Guia Modulo Militar eChile

Day 2,362, 16:12 Published in Chile Chile by Escuelas Estatales





En el campo de batalla se encuentran los dos países que disputan una determinada región

Lo que puedes encontrar en el campo de batalla





En cada batalla es posible visualizar las Estadísticas de cada ronda y su correspondiente Héroe de Batalla y Héroe de Campaña









Visualización de las Estadísticas por ronda y Estadísticas totales (Overall results).


Prestarle atención a la barra que controla el % es importante (es decir, si la barra está por encima de 50% el país que tenga la barra arriba de los 50% estará en ventaja sobre el adversario y estará sumando puntos a su marcador, como muestra la imagen abajo.





Al mirar la imagen podemos ver que Chile tiene su barra a 66,11% y como tal está sumando puntos a su favor hasta llegar a los 1800 puntos de batalla, más adelante se explicará el sistema de puntos.

Puede pasar que la barra esté a favor pero no este ganando la batalla.




Lo más importante del Sistema de Puntos es saber cómo suman en el transcurso de la batalla.
Así, a cada minuto uno de los lados, el que esté arriba de los 50%, ganara los siguientes puntos:

Del minuto 0 a 29, 10 puntos por cada minuto
Del minuto 30 a 59, 20 puntos por cada minuto
Del minuto 60 a 89; 30 puntos por cada minuto
Del minuto 90 a 120, 60 puntos por cada minuto




División por nivel de experiencia:

D1 Nivel 1 - 34 Guardia Nacional - 0 a 4999 puntos de nível

D2 Nivel 35 - 49 Soldados - 5000 - 24999 puntos de nível

D3 Nivel 50 - 69 Fuerzas Nacionales - 25000 - 59999 puntos de nível

D4 Nivel +70 - Tanques +60000 puntos de nível

O sea, que cada batalla es dividida en 4 divisiones arriba descritas.




Cuando el país marque 1800 puntos, la batalla está vencida. Este concepto será aplicado en cada división.





Cada división suma los siguientes puntos en la batalla:

Guardia Nacional - 1 punto
Soldado - 2 puntos
Fuerzas Especiales - 3 puntos
Tanques - 5 puntos

Cuando se llega a los 1800 puntos en 90 minutos o un poquitin mas, la próxima batalla empieza apenas cuando las otras 3 divisiones lleguen también ellas a los 1800 puntos. Para que en la próxima batalla las 4 divisiones puedan empezar todas al mismo tiempo.

Mientras Veras este recuadro






Las guerrillas fight están disponibles en las batallas directas y en las batallas de Resistencia.

Desde la página de la batalla deberás clikear en el botón del inventario que aparece en el canto inferior derecho de la batalla, aquí podrás equipar tu ciudadano con armas y protección corporal.

Ejemplo de una batalla directa con el botón del inventario del soldado para equiparlo a su gusto.



El inventario se encuentra disponible en cualquier batalla directa al lado del botón de estadísticas, Hay cuatro tipo de armas primarias: pistolas, escopetas, rifles de asalto y francotiradores. Cada clase de arma es eficaz a una determinada distancia, por ejemplo, las pistolas son eficaces a 100 m mientras que los francotiradores son eficaces a 700 m.
El uso de la armadura permite al soldado soportar más daño, pero sin embargo esto tiene una desventaja, le hará perder más tiempo a andar para atrás o adelante.
El equipamiento que se utiliza en las Guerrillas Fights no se puede fabricar, apenas se puede comprar con Vebs o gold en la página del inventario o entonces si se gana la guerrilla fight.
Todas las armas tienen una cierta durabilidad que pueden ser reemplazadas por otras cuando su munición se termina, bien como las armaduras que también tienen una durabilidad limitada indicando el número de peleas (rondas) que soportan.
Tanto las armas como el equipamiento de protección poseen atributos que van influenciar directamente al jugador.









En cada lucha, la fuerza y ​​rango militar se ponderan contra la fuerza y rango militar del oponente para determinar el "Daño Bonus ". El jugador que es más débil siempre tendrá un bonus de daño igual a 1 (o ambos jugadores caso tengan un rango y fuerza similares). El jugador más fuerte siempre tendrá un bonus superior al jugador más flaco, dependiendo de su fuerza y rango.
El daño real causado en las guerrillas es la suma del bonus mas el daño de la arma. Armadura, precisión y agilidad son atributos que son influenciados por el tipo de arma y protección que el soldado utiliza en la batalla.

Armadura: Puede recibir una cantidad de daño igual al grado de la armadura antes de empezar a perder energía.
Precisión: Cambia la probabilidad de acertar o no el otro jugador.
Agilida😛 Determina la distancia que se puede mover en un turno, el valor por defecto son 200m.




