Do sistema monetário ao sistema de abundância
Arthk
Olá pessoal,
Como o título assim o indica venho-vos falar um pouco de economia do eRepublik.
Infelizmente o jogo sempre foi marcado por bugs e por módulos mal feitos.
Um dos piores módulos existentes é mesmo o módulo económico, que para além de ser muito limitado tem falhas quase infantis que obviamente não foram bem estudadas e levarão à ruína do mesmo.
Já nem falo da falta de viabilidade para tickets q2, q3, q4 e q5 e para gifts q3, q4 e q5, da inutilidade das casas e comida de qualidade alta quando há guerra todos os dias, da má distribuição dos recursos naturais, do consumo exagerado de armas em relação a todos os outros produtos, etc etc...
Venho-vos falar de algo mais simples mas mais grave, algo que é muito óbvio mas que apenas poucos se apercebem disso.
Neste momento temos no eRepublik uma economia monetária, ou seja, usa-se a moeda como intermediário para a aquisição de produtos. Este sistema tem funcionado relativamente bem até agora, mas analisando como o módulo económico do eRepublik está construído encontramos uma falha grave que a longo prazo levará a uma crise económica nunca antes vista no jogo. Essa falha é:
A inexistência de um limite de skill.
Porque é que isto é importante?
Ora bem, basta pensar um bocado:
Como não há limite de skill e esta aumenta de forma constante todos os dias, todos os jogadores activos vão produzindo cada vez mais todos os dias. A cada dia que passa, não só novos jogadores entram como também os jogadores antigos produzem mais do que no dia anterior.
Até aqui parece tudo bem mas...
... e a procura? Aumenta da mesma maneira que a produtividade (oferta)?
A resposta é não. A procura varia muito mas não tem um crescimento constante como a oferta.
Isto a longo prazo haverá maior oferta do que a procura em qualquer situação que seja, mesmo com guerras, mesmo com baby booms, haverá uma altura em que a população mundial produzirá tanto que não vai haver consumo suficiente para a acompanhar. Muitos produtos mas pouca necessidade de os ter.
Sim, até aqui facilmente se percebe, mas quais as consequências disso?
Ok, ponham-se no lugar de um empresário com a sua empresa e os seus trabalhadores. À medida que a oferta mundial aumenta e a procura mantém-se os preços vão descendo, a margem de lucro diminui, começam a ter problemas em escoar os seus produtos e a terem dificuldades em pagar salários.
Quando chegam a este ponto, se não quiserem fechar logo a empresa muitas vezes os empresários recorrem às injecções de moeda através de gold externo (GOLD de medalhas, comprado, ganho no monetary market, o que for) mas isso só vai adiar o inevitável e acumular stocks de produtos que não vendem.
Normalmente, quando isso acontece o próximo passo utilizado é baixar os salários dos trabalhadores, de modo a que com os poucos produtos que vendem consigam dinheiro suficiente para lhes pagar. Isto poderá parecer uma boa solução na altura, mas a longo prazo agrava a coisa.
Os trabalhadores, com os seus salários reduzidos perderão poder de compra, e não terão tanta capacidade para consumir os produtos das empresas. Com o actual sistema de guerra, mesmo que não tenham dinheiro nem para a comida conseguem manter-se sempre com wellness máxima devido à guerra (menos uma luta e tá a andar).
Esta situação faz com que as empresas ainda vendam menos do que o esperado, entrando num circulo vicioso de quebra de poder de compra e acumulação de stocks que não escoam. Nesta fase muitas empresas não resistem e fecham, ainda assim mantendo os seus stocks.
Muitos podem dizer "sim, fecham, e depois? É a lei do mercado, os melhores sobrevivem e os outros não" mas não se esqueçam de um pormenor importante: A população em regra aumenta e as empresas que fecharem despedem trabalhadores. E como a produção é alta demais não será possível a existência de empresas suficientes para empregar todos os trabalhadores, pois estas não conseguem sobreviver.
