[MET] Guerrilla. Iniciación y Tips

Day 2,402, 15:07 Published in Venezuela Venezuela by Min. de Educacion y Trabajo

Buenas tardes/noches, hoy venimos a presentarles esta nueva guía con más retraso y cafeteo del que están acostumbrados 😃



Primero que nada hay que dar a conocer ¿Qué es Guerrilla Fight?

Podemos definirla como la modalidad de juego PVP (Jugador contra Jugador en tiempo real). Fue agregada a eRepublik en el eDía 1947 y disponible en las Guerras de Resistencia desde el eDía 2113

A diferencia del combate normal uno "no recibe puntos de experiencia por combatir en GF" (Guerrilla Fight) lo cual hace de esta modalidad una de sus mejores cualidades. En especial para jugadores que han acumulado una gran cantidad de fuerza en sus divisiones y cuidan mucho sus puntos de experiencia.



Principal Ventaja de su Uso


Al final del combate de GF cada oponente añadirá a la batalla una cierta cantidad de influencia o daño. El perdedor añade tantos puntos como los que obtendría peleando con armas Q7 hasta agotar toda su energía disponible (Al iniciar una GF, cada contendiente cuenta con un máximo de 100 puntos de vida). El ganador añade el doble y recibe una pieza de equipo de guerrilla.


¿Como entrar a GF?

Hay varias condiciones que se tienen que dar para poder entrar a GF.

1.- Haber realizado 5 kill en una batalla: http://i.imgur.com/P2gcW9i.png
2.- Que en la batalla donde estes luchando ninguno de los dos bandos haya alcanzado los 1400 puntos, en caso de que alguno de los dos bandos los haya alcanzado es imposible usar GF.
3.- Si no hay rivales en espera usted se colocara en lista de espera hasta que otro jugador entre a GF en otro frente de batalla o en el mismo: http://i.imgur.com/xLO3lDt.png


Equipamiento (armas y armaduras)

Armas

Armaduras



Armas, eficiencia y ventajas


Armas y Rango de Uso

En la actualidad son pocas las armas que realmente valgan la pena usar, de lo contrario usar las otras pone cuesta arriba ganar la GF y con ello darle ventaja al oponente sobre nosotros; en general se usa la Armadura Completa (Casco, Chaleco y Botas) junto con las Granadas de ORO (No se usan las otras granadas). Las demás armas se ignoran.

Armas Principales

- Rifle Asalto: Distancia óptima 550m, 5 balas + 2 recargas, daño 8
Es el arma más confiable dentro de un mayor rango, entre 400m-700m que es donde normalmente se empiezan la mayoría de las GFs.

- Rifle Francotirador Type X (de oro): distancia óptima 750, 1 bala + 3 recargas, daño 14. El R. Francotirador Type-X, cubre casi toda la distancia larga (500-900) y suele acertar bastante. Sin embargo, ya en el rango 500-600 una granada te hará fallar bastante.

- Escopeta Recortada S2: distancia óptima 175, 4 balas + 4 recargas, daño 9
Tiene 4 balas y hace bastante daño pero solo es fiable en un rango muy pequeño 150m-200m y fuera de ese rango se va a fallar mucho y mas aun si te echan una granada.

- Ballesta (de oro): distancia óptima 80, 1 flecha +1 recarga, daño 15
Tiene un gran daño pero 3 peros...
1) Un rango de acierto muy pequeño prácticamente solo 80m (80-100)
2) Sólo tiene una Flecha y tienes que recargar
3) Si cuando estas a 80m con un 90%, el rival se mueve para atrás a 250m el % de acierto baja a un pésimo 30% (No es un arma muy recomendable, sin embargo su daño lo hace apetecible para varios jugadores)..