El soldado estará apto para entrar en la guerrilla después de derrotar 5 adversarios en la ronda y tener como minimo 100 de energía, apareciendo en el canto inferior derecho un nuevo botón para acceder a la misma



Si uno de los países tiene 1400 puntos en la ronda, la guerrilla fight no arrancará porque puede no haber tiempo para el duelo.
El soldado siempre luchara contra un adversario con una fuerza y rango lo más similar posible, caso haya alguno disponible, caso eso no sea posible, saldrá el que esté disponible, bien sea con una fuerza mucho mayor o menor al del soldado. Caso no haya nadie disponible en aquel momento, el soldado tendrá de esperar hasta que haya alguien disponible, en caso de salirse de la guerrilla “perderá” los 5 muertos que dio y tendrá apenas disponible una vez más la guerrilla fight cuando dé otra vez 5 muertos.

Antes de entrar al combate aparecerá una pantalla con la descripción de los dos jugadores y sus estadísticas, haciendo una comparación




El "BONUS DE DAÑO " es un indicador de la fuerza de cada jugador en relación al oponente (si hay un partido, incluso, ambos jugadores tendrán bonus damage similar).

Ambos jugadores entran a la pelea con un máximo de 100 de energía, esta misma energía que se utiliza en las guerrillas es descontada de la energía total del ciudadano.





Una vez dentro de la Guerrilla Fight, esta se divide en rondas las cuales el soldado tiene varias acciones para realizar. El jugador solo puede realizar una acción por ronda.
Acciones básicas:

Fire/Fuego: disparar con la arma equipada.
Move/Mover: acercarse o alejarse de su oponente.
Dodge/Esquivar: reduce la probabilidad del tiro oponente, se utiliza con la granada.
Reload/Recargar: cuando te quedas sin munición el botón del Fire/Fuego se convertirá en Reload/Recargar.
Change Weapon/Cambiar arma: abre la lista de armas disponibles.

Cada arma tiene un rango ideal, es decir, si tienes una arma de mayor precisión, como por ejemplo, la arma francotirador, lo ideal es que el soldado esté lo más alejado posible del adversario caso contrario la probabilidad de acertar disminuye. Tal como con la arma francotirador cuanto más lejos se esté mayor probabilidad de acertar hay, lo mismo ocurre con la pistola, en este caso, cuanto más cerca al adversario se esté mayor probabilidad hay de acertar. Osea, la probabilidad de acertar en el adversario se incrementa si el jugador se encuentra dentro el rango ideal de disparo de la arma y disminuye si se sale fuera de ese rango ideal.
La granada por su lado, tiene 100% de probabilidad de acertar al adversario, pero sin embargo no inflige daño crítico.











El jugador que primero pierda toda su vida es derrotado. En caso de empate, el jugador que hizo más daño vencerá.

Si la GF no se carga No se pierde energía, así que el jugador se sale de la misma los 100 de vida le son devueltos
Cada jugador sumará una cantidad de daño a la barra de influencia de la batalla, teniendo en cuenta su fuerza y su rango militar, el vencedor de la guerrilla fight adicionará más daño a la barra de influencia que el derrotado. El daño añadido a la barra de influencia se acumulará con el daño que el jugador ya había hecho antes de entrar en la guerrilla fight, contando también para el resultado de la BH, CH y True Patriot.
Los jugadores recibirán puntos de ranking de acuerdo con la cantidad de daño añadido a la barra de influencia. El ganador también recibirá un objeto como recompensa.

Cuando termina la batalla sale una pantalla con las estadísticas de cada jugador de la guerrilla y posteriormente una otra pantalla con el total de daño hecho, los puntos de rango obtenidos y la recompensa en caso de haber ganado la guerrilla

Final de la guerrilla fight con las estadísticas de cada jugador, siendo más evidente la del ganador


Daño y puntos totales realizados en la guerrilla fight y la respectiva recompensa del jugador : 3







El maxhit es el daño que cada soldado hace por cada tiro contra el enemigo, claro que este mismo maxhit depende de varios factores, como el rango del soldado, su fuerza e incluso el arma que utiliza en el campo de batalla, son las 3 condicionantes a tener en cuenta.