Quando se chegar a esta fase haverá uma coisa que nunca antes existiu no eRepublik: Desemprego. Haverá cidadãos à procura de emprego sem sucesso, e os empregos que existirem serão muito mal pagos que darão para pouco ou quase nada. Nesta altura quer empresários quer trabalhadores ganharão pouco ou nada e a procura continuará a descer.
O resto é fácil de perceber, irá ser o caos total.
Os primeiros sintomas já estão a acontecer pois a oferta já está notoriamente alta. Basta reparar que estamos a meio da maior guerra mundial que já alguma vez existiu e até as empresas de armas sentem dificuldade em vender os seus produtos, acabando algumas por fechar. (Por enquanto ainda há procura de mão de obra suficiente para manter os trabalhadores empregados).
Mas agora... o que pode ser feito?
Do lado dos admins não é muito difícil, basta contratar um economista decente e mudar a fórmula de produtividade, meter um limite de skill ou então um crescimento logarítmico na mesma, isto tudo bem calculado e ajustado para se ter um rácio ideal de oferta / procura.
É claro que ao longo de estes meses (e anos) os admins já nos demonstraram que não conseguem pensar a longo prazo e fazem um pouco as coisas ao acaso, sem pensarem nas consequências futuras, apenas olhando para o momento e apenas se preocupando com a sua imagem. Se na altura que isto acontecer eles lançarem uma patch à pressa para tentar remediar o assunto já é uma sorte, e nessa altura preparem-se para mais bugs, cálculos mal feitos que apenas irão adiar o problema.
Como não podemos esperar que os admins resolvam esta problemática, antes que isto aconteça teremos que nos questionar da seguinte maneira:
O que é que nós podemos fazer quando isto acontecer?
Como disse no início, neste momento estamos num sistema económico monetário, onde a moeda é usada para trocar pelos produtos que precisamos, mas na situação descrita em cima essa moeda deixa de fazer sentido existir, visto que existem muitos produtos e pouca necessidade de os ter.
Nesta altura teremos dois problemas principais
1. As empresas a morrer
2. Os desempregados
Aqui teremos que largar o sistema monetário. Não fará sentido continuarmos a dar valor à moeda pois a sua principal função era ser usada para comprar os produtos, produtos esses que deixaram de ter valor. Teremos que nos livrar do preconceito do dinheiro e passar à era da abundância de recursos.
"Como assim? Não estou a perceber..." perguntam vocês.
Na realidade é mais simples do que aparenta. Basta pensar que numa situação de abundância o esforço para adquirir os produtos é próximo de pouco. Isto não acontece no sistema monetário, pois os desempregados não têm maneira de ganhar a moeda, e as empresas não conseguem ter moeda suficiente para pagar aos trabalhadores todos.
Mas ... se esses produtos fossem simplesmente dados? Já que existem tantos, não faria grande diferença, certo?
Num sistema destes os trabalhadores apenas recebiam o mínimo possível em moeda (apenas por limitação do módulo do jogo), mas receberiam tudo o resto de graça, apenas por fazerem o click a trabalhar. A longo prazo haveria produção suficiente para satisfazer todas as necessidades de todos os cidadãos sem fazer grande esforço para tal. A produção ia aumentando, o consumo manter-se-ia mas não fazia diferença, pois os trabalhadores não recebem em moeda, recebem em produtos, logo a problemática do escoamento dos produtos para poder pagar salários não existia.
O desemprego deixava de existir, pois seria possível empregar toda a gente e as empresas não teriam problemas com o excesso de produtos, visto que tinham a sua produção garantida.
E com isto iríamos acumulando produtos e usando apenas os que necessitaríamos, a crise passaria-nos completamente ao lado e teríamos uma população forte e bem equipada.
Eu sei que isto parece muito utópico, mas temos de ver as coisas como elas são. Este problema da super produção é real e não podemos estar dependentes das medidas dos admins.
Para além disso, as utopias são feitas para se tentarem alcançar, tendo sempre a consciência que nunca serão alcançadas, mas que iremos melhorar a cada passo que dermos nesse sentido
Temos que começar a pensar fora do óbvio e temos que considerar soluções alternativas para os problemas que nos aparecerem à frente. Uma dessas soluções é o sistema económico baseado na abundância.
