11:07 Published in Spain Spain by SYNYESTRO
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ARTÍCULO ACTUALIZADO: HAN MODIFICADO LAS FÓRMULAS A ÚLTIMA HORA

 Lo primero comentar que una empresa de materias primas en una región media producirá la mitad que cualquier otra empresa en una región con recurso alto, no digamos que si es una región de recursos bajos se producirá 100 veces menos.

 Calcular la rentabilidad de una empresa de materias primas es muy fácil, solo tienes que dividir el salario total que ha cobrado ese trabajador ese día entre su productividad, el resultado es tu suelo de venta, o sea, que si vendes una unidad de producto por debajo de ese precio le estás perdiendo dinero. Ejemplo:


  - Un empleado te ha producido 400 unidades de hierro trabajando 8 horas a 2 ESP, entonces 8x2=16 ESP de salario total, por lo tanto 16/400=0,04 ESP precio de suelo, si vendes por debajo de ese precio te estarás arruinando. Si el trabajador no te es rentable bájale el sueldo o despídelo, otra solución es intentar hacerle entrar en razón sin que te mande a hacer puñetas.

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 Calcular la rentabilidad de las otras empresas ya es otra historia, ya que entra en juego no solo lo que te has gastado en comprar materias primas sino el grado de personalización de un componente de tu producto. Lo primero es tener claro lo que te cuesta producir cada componente de tu producto según la siguiente lista:

    - Comida: 1 de cada 0,3 Punto de Producción (PP).
    - Billetes: 1 de cada 2 PP.
    - Casas: 1 de cada 25 PP.
    - Hospital: 1 de cada 115 PP.
    - Sistema Defensivo: 1 de cada 115 PP.
    - Rifle: 1 de cada 2 PP.
    - Artillería: 1 de cada 3 PP.
    - Tanque: 1 de cada 6 PP.
    - Helicóptero: 1 de cada 9 PP.

 Esta constante tienes que multiplicarla por el tanto por ciento del grado de personalización de dicho componente, o sea, si tu trabajador es un ingeniero y en tu empresa de rifles has dedicado un 50% a ataque entonces sería multiplicar 2 por 50 que sería igual a 100 PP para fabricar un cañón (por poner un ejemplo) para tu rifle. A continuación debes dividir la producción de dicho trabajador (400 PP del ingeniero en este caso) entre los 100 PP para fabricar dicho componente (el resultado sería 4 cañones con 50% de ataque). Imaginemos ahora que ha trabajado también 8 horas a 2 ESP para poder generarte esos 400 PP. Entonces 8x2=16 ESP, y 16 ESP dividido entre 4 cañones es igual a 4 ESP por cañon, este sería el suelo de venta de dicho componente sin contar el gasto de hierro en fabricarlo. Para saber cuanto hierro gastas en un componente determinado solo tienes que tener en cuenta que es la misma cantidad que el grado de personalización que le dedicaste, debes situarte con el cursor arriba a la derecha sobre las barras al lado de la imagen del producto que fabricas (en este caso un rifle) en la pagina general de tu empresa, si lo haces bien suele aparecer un marco emergente con información sobre la personalización de esta, multiplica esa cantidad por lo que te costó la unidad de hierro y se lo sumas al suelo de venta. Supongamos que cada unidad de hierro te costó 0,05 ESP y que tu empresa de rifles sigue teniendo 50% en ataque, entonces 50x0,05=2,5 ESP, luego 4 ESP (coste de un cañon) más 2,5 ESP (coste del hierro para fabricarlo) serían 6,5 ESP como mínimo para poder vender un rifle con un cañón de 50% de ataque sin perderle dinero con tu ingeniero. Claro está, que la media del mínimo de venta de los cuatro componentes de un rifle será tu suelo de venta donde vender más barato que dicho precio hará que entres en pérdidas. Ejemplo:


  - Tienes una antigua empresa de billetes Q1 que te da 40 grados de personalización (GP), en la migración fuiste inteligente y dedicaste todos esos grados a aumentar tu itinerario para poder viajar por 2 zonas dejando a cambio la ganancia de vitalidad y felicidad a cero. Con ello logras dos cosas, entrar con pocos grados en la zona que más ventas tendrá fuera del periodo de las elecciones al congreso y que solo necesites UN tipo de trabajador para crear tus billetes, como has oído, los billetes son los únicos productos que por ahora permiten crearse con un solo trabajador, un Project Manager es suficiente mientras los demás componentes sigan estando al 0%, claro está que 10 Project Manager (PM) sería lo correcto. Tu PM trabaja 4 horas a 1,5 ESP generándote 150 PP. Entonces 2x40=80 PP para crear un billete, 150/80=1,875 componente de itinerario, 4x1,5=6 ESP de salario, 6/1,875=3,2 ESP como mínimo para vender tu billete. El petroleo te costó 0,10 ESP la unidad y necesitas 40 para crear un billete, por lo tanto 40x0,10=4 ESP, 4+3,2=7,2 ESP de precio mínimo para vender tu billete, si lo vendes por menos estarás perdiendo dinero.

 Solo espero que a partir de ahora no haya tanto loco como estoy viendo, porque gracias a ellos el mercado de trabajo se está yendo a pique. Espero que esta información os sea útil.