Siendo así, y teniendo en cuenta esos mismos factores, conseguimos, por la siguiente fórmula sacar el maxhit de cada soldado:

I = ((R-1)/20 + 0.3) × ((F/10)+40) (1 + Poder de la arma/100)

Donde,

I - Influencia, más usualmente llamado de maxhit
R - Número del rango del soldado
F - Fuerza del soldado

El poder de la arma varía con la calidad de la misma, siendo así tenemos que:

Q0 - 0 (implica pegar sin armas)
Q1 - 20
Q2 - 40
Q3 - 60
Q4 - 80
Q5 - 100
Q6 - 120
Q7 - 200




Imaginemos que un soldado tiene Rango de Field Marshal a este rango le corresponde el número 42,( http://wiki.erepublik.com/index.php/Military_rank), que posee una fuerza de 10000 (para utilizar números simples) y el soldado decide pegar con arma q6, que en este caso su poder en el campo de batalla es de 120.
Teniendo en cuenta estos datos tenemos que:

I = ((42 - 1)/20 + 0.3) × ((10000/10) + 40) (1+ 120/100) = 5376.6

Así el maxhit del soldado por golpe con una arma q6, siendo Field Marshal y con una fuerza de 10000, es de 5376.8.







Una Guerra puede ser iniciada de dos maneras. Una declarando el otro país como enemigo natural (este termina cuando el país invasor conquista todas las regiones del país que ataca), Este tendría que ser previamente aprobado en el Congreso, con la mayoría de votos.




Cuando una nueva guerra empieza, el pais que abre la guerra tiene la iniciativa, esto quiere decir que tiene en su poder decidir qué región va ser atacada. La iniciativa sigue siendo del país que declara la guerra hasta que este pierda una minibatalla, cuando esto ocurre, el otro país coje la ventaja y queda con el poder de atacar cuando más le sea conveniente.
Pero la iniciativa no puede ser retenida eternamente, como tal, el presidente tiene 24h para decidir qué región quiere atacar, en caso de que eso no ocurra, la batalla es abierta automáticamente y en una región aleatória. Bien como solo es posible tener una batalla a la vez por cada región y no es posible atacar esa misma región por otros países o por el atacante mientras no se termine esa misma guerra.
No es necesario gold para atacar.







Una resistence war, es una guerra iniciada por ciudadanos que quieren liberar una región de su ciudadanía o de otro pais que esta ocupada por el enemigo.


[img]Cuando termina una batalla es posible abrir una guerra de resistencia, asi aparecera a todos un aviso en la región perdida si quieren organizar una guerra de resistencia.[/img]



Cuando 10 personas hayan apoyado la batalla esta se abre, y si la región es liberada, los 10 ciudadanos que la abrieron ganarán una medalla de Héroe de la Resistencia, que aparecerá en el perfil de los 10 ciudadanos en causa.

Para abrir una Resistence War es necessário:

Estar en la región que se quiere liberar
Tener 1000 Vebs
Tener 10 ciudadanos para abrir la batalla
Que la región se haya conquistado hace más de 24h
Que el país donde se vaya abrir la resistencia no tenga ya una misma batalla de resistencia abierta
Que la región no esté envuelta en una guerra.

La batalla de resistencia se abrira automaticamente, despues de los 10 ciudadanos hayan apoyado la apertura de la batalla.
Si la región original es reconquistada, sea por una guerra normal o por un enemigo natural, antes de la guerra de resistencia abrir, los ciudadanos que han pagado los 1000 de moneda, recibirán el dinero de vuelta.

Si la batalla se pierde, en este caso, los ocupantes defienden la región, los ciudadanos que han apoyado la resistencia no podrán abrir otra guerra de resistencia en los próximos 7 días.
Es fundamental que el ciudadano se encuentre en la región de la resistencia, caso contrario no podrá luchar en esa misma batalla.
El ciudadano también puede escoger el lado de la batalla en el cual quiere luchar.





Si se pierde la batalla de RW cuando puedo volver a abrir otra?
En caso de que el país invasor pierda la batalla, hay que esperar 24h para poder volver a abrir otra RW.
Este período de enfriamiento se aplica a todas las regiones originales de los países bajo la ocupación de ese invasor.








La cantidad de requisitos suele variar de país para país dependiendo de la riqueza del mismo.
La Ley de ataque aéreo solo se puede proponer apenas 1 vez de 14 en 14 días, pero apenas las que son aceptadas por el congreso son las que suelen salir adelante.
Todos los ciudadanos con nivel igual o superior a 25 pueden contribuir con pan y dinero para el ataque aéreo.

Como sabemos cuántas unidades de salud son necesarias por país?