Comments
http://www.simunomics.com/Login.php?Ref=6898" target="_blank">http://www.simunomics.com/Login.php?Ref=[..]=6898
Austriamax. :3
Awesome Arthk...
Muito bom 😃
Não li mas votei 😃~
VnS as arthk request 😛
AWESOMAX!
Votd, excelent article.
I do not really agree with everething written here.
By increasing the quality level of companies you will decrease production and thus keep a balance between demand and offer.
Higher skill players should all work for Q5 companies.
This is now I see it
Skill 0 - 2 - Q1 company
Skill 2 - 4 - Q2 company
Skill 4 - 6 - Q3 company
Skill 6+ - Q4 and Q5 companies
@Zoli that may work temporarily for manufactoring and constructions, but the fact is that the production is always rising, and the demand is not. So you'll eventually end up overproducing. I'ts simple math
novo penico urra 😃
afinal o penico é sempre possivel.
Arthk,já ouviste falar do zzeitgeist?Aconselho-te vivamente o segundo filme destqa saga,pois vai muito de acordo com o que defendes aqui,mas aplicado ao mundo real,da te um nó na cabeça...!😉
@Ricardo sim, já vi 😛
Foi um pouco inspirado nisso que escrevi esta última parte.
Achei também engraçado o facto de até no eRepublik haver essa utopia do sistema de abundância em detrimento do sistema monetário (devido a razões diferentes, mas ainda assim não deixa de ser curioso)
Não sei se mudar a Fórmula de Produtividade seria a melhor Solução...
Os Admins tinham que pensar em uma forma de aumentar o Consumo, fazer algumas modificações no Jogo, ao consumir mais Produtos os Cidadãos poderiam ter alguma vantagem.
E o Módulo de Guerra precisa ser mudado com urgência...os Hospitais principalmente (eles deveriam recuperar apenas a Wellness gasta no dia, com as Batalhas). Ou seja, se a pessoa lutasse uma vez no dia, o Hospital deveria recuperar apenas 10 de Wellness, mesmo sendo um Hospital Q5.
Não faz sentido que as pessoas usem as Guerras para melhorar o seu Wellness, quando deveria ser o contrário.
Isso poderia fazer com que os Gifts voltassem a ser vendidos, como no Beta.
Outra alteração seria fazer com que as Comidas e Casas voltassem a ser como no Beta, Recuperando o Wellness equivalente à sua Qualidade...isso faria com que Comidas e Casas de Alta Qualidade fossem mais procuradas.
E principalmente, acabar com o Limite de 20 Slots no Inventário, que para mim foi a pior coisa que já fizeram no eR, isso acabou com o Consumo...antes as pessoas compravam muito mais, porque não tinham que se preocupar com o Inventário cheio.
Também gostaria que as Empresas voltassem a funcionar como no Beta, com Limite para Contratação de Funcionários, baseados em suas Skills.
Não faz sentido que uma Empresa Q5 possa Contratar Funcionários com Skill 0~1.
Empresas Q5 deveriam poder Contratar apenas Funcionários de Skill 5+.
Modificar a Quantidade de Funcionários necessários para se obter a Produtividade Máxima também poderia funcionar...aumentar de 10 para 20, ou então voltar aos tempos do Beta (quantos mais Funcionários melhor).
@Olorum, sim, há um monte de coisas em que se pode melhorar, isso toda a gente sabe e farta-se de pedir aos admins.
Mas esses pedidos na maioria das vezes são ignorados. E este problema específico de super produção a longo prazo é real.
Como disse no artigo, pelo sim pelo não é melhor prepararmos soluções que não dependam dos admins, não vá o diabo tece-las
@Arthk
Yap,tmb tava a pensar nisso,nem um jogo consegue ser perfeito,quanto mais a Real life...Mas mais uma vez esmeraste te,nunca me tinha ocorrido passar essas cenas para aqui...Temso que começar aqui um projecto Vénus também,tipo uma economia de subsistência e de recursos,olha que acho que essa ideia era capaz de resultar muito bem aqui e ter pernas pa andar...Com uma gestão racional e eficiente podiamos não apagar,mas minorar bastante as falhas deste jogo em nosso favor!