Granadas de Oro:

-Al echar una Granada reduces un 1/3 la probabilidad de fallo del rival, si pone que es al 90% baja al 60%, si es al 60% bajaría al 40%.
- + 10 de daño si no se mueve
- + 3 de daño si se mueve

Equipamiento

Se ha demostrado que combinar GF con Booster de daño, resulta ser una combinación muy efectiva en las batallas, más aún si somos buenos en GF y logramos varias victorias, logrando doblar e incluso triplicar nuestro daño habitual sin el uso de las Guerrillas y todo ello, sin necesidad de llegar a tocar nuestras preciadas barritas.
Ciertamente el equiparse de la manera correcta conlleva gastos aproximadamente de unos 35-40 vebs por batalla, pero en mi opinión es un gasto aceptable, dado que generalmente el uso de la guerrilla, es cuando vamos tras alguna BH y con ello recuperamos la inversión; y en otras ocasiones en campañas importantes, donde el daño que realizamos para la batalla resulta ser muy importante.

Algunas equipaciones estándar son las siguientes:
[

En general, hay 2 formas de equiparse en defensa
Con vebs:
ARMADURA COMPLETA: Casco + Armadura + Botas
Te da +16 de proteccióCon ítems de Ruletan aunque baja un poco tu % de acierto

Con items de Ruleta:
ARMADURA EXTRA: Casco y la Armadura del baul de la "Ruleta de Plato" ganamos una protección extra de +8, es decir +24.
Una diferencia muy útil, cuando nos enfrentamos a oponentes que nos superan en bonos +1 y +2



Comparación Items de Gold






Las GF son batallas de estrategia y factor suerte donde las batallas suelen decidirse por muy poca diferencia de daño y en la cual cualquier ventaja que podamos tomar desde el principio es fundamental, viendo el cuadro comparativo, el usar ítems de gold con respecto a los de vebs, nos aporta ventaja de daño por cada turno tanto en daño realizado como en la agilidad que nos suma o resta, o en su defecto no regalamos esa ventaja al oponente, lo cual podría significar perder la GF desde el inicio.



Estrategias y Tácticas


Desarrollo GF: Ventaja / Desventaja. Control Balas y Granadas usadas por el enemigo.

Una cosa que tenemos que tener clara en todo momento es saber cuantas balas le quedan al rival en el cargador (generalmente el Rifle de Asalto son 5) y cuantas granadas lleva usadas el rival.

Nota: un ERROR que NUNCA debemos hacer es echar una granada cuando le toca recargar al rival, eso es un fallo muy gordo y para eso debemos saber cuantas balas les quedan en el cargador. La idea de la granada es hacerle fallar los tiros al rival.

Por otra parte, "no solo por tener más energía necesariamente vas con ventaja en una GF", tambien tienes que tener en cuenta el Nº de balas para recargar de ambos y las granadas restantes. Estb nos valdrá para podernos anticipar al rival.

En general, si me veo con ventaja adoptó una postura conservadora, intercambio de golpes nada más. Si por el contrario voy con desventaja, entonces me veré obligado a hacer algún movimiento tal como usar granadas o intentar que el rival falle disparos.

EJEMPLO
yo +11 y el +17 de energía
Me quedan de 2 balas y al rival 1 bala para recargar.
R. Asalto vs R. Asalto a 500 m
0 Granadas ambos

El ejemplo es un poco tonto pero es para que se vea claro lo que quiero decir.
Aquí aunque yo tengo +11 vs +17, voy con ventaja pues me quedan 2 tiros y le eliminaré si el no me hace un crítico. Aqui simplemente usaría una táctica conservadora y dispararía sin más.

Pero si fuera el rival, estaría pensando en alguna jugada:
Opción 1) Simplemente esquivar y ver si falla.

Opción 2) Adelantarse a 330m, a esa distancia el Rifle de Asalto falla bastante, a ojo un 50% y si falla yo ya iria con ventaja. A mi me gusta más esta.

Nota: Ventaja / Desventaja

Para saber si vamos en Ventaja o Desventaja tambien tenemos que tener en cuenta el Bonus.

Ejemplo 1:
Yo Bonus 0 y + 20 energia
Rival Bonus 2 + 18 energia
Sin granadas y 2 balas en la recamara.
Suponemos que ambos con R. de Asalto.