Pues de una manera muy facil, las unidades de salud, que son donadas mediante comida, son calculadas de la siguiente forma:

Unidades de Salud Requeridas = (Población del País + Población de todos los Aliados) * 50


PAN UNIDADES DE SALUD

Q1 - 2 UNIDADES DE SALUD
Q2 - 4 UNIDADES DE SALUD
Q3 - 6 UNIDADES DE SALUD
Q4 - 8 UNIDADES DE SALUD
Q5 - 10 UNIDADES DE SALUD
Q6 - 12 UNIDADES DE SALUD
Q7 - 20 UNIDADES DE SALUD

Tal como las unidades de salud, el dinero necesario para abrir un ataque aéreo no depende sólo de la población del país, también depende del número de regiones que tiene en su poder y del número de bonos de comida que el país tenga.
Como tal, a través de la fórmula que se sigue podemos calcular la cantidad de dinero necesaria para lanzar un airstrike.

Moneda requerida = (1.000.000 Monedas + 100.000 Monedas por cada región en posesión que no sea original) * ( 1 + (25 * Número de materias prima de Comida distintas que posea)/100))

Siempre que la ley haya sido aprobada en el congreso, un airstrike empezará, tal como en el Enemigo Natural, el que declara la Guerra tiene la iniciativa durante las primeras 24h, en caso de que el país atacante no inicie la guerra en las 24h propuestas, el ataque aéreo se inicia automáticamente en una región del país atacado y de forma aleatória.

En caso de que el país atacante gane la primera batalla, el resto de la batalla sigue su rumbo de forma normal, de acuerdo con las normas vigentes del ataque terrestre presentes en Erepublik.
Caso el país atacante pierda el ataque aéreo, la guerra terminara.

Es importante destacar que en caso del país no poseer regiones no puede lanzar un ataque aéreo a otro país.

En caso de que la región sea conquistada, el bonus de la región no contará para los bonus del país.
Al revés del Enemigo Natural, en el cual hay que esperar 7 días para poder proponer un tratado de paz, en este caso, el Tratado de Paz se puede proponer a cualquier momento.





La DO o más sencillamente llamada Orden del Día (Daily Order), es la orden que cada Unidad Militar (ingame) escoge para hacer sus 25 muertos con fin a obtener una barrita energética y una bazooka.






El CoD o más sencillamente Campaña del Día (Campaign of Day), es la batalla que el presidente del País considera como máxima prioridad para quien quiere luchar, caso ya haya terminado su DO y el ciudadano quiere seguir luchando.

Nota: No es obligatorio luchar en la CoD, cada ciudadano puede luchar en la batalla que crea mejor para sus intereses.





La Capitanía corresponde al Lugar de Capitán en una Unidad Militar, su elección es el día 15 de cada Mes, el mismo dia que se realizan las elecciones al congreso.

El Capitán tiene como objetivos poner la Orden del Día, esta se sobrepone a la orden del Comandante, es decir, el Comandante Puede poner una orden en una batalla y el capitán puede poner otra distinta, ambas cuentan para hacer la DO. El capitán tal como el Comandante puede expulsar a soldados de la UM, pero única y exclusivamente del regimiento en el que esté de capitán, es decir, cada capitán de regimiento puede expulsar a un soldado del mismo si así lo cree conveniente.

El Comandante, es el máximo líder de la Unidad militar, tiene el poder de expulsar a gente de la Unidad Militar, poner Órdenes, pero como dicho anteriormente, esta orden no aparece a los soldados en la página inicial, pero cuenta para la DO, y puede elegir el 2º Comandante del Batallón.

















Las armas son utilizadas en el campo de batalla e incrementa el daño en el mismo.
Para fabricar una arma es necesario materia prima de armas, y su producción depende del número de bonus que el país tenga
Actualmente existen armas de calidades distintas desde Q1 a Q7 que hacen con que su poder de fuego sea distinto, siendo la Q1 la que posee un poder de fuego más bajo y la Q7 el más alto.
Siendo así, y de acuerdo con estos datos tenemos que:




El Poder de daño es el efecto que la arma produzca sobre el maxhit del soldado, o sea, le incrementa un 20% de daño al maxhit.
Las duraciones corresponde a la cantidad de veces que se puede utilizar la arma.





Las bazookas es una arma especial que mata el enemigo de un solo golpe. No se compra, ni puede ser donada. Para conseguir una bazooka es necesario coleccionar sus partes que suelen salir en el campo de batalla o entonces completar la orden del día en la Unidad Militar.

En tu DO tienes una Recompensa de una bazooka y una barrita energética por haberla completado




Para crear una bazooka son necesarias 5 partes distintas, que suelen salir aleatoriamente en el campo de batalla. Una vez que se recoge las partes que van saliendo estas van hacia el almacén donde se podrán montar más tarde, el inconveniente de tenerlas almacenadas en el almacén es que se tienen que montar todas de un golpe y no las que necesitemos.