Fantástico este artigo! Adorei!
No entanto parece-me que a situação nã irá acontecer porque os administradores vão alterar as regras quando o jogo começar a perder jogadores e/ou a perder receitas reais.
A grande questão é como é que as regras serão alteradas?
Arthk, tens razão... e também tens que tomar em consideração a taxa de desaparecimento dos jogadores a sair (muitos deles sendo jogadores com skill grande).
Há comunidades inteiras (acho eu) que tem já a metade dos membros que costumavam ter. Um outro aspecto são os clones e os multis que muitos usam para subir artificialmente a productividade das próprias empresas, portanto uma melhor gestão por parte dos admins daria bons resultados.
Voted 🙂
Porque é que ninguém percebe que a vida é um ciclo? Nascemos, choramos, rimos, mijamos e morremos...
Mas provavelmente basta os admins fingirem que não têm cérebros do tamanho de uma ervilha nem que estão extremamente aziados pelo que aconteceu com a Roménia e de vez em quando inserirem mais produtos no marketplace que precisem de um ou mais raw materials para serem produzidos, a inserção de tais produtos a meio do jogo seria um desequilíbrio mas é o que há com os admins que temos...
Um dos melhores artigos que já li...5 estrelas.
Apesar de não concordar totalmente com o artigo, desperta algumas questões interessantes.
Não é por se escoar os produtos que isto fica resolvido. Continua a haver o limite de armazenamento individual. A solução seria aumentar o consumo:
-ter a opção de consumir mais de uma comida por dia. Além da ceia nocturna automática podermos comer durante o dia e daria wellness, mas não XP). É preciso pensar melhor para não entrar em conflito com os gifts.
-tirar férias por lazer, que não obrigassem a estar desempregado
-as casas permanecerem na região onde são compradas para obrigar a comprar outra
Uma forma de aumentar seria diversificando as áreas de negócio para permitir a criação de mais empresas, mais empregos e diferentes bens de consumo.
Óptimo artigo.
Eu tinha pensado nisso, há uns tempos recentes. Que este sistema de jogo não pode durar muito tempo. Muito bem escrito.
A realidade é que já agora há imensa dificuldade em escoar produtos, e que os skills estão mal distíbuidos. Até me tinha posto a pensar em criar uma nova classe de skills, ditos 'skills superiores', e que, para os iniciares, tinhas que ter p.e. skill >8 numa certa área.
Imaginando: Tinhas skill >8 em manufacturing, poderias-te especializar numa área, (Comida, Armas, etc.), e irias começar do 0 um novo Skill, tipo 'Expert na Área', e apenas irias poder trabalhar numa empresa criada especialmente para produzir esses produtos especiais, que teriam atributos diferentes.
Os hospitais... melhor dizendo, a Guerra tem que trazer prejuízo pessoal. A Guerra NÂO pode trazer prosperidade pessoal. è impossível tu lutares, e ficares com mais vida depois. Devia ser possível morrer devido à guerra, e haver prejuízo derivado da morte. E, o hospital ter um período de funcionamento, do tipo, 'vais para o hospital e ficas lá X horas, e não podes lutar nesse tempo'. Ou 'A wellness vai subindo ao longo de 24 horas p.e., a partir do momento em que entras no hospital, até um máximo de Q*10)
Just my 2 bits.
Arthk, os meus parabéns pelo artigo.
Cumps,
Não se esqueçam que eu não me foquei nas soluções que os admins podem fazer!! Pode-se fazer imensas coisas para resolver o problema por parte dos admins, muitas já foram referenciadas (limite de skill, evolução logarítmica do skill, o que o olorum, nuno reis e skezz disseram) e muiitas mais coisas com certeza.