Aqui el rival nos va ganando pues en 2 disparos nos eliminara (2 x10) y nosotros le dejaremos con +2 (2x😎.

Más GFs de las que pensais te la juegas en el último disparo e incluso eliminandose mutuamente o incluso empates.

Ejemplo 2:
Yo + 14 (Bonus +2) y Rival +11 (Bonus +1)
Me quedan 2 balas
Al rival 1 bala y 1 granada
R. de Asalto a 450m

Aqui es complicado saber quien va con ventaja, quizás por un poco nosotros.
En este punto, 3/4 jugadores tiraron una Granada para hacernos fallar, que es lo más razonable si lo piensas.

Creo que me MOVERIA (no siempre hago lo mismo)esperando que echase la granada. Lo que no tengo tan claro es si hacia atras mayor % de acierto o hacia adelante menor %.

Si estas totalmente seguro (eso es imposible) que va a echar las granada el mejor movimiento es retrasarse a 625m y nos quedariamos +11 vs +11 y yo con 2 disparos con alto % de acierto. El PERO de este movimiento es que si dispara en vez de echar la granda te da casi seguro.

Si te mueves hacia adelante a 325m y te echa la granada, nos quedariamos +11 vs +11 pero con un % de disparo peor. La VENTAJA de este movimiento es que si dispara tb es muy probable que le hagas fallar.

No hace falta decir que si dispara en vez de echar la granada, en la siguiente ronda nos movemos, de 325m a 450m o de 625m a 450m. Vamos que tiene que echar la granada si o si, o es muy retorcido.

Por otra parte, podrias olvidarte de moverte y disparar sin más pero tiene mucho riesgo.

Desarrollo GF: SUMAR

Lo primero es lo comentado, tener controlado los disparos que le quedan al rival y las granadas, y en algunas ocasiones una SUMA te puede salvar la GF.

Yo + 21 vs Rival + 11
Me toca Recargar (R. Asalto) y el Rival acaba de Recargar el R. Asalto
Distancia 700 m y no nos quedan granadas al 83% de acierto.

Nota: es un Titán, mas fuerza, mas exp. etc. vamos que en caso de empate la GF se la lleva él seguro porque posee más fuerza.

Aqui veo que cuando recargue el Rival me va a disparar y nos vamos a poner +11 vs +11. y que luego en caso de empate se va a llevar la GF. Así que sumo y viendo que la distancia es idónea para el R. Francotirador decido cambiar de arma al verme perdido.

Ronda X
yo cambio a R. Francotirador y el Rival dispara
Resultado: +11 vs +11

Ronda X+1
Yo disparo desde 700m (90😵 y el Rival dispara: Ambos acertamos
Resultado: +1 vs -5
Ganó la GF

Nota: no me gusta nada lo que hace el Rival, le estoy apuntando con el Sniper Rifle desde 700m al 90%, lo tiene complicado pero disparar es la peor opción que tiene.
Puede o bien

1) Esquivar para ver si fallo y luego disparar.
Al esquivar reducimos el % de acierto 1/3, osea sería del 60%.

2) Adelantarse a 525m,
Aquí, a ojo, el % de acierto será del 70% pero si fallo a esa distancia con R. Asalto y teniendo que recargar me tiene vendido.
En la opción 1) si fallo lo tengo muy negro pero no está todo vendido, le quedan 2 tiros al 80% podría fallar alguno.

Lo dicho muchas GFs se deciden en el último disparo. Sin embargo la mejor estrategia que se puede adoptar es la de ser siempre diferente, es decir intentar que el oponente no logre saber tus pasos… Ser impredecible en el campo de batalla es la mejor táctica.

Se despide hasta una nueva publicación el equipo de trabajo del MET

eMandona: Nikita. Fenix
Ministro Responsable: Daniel Varh
Irresponsable Primero: capriluis
Irresponsable Segundo: adrianojdd