Como la bazooka es una arma especial, también ella posee características distintas a la arma normal. Cuando se utiliza la bazooka contra el enemigo, este es derrotado de un solo disparo. Todos los disparos hechos con una bazooka harán exactamente 10000 puntos de influencia y como tal la recompensa en puntos de rango es la misma, en este caso 1000 puntos de rango militar.
Una bazooka tiene una durabilidad de 3 golpes, lo que significa que podrá matar a 3 enemigos con una sola bazooka, y como tal el soldado ganara 30000 puntos de influencia y 3000 puntos de rango.

La bazooka también tiene un booster personal, mejor conocido como “Bazooka Booster”. En algunas ocasiones los administradores colocan ofertas de venta limitada de boosters a precios especiales, 5 gold por cada booster.





El bazooka booster permite aumentar el daño de la bazooka, pero este depende de la división en la cual es soldado se encuentra.

Primera División - 20000
Segunda División - 30000
Tercera División - 40000
Cuarta División - 50000

NOTA: El bazooka solamente puede ser montado cuando el soldado alcance los 150 de fuerza.






Los Nukes son armas nucleares de un golpe que se pueden utilizar en la batalla y hacen 5.000.000 de daño instantáneo!





Los rockets son armas de un golpe que se pueden utilizar en la batalla para poder hacer frente a grandes cantidades de daño.
El daño de los Rockets varía en función de la división se encuentra en:

Q1 : 50.000 daño
Q2 : 250.000 daño
Q3 : 500.000 daño
Q4 : 1.750.000 daño
Q4 : 2.500.000 daño














El Pacto de No Agresión, más usualmente llamado de NAP (No Agression Pact), es un acuerdo entre dos naciones que han decidido no atacarse mutuamente durante un determinado periodo de tiempo.
Al pacto de no agresión pueden ser añadidos varios términos, como por ejemplo detener una guerra económica contra un determinado país. Sin embargo, el principal propósito de este pacto es la detención de una guerra militar entre dos países









Una alianza, más usualmente conocida por “Mutual Protection Pact (MPP)” es un acuerdo ofensivo y defensivo entre dos países. Si un país del pacto ataca otro país, o es atacado por otro país, el país se convierte automáticamente en un aliado de guerra. Si un país es un aliado en la guerra, sus ciudadanos pueden luchar por el aliado de su patria. Este acuerdo es favorable, ya que puede contar con sus compañeros para llegar a su defensa si son atacados.
Por otra parte, el soldado se verá obligado a luchar contra cualquier atacante de los países vinculados a este acuerdo - incluso si el atacante es un compañero de su país en otra alianza


Cómo son propuestas las Alianzas?

Las alianzas pueden ser propuestas mediante una ley en el congreso por el presidente de un determinado país. Cuando un presidente propone una Alianza para el Congreso, 10000 unidades de la moneda local del país se retira del Tesoro de cada país. Los miembros del Congreso tienen que votar a favor o en contra de la ley en ambos países. Si es aceptado por ambos Congresos, será válido a partir del día en el cual la ley fue aceptada por el congreso de cada país y por un periodo de 30 días. Si no es aceptada por al menos uno de los dos Congresos, el dinero volverá a las arcas de cada país. La votación en ambos congresos será simultánea.

Después de 30 días, la Alianza se desactiva automáticamente. Antes de ser inhabilitado, el presidente puede proponer otra alianza con el mismo país y, de ser aprobado por el Congreso, la fecha de finalización se retrasa por otros 30 días más.

Aunque las alianzas tengan una fecha de caducidad, esta se cancelará automáticamente si un país ataca a otro país que comparte una alianza común con él.

En cualquier guerra, tanto en el país que está siendo atacado y el país que declaró la guerra puede tener aliados a través de alianzas.

Las alianzas se activan en ambos lados cuando un país ataca a cualquier región de otro país.
Una vez activado, son por defecto activos sólo mientras hay una alianza activa entre los países y la guerra está cerrada.
Alianzas activadas apoyarán todas las acciones futuras ofensivas en cualquier región.

Alianzas militares

Aparte de este tipo de alianza (MPP) existe también otro tipo de Alianzas, las alianzas formadas por un conjunto de países que se unen para luchar por sus causas y intereses a nivel militar.

Actualmente existen en vigor 4 Alianzas: LETO - ASTERIA - SIRIUS - AURORA

http://www.erepublik.com/es/main/alliances













Esta guía es para los pequeñines que ya tienen algo de tiempo en el juego y aún andan algo perdidos. La hice con mucho cariño para CHILE.

Un Abrazo!!!