O problema que eu aponto é mesmo esse, não sabemos que atitude vão ter os admins quanto a isto. Como a Ananet disse eles irão fazer alguma coisa quando se virem sob pressão, o que muito provavelmente será uma patch qualquer à pressa apenas para remendar a coisa no momento (como já fizeram inúmeras vezes antes). Isso apenas irá fazer isso, remendar as coisas na altura, no momento, criando outros problemas ou apenas adiando a crise.
O que eu quis fazer foi tentar arranjar uma solução para a coisa que não dependesse dos admins, algo que NÓS podemos fazer caso aquilo aconteça e a irresponsabilidade dos admins faça com que se não resolva o problema decentemente.
@Nuno Reis repara que no sistema de abundância os produtos não são escoados, tal como no sistema monetário, mas no sistema de abundância a produção das empresas está garantida e o emprego dos trabalhadores também, pois são pagos directamente em produtos que precisam para sobreviver, lutar, whatever, em vez de receberem moeda para os comprar. Com isto o excesso de produtos não causa dificuldades nos salários, como causa no sistema monetário.
Só vejo um erro na cena de se dar aos trabalhadores o produto... Isto em empresas de arma e de pão é na boa, as armas iam se gastar na guerra e a comida todos os dias... mas então e depois o excesso na conta do trabalhador?
Que iam eles fazer com isso? vender? o mercado já estaria completamente estagnado por assim dizer, ao ponto de não conseguirem vender...
@BloodySadness com um sistema de abundancia qual seria o mal de haver excesso ? Num sistema monetário esse problema seria óbvio, num sistema em que não usas a moeda para adquirir os produtos não faz qualquer diferença haver excesso, aliás, até é bom pois garante o abastecimento constante a todos os trabalhadores.
isso é foleiro assim...
os novos continuam fracos...
os velhos continuam fortes...
Daí várias desistências dos novos! 🙁
esta problemática e estilo de pensamento já está a ser estudada há algum tempo pelo PReC no seu sistema cooperativo e foi desde sempre implementado pela teocracia, logo, esta corrente de pensamento não atinge como um soco.
atinge sim como uma obrigação a longo prazo para continuar a haver uma economia estável, baseada na transacção de bens pela burguesia a nível global.
urge então assim uma certa tabelagem de trocas comerciais, como "quanto pão Q1 vale uma arma Q2".
o neo-burguês passará então, nessa altura, a transaccionar através de donates e a cagar completamente para as export licenses ou mesmo para a reserva monetária da sua empresa, mantendo várias centenas de currency (PTE, ESP, whatever) para dar ordenados de currency mínimas (para nao haver problemas ao trabalhar).
havendo sucessiva troca de bens, o neo-burguês, internacionalizado, terá em mãos a ferramenta ideal de gestão de wellness e rank do trabalhador, que são a comida, o ticket e a arma.
Ao pagar com cada um desses bens, pode despedir o trabalhador que pode deslocar-se a um país qualquer para lutar, recuperando wellness e voltar se apetecer, ou empregar-se numa empresa com o mesmo sistema, deixando o trabalhador, FINALMENTE, de ter nacionalidade para passar a ser trabalhador do mundo, como sempre se deveria considerar, sendo a sua língua o trabalho.
eu felizmente acredito na imbecilidade dos admins, logo, eles não vão deixar tal coisa acontecer, passando NÃO pela correcção e adaptação do módulo económico, mas a cobrar os donates, minando assim o seu jogo (leia-se galinha dos ovos de latão) para sempre
@Julio isso condenaria o jogo ao fail tão descomunal que meu deus ai que nem sei
@Arthk
Pelo que entendi da tua solução, estás a propor a implementação de um sistema semelhante ao modo em que os soldados trabalham nas empresas do exercito para produzir as próprias armas e acabam por ser pagos com o ordenado mínimo mais 75% dos produtos (conforme à productividade de cada um ou o equivalente se forem trabalhadores em land como eu ).