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 Muy interesante lo que ha comentado Yailus en su artículo, leedlo que no tiene desperdicio. En mi periódico ya llevo tiempo defendiendo el nuevo sistema liberal de NEL, el mal llamado 10-5-5 (Renta, Tasa importación, IVA) pero ya veo que predico en el desierto, por Varnish que hace tiempo que tengo la sensación de que NEL es la última reserva de una especie en extinción, de los verdaderos economistas de eR de los cuales quedamos muy pocos, hablo de aquellos que no se dejan corromper por intereses privados ni ajenos y que ven la economía no solo local sino como un ente global, si no fuera por Maltus me sentiría totalmente solo. No es de extrañar que también me sienta como Yailus, así que para ti solo te diré una de mis citas favoritas: "Mantenerse cuerdo en un mundo de locos es una verdadera locura"... nada más cierto.

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 Pero vayamos a lo que verdaderamente importa y es remarcar aquellos fails de campeonato en las migraciones en las que los viejos empresarios del sector no han soltado prenda, ni siquiera yo (y la verdad que me ha costado cerrar la boca), con el único motivo de quitarnos competencia. Sin embargo, a los que me han preguntado, que curiosamente han sido pocos, si les he aconsejado como es debido.

 Empecemos con la comida y las casas, aquí lo que prima es la felicidad ya que cada hora que emplees en algo te resta un punto (menos la zona residencial o cuando no haces nada), la vitalidad gracias a los Get Health a 0.5 gold no la va a demandar casi nadie salvo algún que otro miliciano despistado tras una batalla. Con el añadido de que se recupera alrededor de 50 de vitalidad gratuitamente al día siguiente de que luches, los que hayan invertido sus migraciones en vitalidad o confiando en la automatización de los admins han faileado miserablemente... lo siento mucho por ellos.

 Sigamos con los billetes, aquí lo importante son los itinerarios, lo demás carece de importancia, ¿por qué? me preguntaréis, por que cada vez que viajas tu personaje pierde 5 de vitalidad y felicidad y los billetes con valores positivos en estas características solo sirven para mitigar dicha pérdida. Así que los que han migrado sus empresas Q1 aumentando vitalidad, felicidad o ambas han faileado enormemente y solo lograrán vender esos billetes en los breves días de elecciones al congreso y cuando alguien viaje por el sur de Europa, o sea, por el borde del mar Mediterráneo... que les sea leve.

 Y terminemos con las armas, aquí lo importante es el daño ya que es PORCENTUAL. Sí amigos, cualquier arma con menos de 100% en daño no vale el hierro o el titanio con la que ha sido fabricada, es la triste realidad. O sea, que si haces 20 de daño por tu rango y combates con un arma al 50% de daño solo harás 10 de daño cada vez que aciertes, vaya pifia ¿verdad?. Por eso ningún soldado que se precie de serlo combatiría con un arma de 250 GP con menos de un 80% de ajuste al daño. Y tampoco lo hará con un arma que tenga menos de un 60% de ataque y un mínimo de 20 usos antes de que se agote. Por cierto, la defensa es lo que menos importa ya que un 100% de defensa solo restará un 40% como máximo a tu oponente de probabilidad de acertarte, o sea, un enemigo como mínimo seguirá teniendo un 60% de probabilidad de convertirte en un colador con un arma con un 100% de ataque. Si has emigrado tu empresa de armas dando más importancia a la defensa o a la durabilidad acabas de cometer un epic fail... así que te doy mi más sincero pésame.

ACTUALIZACIÓN: cometí un error con la defensa (aún así sigo pensando que la defensa es la que menos importancia tiene), según la fórmula he creado la siguiente tabla donde podréis comprobar cual sería las probabilidades de acierto según las armas que se enfrenten:
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Esta tabla no tiene en cuenta el uso de potenciadores ni otras ventajas como la del terreno o tipo de unidad.

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       http://s06.flagcounter.com/count/VyuB/bg=DDDDDD/txt=000000/border=999999/columns=4/maxflags=20/viewers=+++EMPRESARIOS+CURIOSOS+xD/labels=1/pageviews=1/" />

 Y para terminar un último inciso, cuando planeéis vuestro quehacer diario recordad que algunos sectores necesitan un mínimo de horas para poder utilizarse, por ejemplo Gina y Lana solo te dejarán estudiar y entrenar un mínimo de 2 horas cada una y Emma solo te dejará trabajar un mínimo de 4 horas. Lisa es la más tolerante ya que con solo una horita contigo le basta. ¿Y esto por qué me lo cuentas? por que si no te has dado cuenta hasta ahora, cada vez que dediques horas a cada una de estas cuatro "señoritas" ganaras 2 puntos de experiencia, o sea, 8 puntos por día, y salvo las elecciones ya NO HAY otro modo de conseguir puntos de experiencia, así que más te vale gastar tu tiempo con cada una de ellas o no avanzarás de nivel. Las luchas ya no dan experiencia, avisado estás.

 Como ya habréis notado mi anterior artículo no ha sido el último como había asegurado sino que al final he decidido irme por la puerta grande ayudando como mejor sé, con información veraz de primera mano, como siempre ha sido habitual en este jodido periódico, siéntete libre de usarla o no, pero no digas que nadie te dio la oportunidad de aprender a sobrevivir en este maldito juego.

 Un beso negro para todos los que me leéis xD

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