@Mihu sim, algo do género mas um pouco mais radical, basicamente o objectivo era largar a moeda ponto final 😛
@JC sim, fiz a programação para longo prazo, mas muito pessoal não está a perceber a razão de eu ter escrito isto:
Não estou a dizer que os admins não vão actuar, estou a por a hipótese que não o façam
Não estou a dizer que isto vai acontecer de certeza, estou a dizer que se as coisas continuarem assim acontecerá for sure.
E com isto expliquei as consequências se essa crise de super produção acontecer, e caso aconteça as empresas e um sistema monetário não serão viáveis não por imposição de um grupo ou governo mas por imposição do próprio módulo económico!
Nesse caso a solução que eu apresento resolve o problema. Quando falas que o jogo deixa de ter piada para alguns podes ter a tua razão, mas isso seria o mesmo com ou sem o sistema de abundância, porque segundo o módulo isso mesmo acontece!
A diferença é que com o sistema de abundância as empresas não morrem e não existe desemprego.
É isto que quero transmitir.
Arthk, tocaste alguns pontos sobre os quais não tenho nada a dizer o meu texto em nada vai contra eles. Acho que após o comentário que fiz merecia uma resposta mais completa sobre tudo o que abordei o que manifestamente é de todo impossível em 7 min, tempo que demoraste a ler o meu texto e a escrever a tua resposta. Assim se entende que não tenhas abordado os problemas que levantei. Leste na diagonal e respondeste na "diagonal", quem perdeu? A discussão em si. Digo isto porque gostava de ver discutidos os pontos que expus, pois me parecem de capital interesse na discussão deste tema, nomeadamente a imprecisão que apontei ao teu discurso e que torna inevitável que quando esta situação chegar os admins tomem a iniciativa, pois põe o problema completamente a claro.
Arthk, juntando ao que o Jcaulins disse:
"Qual seria a piada de ser empresário? Ter horas de trabalho a fazer doações de produtos todos os dias a 40 / 50 empregados, às vezes mais? Sim, porque há muita gente com 4 ou 5 empresas e há alguns com montes delas...Qual seria a motivação? Ficar com produtos quase infinitos? PAra quê se só se pode comer uma vez, se só se pode receber 10 de wellness por dia via gifts? Sem dinheiro não haveria gold para wellness packs, sem packs só se poderia lutar as 5/6 vezes dia logo armas também só se poderiam usar 5/6, qual seria a motivação dos empresários? Nenhuma. Todas as empresas teriam de ser do estado, ou quase todas, gerando uma quantidade de trabalho imensa para o grupo de voluntários que teria de fazer 3/4 doações a cada um dos 600 ou 700 trabalhadores portugueses, isto diariamente sem falhar um dia..."
Tenho 2 dúvidas.
Onde se vai ao dinheiro para quem quiser criar uma empresa? Juntar eternamente os 1 ou 10 PTE ou esperar também eternamente por medalhas, sabendo-se que com este método dificilmente alguém entrará em falência e venderá a sua empresa a preço de saldos.
Este sistema parece-me virado para quem apenas queira seguir uma carreira militar.
O outro problema, sem moeda como vai pagar o empresário de raws aos seus trabalhadores? Com uma barra de ferro?
Parece-me que a solução passa mesmo pelos admin e já aqui foram dadas algumas ideias de como resolver isso.
"O método sugerido não é o factor impeditivo para a criação de empresas, mas sim o próprio modelo económico do jogo."
-- Eu não nego que o actual modelo não tenha futuro, não vejo é como o teu não seja um factor impeditivo de criação de empresas.
Quem tem empresas continua a ter, quem não tem joga ao berlinde. O jogo perde a piada e é a debandada total.
Se me disseres que o jogo também acaba se houver desemprego e uma grave crise, discordo. Falando por mim, prefiro tentar renascer das cinzas a ser um robô.
">Este sistema parece-me virado para quem apenas queira seguir uma carreira militar.
Porquê?"
-- Ainda te queixas de te repetires, depois de fazeres perguntas destas?
Diz-me lá o que fazes nesse teu modelo, sem ser apanhares grandes secas a doar produtos aos trabalhadores e a lutares? Para onde vão as flames, discussões, debates em artigos sobre ordenados, sobre economia,... ou seja, perde-se o que mais faz mexer com esta comunidade.
">O outro problema, sem moeda como vai pagar o empresário de raws aos seus trabalhadores? Com uma barra de ferro?
Haveria empresas com o mesmo sistema quer de raws quer de produtos acabados"
-- Dizes bem, haveria... mas não vai haver, excepto as que se mantêm deste sistema actual.
"Como eu já disse umas boas centenas de vezes, eu estou a falar de uma situação hipotética"
-- Não é preciso repetir centenas de vezes, tens apenas que aceitar outros pontos de vista. Apenas disse que para a mim a solução passa pelos admin e não por este modelo hipotético que estás no teu direito de apresentar, claro.
Estás a ver as coisas de uma maneira... Não vás por aí; a sério.
Mighell tu leste o que eu escrevi ? Não parece.
Quem não está a perceber o meu ponto de vista és tu.
tu n apresentaste os porqu~es, tu é que pelas tuas respostas claramente não percebes o que eu estou a referir, não percebes o tipo de modelo nem as condições em que surgiria.
Esse teu ultimo comment então demonstra a tua completa e total confusão quanto ao tema, e mesmo assim ages como se percebesses tudo. L~e bem e tenta perceber, depois sim tenta argumentar sff.
Bom artigo.
Acho que o problema maior do eRep é a existência de poucos produtos e ainda por cima a maior parte da diversidade existente ser inútil.
bem, eu desisto, sinceramente discutir com quem não quer perceber não dá frutos e eu já estou cansado.
Quem não concorda não percebe. É uma boa teoria se o afirmares 'n' vezes.
Só é pena não responderes ao que realmente apresentei aqui, sem distorceres o que eu disse. Só reforça o que eu tenho vindo a dizer nos últimos dias. Enfim...
>Quem não concorda não percebe. É uma boa teoria se o afirmares 'n' vezes.
Consegues descrever detalhadamente com as tuas palavras em que circunstâncias é que funcionaria e como funcionaria o método que propus ?
Humm gostava mais que tudo já que esse ideal nasceu com o Phusion ... depois comigo and so on.
Peca simplesmente pela dificuldade de implementação, possivelmente ( tal como te disse no IRC com uma API iria ao sitio )
E sim basicamente o objectivo disto é cortar a perna antes que a gangrena se espalhe, o modulo económico está com problemas desde o dia 1 ... corta-se, não é suposto agradar ao sector empresarial porque esse iria deixar de existir com este modelo.
Sempre se apoiaram demasiado na perna coxa na esperança que ela aguentasse até ao final, eu se calhar ainda sonho que o sistema de skills e acima de tudo TODAS as formulas do jogo sejam re-analizadas, mas até lá isso seria o nosso jardim de Eden.
Penso que até um certo ponto seria viável realizar-se "experiencias" com este modelo à escala, talvez as pessoas acreditem mais no que consigam tocar.
Gosto deste tipo de artigos pedra-ao-charco.
"Para onde vão as flames, discussões, debates em artigos sobre ordenados, sobre economia,... ou seja, perde-se o que mais faz mexer com esta comunidade."
Mighell eu penso que continuará, visto a única coisa que se muda será apenas a moeda.
----//----
"Penso que até um certo ponto seria viável realizar-se "experiencias" com este modelo à escala, talvez as pessoas acreditem mais no que consigam tocar."
Alister bet on it.
@ Arthk
Óptimo artigo.
Sinceramente, questionava-me quanto tempo levaria até que surgisse um vislumbre do PeNICO v1.o. 😉
-- Para quem já cá andava nessa altura, não há qualquer dúvida de que o modelo sugerido funciona plenamente no que a subsistência e poderio económico diz respeito --
No entanto, sabes bem todas as questões que daqui adviriam, nomeadamente a perda de interesse/vantagem em criar uma nova empresa. Isto gera a tradicional (e justa, não obstante) contestação por parte dos jogadores novos/desatentos/empresários wannabe, que se sentem obrigados a participar de um sistema que consideram castrador. Já no PeNICO beta foi assim, nada de novo.
A título pessoal, concordo com a ideia e estaria disposto a voltar a ePortugal se a mesma fosse implementada, mais que não fosse pelo factor 'think outside the box', pelo qual já vamos ficando conhecidos.
Coloco uma questão:
Existe realmente forma de o impor na prática? Pergunto isto porque, tendo em conta que ao contrário dos tempos do PeNICO beta existem agora muito mais empresas privadas do que do Estado, qual seria a eventual forma de o fazer ? Escoar os stocks das orgPT no mercado ao preço da uva mijona para levar a maioria do sector privado ao encerramento e, a partir daí, impor o novo modelo ?
Arthk,
Não acho que isso seja a solução.
Primeiro, donde viria o dinheiro para pagar os salários mínimos ao trabalhador?
Segundo, ao distribuires os produtos pelos trabalhadores tu resolves o problema do stock da empresa, mas os stocks individuais, acabarão por encher com produtos a mais desnecessários.
A única diferença entre usar o teu modelo ou deixar que isto corra ao sabor do vento, é que num os produtos ficam acumulados nas empresas no outro ficam nos jogadores.
Cumps
Arthk,
Tenho algumas duvidas quanto ao modelo de acção que apresentas.
Se uma empresa tiver um excesso de produto e se o distribuir pelos trabalhadores como forma de pagamento, o que farão esses trabalhadores com esse produto? Vai acabar por ficar com esse produto preso na conta sem lhe conseguir dar destino. Além disso o empregador acabará por não ter dinheiro para pagar o salário mínimo a todos os trabalhadores. Certo?
>Primeiro, donde viria o dinheiro para pagar os salários mínimos ao trabalhador?
Nós nessa altura teríamos bastante PTE parado, mas ainda assim:
Os pagamentos seriam em 1 PTE (que é o mínimo) e poder-se ia por comida q1 à venda por 1 PTE e não a distribuir. Assim o PTE que os trabalhadores recebiam serviria para ter a comida diária, se fosse preciso mais wellness era compensada em gifts. Assim as empresas teriam sempre PTE para permitir os outros trabalharem.
Mas isto é só um exemplo, os pormenores técnicos nem são os mais dificeis de resolver.
>
Segundo, ao distribuires os produtos pelos trabalhadores tu resolves o problema do stock da empresa, mas os stocks individuais, acabarão por encher com produtos a mais desnecessários.
Stocks individuais ?
Cada um recebia o necessário par ao consumo diário e esporadicamente para consumos extra (dependendo da situação).
O excesso mantinha-se na empresa. Tudo o que seria distribuído era utilizado diariamente.
Arthk, não sei que mais te posso dizer.
Se te apresentei falhas devias supor que entendi o modelo, mas limitas-te a dizer que no modelo actual também há falhas em vez de me explicares como suprimir as falhas do teu. É apenas isso que peço de início.
- Sem impostos e sem leis para esses impostos, menos uma utilidade para os congressistas, menos discussão sobre temas quentes como subidas ou descidas de impostos, menos discussão sobre valor da moeda, ou seja, menos interesse nos media. Mas aqui ainda dou o benefício da dúvida, só podemos especular sobre o que pode ou não acontecer.
- Como é que os jogadores mais recentes ou os que nunca tiveram empresa iriam criar empresas nesse teu modelo? Não conseguem, perde-se muito do interesse do jogo.
- Como é que o estado ou o jogador individual consegue comprar wellness packs? Não consegue, ou seja, é uma grande desvantagem em tempo de guerra.
Pronto, aqui tens. Agora, por favor não me venhas falar do modelo actual para dizer que estamos mal, porque eu também concordo com isso.
Quero é que me expliques como resolves as questões que te coloquei acima, nesse teu modelo.
É o que te ando a pedir desde início e a única coisa que fazes é comparar com o sistema actual.
...